Det är en spännande tid. Vad mer? Ordensväsenden och hemliga ordnar? Någonting som liknar frimureriet? En sedan ett par hundra år förbjuden klosterorden som lever i skymundan? Esoteriker med antingen påstådda eller äkta förmågor?
Grupp som tar droger och sedan utför skändligheter? Eller som...
I en AD&D-kampanj vi körde 1989 hittade spelarna en magisk kungakrona av järn som teleporterade dem bakåt i tiden, från låtsasmedeltid till dark ages. Och som en twist bytte vi då till OD&D-regler.
Jag tycker förbättringen ska vara signifikant, ett sätt att fortsätta figurskapandet under spelet.
Sedan gillar jag när förbättringen görs som en del av narrativet. Som i gamla AD&D. Eller när en ny förmåga måste förvärvas genom spel. Som att lära sig genom att hitta en bok, eller läromästare...
Hur svårt det är att hacka i stenen avgör. Saltgruvan utanför Krakow är en enda stor saltbit. Ett litet gäng arbetare fick lov att hacka ut en katedral i gruvan på fritiden, vilket de gjorde utan större svårighet. Salt är enkelt. Sandsten är också enkelt. Granit är hårdare.
I saltgruvan utanför...
I dödliga spel, som mitt, blir bakgrund lite bökigt. Som vi löste genom att bakgrunderna läggs på klanen (fornnordisk järnålder). När figurerna dör (som flugor) kan nästa figur vara från samma klan. Örnarna, korparna eller uttrarna för de tre krigarklaner som bevakar inloppet till Götälven...
I mina öron låter det som gjort för OSR och gamla Judges Guild-moduler.
Antingen någon retro-klon av de gamla D&D-reglerna, någon halvvariant typ Basic Fantasy, eller varför inte denna:
http://mazesandminotaurs.free.fr/
Kom det inte på 80-talet ut en svensk bok inspirerad av någons AD&D-kampanj? Nån magisk bronslur som hade hundra slumpmässiga effekter när man tutade. Slumptabellen följde med som ett appendix till boken.
Var det Goblin som höll till vid Sprängkullsgatan/Övre Husargatan, i det lilla området med låga gula hus som rymde allsköns kulturaktiviteter, där idag Handelshögskolans bakre delar ligger?
Strider kan vara tråkiga. Men det som gör strider bra för spelmötet tycker jag är nerven i dem och att de aktiverar alla på flera plan. "Något stort händer! Vi går genast in i en tidsskala där varje handling och varje sekund räknas (man måste inte bokstavligen räkna sekunder men nerven)! Vad gör...
Ungefär så som jag själv landade. DMG 61 är grunden, sedan kan man laborera med specialregler, framförallt från PHB (dels under Initiative och dels under vapenlängderna).
För att det är Det Rätta Sättet! I alla fall enligt de som gjorde layouten för AD&D, så det är en väldigt klassisk markör.
Själv tycker jag att det gör tabellerna lättlästa, men så var också AD&D det som fick mig att börja med rollspel så jag är biased. Vilket jag antar att Cyberhest också är.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.