Genom att upptäckandet och händelserna som sker i spel känns mer "på riktigt" när alla i spelgruppen vet att ingen vid spelbordet från början avgjort vad som ska ske eller vilka vändningar kampanjen kommer ta (klassiska "play to find out"-svaret). Angående spännande miljöer, så främjar nog inte...
Vet inte om jag är med på att "besegra spelet" skulle vara så värst viktigt (kanske beroende på vad som menas med det). För mig handlar blorbigt spelande om att upptäcka och gärna göra avtryck i spelvärlden, snarare än att nödvändigtvis "vinna". Det primära målet för mig som spelare är inte att...
Kan bara inflika att vi spelade Vägen till Eden på om än inte 12-15 möten, så åtminstone under 20 möten (det landade på 18 eller 19 tror jag), så nog tror jag det går att spela den kampanjen på runt 15 möten ändå. Dock var de flesta av våra möten ganska långa (runt 4-5 timmar speltid i snitt...
Ja, det finns absolut såna strömningar. Huruvida de ska anses tillhöra OSR eller inte är väl lite av en definitionsfråga (jag skulle själv kalla de spelen "OSR-adjacent" eller något, snarare än OSR). Hur som helst så har jag absolut sett Forbidden Lands lyftas i OSR-kretsar, men aldrig stämplat...
Jag tror svaret är lite av båda. Det känns åtminstone väldigt tydligt att man med Svärdets sång tagit ordentlig inspiration från OSR:en. I regelböckerna ser vi det i sådant som usage die, fokuset på utforskande och tabeller för generering av grottor/byar/etc. En viss Nils var också ganska aktiv...
Håller helt med om race traits och class features, och inkluderade egentligen dem i benämningen "feats" i mitt inlägg (lite osäker på terminologin här, feats kanske bara räknas som de allmänna som alla har tillgång till och inte class/race-grejer?).
Håller också med om att femman är ett...
Det är ganska mycket jag har svårt för i femman som jag tycker skiljer sig distinkt från OSR. Så ta inte illa upp nu när jag dissar på. Måste också säga att jag tycker att dina husregler gör femman mycket lättare att stå ut med.
Hur som helst:
Gillar inte feats, det blir alldeles för mycket...
Jag har spellett Korpens klagan med Svärdets sång några månader nu och även om YZ-motorn kanske inte är mitt favoritsystem så tycker jag det rullar på rätt bra. Mitt största problem med kampanjen har egentligen mest att göra med mängden världsinformation att ta hänsyn till. Det finns en väldig...
Ja, många OSR-skapare verkar gravitera mer och mer åt itch.io. Jag tror en stor anledning är att man får behålla mer av säljpriset själv (DriveThru tar en högra andel) och att (som det verkar för mig) man har lite mer frihet som skapare. Sedan känns sidan i allmänhet lite mer indie och...
Själva reglerna (Player's Survival Guide) är inget superspännande och enligt mig inte alls det som är grejen med Mothership. Det är en lite BRP-liknande variant med T100-slag, skills och lite saving throws. Jag tycker framförallt att det som är bra är modulerna (hittills Dead Planet och A Pound...
Så verkar det mycket riktigt vara. Vad jag förstår är ”haut comme trois pommes” (som bokstavligen översätts till ”tre äpplen hög”) ett uttryck i franskan som används om någon väldigt liten, eller om barn.
https://fr.m.wiktionary.org/wiki/haut_comme_trois_pommes
Jag tycker att en bra dungeonmodul helst inte ska beskriva alla detaljer. Problemet om detta görs är att det blir väldigt mycket text och beskrivning av varje rum vilket gör modulen svåranvänd i spel (jag har själv hamnat i den här fällan i mitt dungeonskrivande, det är lätt hänt). Jag ser...
Om du syftar på Mothership så finns de på Melsonias webstore (UK-baserad, så EU än så länge) med rimligare frakt: https://www.melsonia.com/mothership-rpg-11-c.asp
Dead Planet är en grym modul. Väldigt effektivt skriven (vilket samtidigt också betyder att man förväntas kunna fylla i eventuella luckor på egen hand). Möjligen lite för långt åt weird-hållet för vad som beskrivs i den här tråden dock, men vissa delar (The Alexis till exempel) borde funka typ...
Yoon-Suin av David McGrogan är ett typexempel. Lite beroende på vad man menar kan även sånt som The Nightmares Underneath, Veins of the Earth eller kanske Maze Rats passa in.
Först och främst så är det nog vanligare att se betydelsen Old School Renaissance än Revival, och det signalerar mycket bättre vad det rör sig om. En renässans, nyskapande med ena foten i det gamla materialet. Kompatibilitet skulle jag säga mycket mer handlar om att kunna ha tillgång till mycket...
Jepp. Med motståndsslag för varje handling som DeBracy beskriver, så även om du missar din tur i en runda så kan du skada motståndaren om den anfaller dig (förloraren får skada oavsett om den anföll eller försvarade).
Man lägger i två tokens per spelare och ett antal för fienderna som motsvarar deras initiativvärde (mäktiga fiender får fler tokens). Sen kan man lägga till tokens för henchmen också. Och så en ”end of turn”-token. Alla olika sorters tokens har olika färg för att kunna skilja dem åt. Sedan drar...
Jag har skrivit några rader och pysslat med layout på mitt OSR-äventyr som är inspirerat av 60-talspsykedelia och förmodligen får titeln The Kaleidoscopic Caves of Acid.
Ungefär, det spelades vad jag förstår ofta med en så kallad ”caller”, en spelare som håller reda på gruppens handlingar och förmedlar detta till spelledaren. Jag är dock inte säker på om det är en nedskriven regel i någon version eller om det bara varit en mer informell regel/princip.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.