Böckerna är mer Lovecraftinspirerade än viktoriansk mysskräck. Så mer Call of Cthulhu än Chock antar jag. :) Tror de utspelar sig under mellankrigstiden också.
Det svenska Chock fick verkligen sin helt egna stämning genom just Gullikssons och fr a Kayats illustrationer. Häromåret råkade jag hitta de amerikanska originalversionerna av några gamla äventyr till Chill 1E och den visuella framtoningen var rejält annorlunda - mycket mer som de...
The Savage World of Solomon Kane har ett avsnitt om att äventyra i 15/1600-talets Afrika med bl a ett par sidor historisk bakgrund om tidigmoderna afrikanska stater samt ett gäng äventyrsplatser/miljöer med varsitt kort scenario inspirerade av Howards noveller och fragment.
Bakgrunden är helt...
De är ju ganska tramsiga som CoC betraktat men borde ligga närmare rätt nivå för en Troubleshooters-crossover tänker jag. :)
Vill man ha lite mer straight sub-lovecraftiansk expeditionspulpskräck finns förstås Terror From the Stars med två fristående äventyr på temat 'försvunna...
Det jag spontant kommer att tänka på till CoC är de två ganska lättsamma icke-mythos-antologierna Blood Brothers och Blood Brothers 2. De består av varsitt gäng one-shots med inspiration från olika skräckfilmsgenrer, ofta med ett (mer eller mindre) lätt parodiskt anslag. I första antologin har...
Stoppa pressarna - Gideon skrev en recension av Empire in Ruins trots allt!
https://awesomeliesblog.wordpress.com/2023/03/05/the-end-of-the-world-as-we-know-it/
Jag håller i stort sett med om den, även om jag ser lite ljusare på en del saker och lite svartare på andra. (Och jag ska skriva min...
Aldrig sett den i sinnevärlden, men jag minns att den promotades hårt i The Dragon (stora helsides- eller t o m uppslagsannonser) i början av 90-talet.
Jag gillar också detta, men jag har också erfarit (då mitt hemmabygge-system utgick från Mythras) att somliga spelare hatar det. Det var därför jag såg mig tvungen (nåja) att hitta en modell där man kan bestämma vart man siktar både före och efter utan att straffa någondera.
Det slår mig att här finns det ett case att göra för att Armor Class på en tillräckligt låg upplösningsnivå faktiskt är en realistisk mekanik. Man försöker alltid träffa nånstans där fiendens rustning inte ger hen något bra skydd, och ju bättre rustning hen har desto svårare är det. :)
För att backa lite till där tråden började: det här med att sikta etc är saker jag klurat på en hel del under det ständiga omarbetandet av stridsreglerna till mitt eget BRP-hemmabygge. Jag har löst det här med att sikta så här just nu och är ganska nöjd med hur det funkar (men det är förstås i...
Ursäkta sen replik. Ska ta tag i att sno ihop något presentabelt så fort jag hinner!
Jag skulle nog säga en bit krunchigare än Call of Cthulhu på somliga områden, på ungefär samma nivå på andra.
Variant: ledig latrin, men väggarna är fulla av klotter från labyrintinvånarna. Även om man kan tyda språket är det mesta nonsens och tveksamma skämt, men det gömmer sig en eller ett par ledtrådar bland det.
Tilläggas kan att bland det som Gygax allra mest verkar ha gått igång på i Arnesons dungeonkampanjspel var just att figurerna utvecklades och blev bättre över tid. Så kampanjspelande åtminstone så att säga på individnivå var fundamentalt från allra första början.
Redan ur-D&D hade antagandet att man gradvis gick från dungeonäventyrande över mer farligt/oförutsägbart vildmarksäventyrande till endgamet att så småningom bli regionala movers and shakers som etablerade sina egna fästen. En rollperson som kommit dithän (runt level 10-12 oftast) hade mer eller...
Jodå, det läste jag. Annars hade jag inte läst igenom originaltexten så noga att jag lagt märke till de här detaljerna. :)
Som jag minns det kom Loberga herrgård ganska sent i utvecklingen av Mutant - efter både Mutant 2, Den Grå Döden och Efter Ragnarök - så jag vet inte om det satte så...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.