Vi har räknat på det där och det tar i snitt dussintals spelmöten att gå från 14 till maximala 18 i en enda färdighet. Och till det kommer utveckling i form av hjälteförmågor. Så spelet håller absolut för långa kampanjer.
Man kan förstås diskutera balansering, men så obalanserad tycker jag nog inte Vresig är, särskilt om man använder regeln för pressade slag. Man kan tänka på Tillstånd som ett slags "KP" för pressade slag - eftersom ankan blir Arg (eller måste vara det innan) får den i praktiken ett mindre...
Och ett skäl till det är just det Johan L nämner, att rustning lite avhjälper den strikta handlingsekonomin. Att kunna "ta smällen" och behålla sin handling är mycket värdefullt, och därför kan inte rustning skydda för mycket. Plus att höga skyddsvärden gör strider långsammare.
Men dessa mekaniker funkar ju helt annorlunda, så de är inte direkt utbytbara. FATE har ett helt annat designparadigm.
Det stämmer att tillstånden är obligatoriska, men om man inte använder pressa-reglerna så så får de en mycket mindre roll i spelet.
Under speltest har tillstånden varit mycket...
Det finns lite olika sätt att tänka kring det där, och det beror lite på hur många och hur farliga fienderna är.
Mot ett farligt monster där spelarna har fler handlingar än monstret per runda är det ofta klokt att låta monstret agera först och försöka ducka (eller parera, i de fall där det går)...
Det där stämmer inte. Varje yrke anger 8 färdigheter. Av en nybakad rollpersons tränade färdigheter måste 6 väljas bland dessa, medan övriga 2-6 (beroende på ålder) väljs helt fritt. Så visst har yrket en inverkan på färdigheter, men att säga att "de styrs helt" tycker jag nog är en rejäl överdrift.
Jo, men Intimidate Foe är inte det enda verktyget här. Det finns tex cultural virtues som sänker fienders Hate. Så jag skulle definitivt säga att TOR2 har en rad metoder för att övervinna en fiende förutom att slå den i huvudet med största möjliga yxa. :)
Kort inspel här - The One Ring har flera mekaniker som funkar på det sätt som trådstartaren efterlyser, exempelvis metaresurserna Hope och Hate. Hope (som hobbitar har mycket av) låter rollpersoner boosta egna och andras slag vilket gör hobbitar effektiva i strid på annat sätt än att vara bra på...
Sannolikt inte. Själva grejen var att ha med materialet i grundboxen, som kan nå ut till en bred målgrupp - det var också ett uttalat önskemål från flera av skribenterna. Kommande moduler har andra inriktningar.
Vår dröm var att göra en riktigt fet grundbox med en massa äventyr av de bästa svenska spelskribenterna, och fysiska grejer som standees, stor karta, soloregler, osv. Detta hade inte varit möjligt utan att mäta efterfrågan - inte minst internationellt - via en Kickstarter.
Önskemålet som ställdes i inlägget var inte "inga stretch goals" utan att stretch goals inte ska planeras i förväg. Det är det senare som är oförenligt med snabb leverans.
Men to be fair så skrev McKatla också "om de alls ska vara med" om stretch goals - så absolut, att skippa stretch goals helt...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.