De flesta dungeons jag designar har inga grenar.
Att kunna välja att gå höger eller vänster eller vilka rum man ska kika in i är överskattat imo.
Sen kansle du menar en faktiskt korridor, men ja det kan väl gå det också.
1. Band of brothers - Why we fight. Behöver inte sägas nåt
2. Sopranos - Pine barrens. Ta karaktärerna i helt fel miljö för dem, blir humoristiskt som fan.
3. Game of thrones - Red wedding.
Är mer intresserad av nyskrivning av äventyr snarare än själva regelsystemet.
Men en ny fräsch design tänk på gamla dod äventyr låter intressant (mindre: det hänger ett rep från taket, "Jag drar i det!", du dör)
Ett äventyr baserat på Magnus Ugglas låtar:
Ni sitter ett gäng på en strand, några mil utanför Tylösand. Ni har alla fått ett sms om att det är efterfest på en balkong med massa fula gubbar.
Strandens romeo i rosa tanga går förbi och yrar nånting om att den 25:e smäller det...
Google docs i kombination med world anvil. Egentligen borde jag flytta allttill world anvil men tröskeln är lite stor för kampanjplanering.
Men sjukt smidigt att skriva notes vid diverse platser.
Tex i förrgår blev en karaktär utslängd från en nattklubb. Så skrev en liten note om det, samt...
Något verktyg som ofta inte näms är: Owlbear rodeo.
Mer avskalat än roll20 och liknande har egentligen bara en kart funktion men verkar väldigt smidigt om det är det man är ute efter.
Har inte spelat med det men klickat runt lite och känns väldigt användbart.
Hade tagit expert jag med.
Vet att du inte frågade om det, men känns ändå läge att tipsa om Kopparhavets hjältar ifall du vill spela med ankor och karikoner, enligt mig en bättre drakar och demoner än faktiska drakar och demoner :).
Det är olika sätt att spela skulle jag säga, varken det ena eller andra är rätt eller fel.
I kampanjen jag förbereder nu så finns det en plot, men det kommer inte vara tydligt för spelarna vad det är, men jag kommer droppa en del saker i första mötet som borde få dem att fundera vad som...
Tror vi använde skidor typ en gång :)
Mesta av kunskapsfärdigheterna användes aldrig.
Ogillar alltid färdigheter som kräver att sl planerar specifika scenarion eller platser för att vara användbara.
Smyga är alltid användbart, skridskoåkning... well not so much
Det är slutet på 2000 talet. Du är omringad av ett gäng thugs beväpnade med olika små vapen.
Spelar ingen roll,för du är så nära en vandrande mördarmaskin man kan vara.
Från topp till tå har du augmentationer, utbytta kroppsdelar, inbyggda vapen som kan göra...
Ja vadå?
Among us (kul spel, som att spela maffia/werewolf i rymden)
Scribble.io (rekommenderas tillsammans med mycket alkohol, vi kör det alltid på våra online ölkvällar. Typ pictonary)
Superfight (två personer slumpar varsin hjälte med förmågor, sen beskriver varför sin karaktär vinner, de andra röstar...
Folk gör som de vill. Är över 30+ nu och det här med att man "råkar bli för full" är något man lämnat sig bakom sen länge.
Så i våran grupp så dricks det för dem som vill. Jag brukar ta 1-2öl om jag känner för det.
Så det verkar som du kör en "monster of the week" kampanj? Dvs, nya problem som behöver lösas hela tiden?
Istället för att tänka att så frön för nya hot, så tänk istället om du kan introducera ett större hot som kräver mer delmoment att ta ner, då kan du ha frön om framtida möten med hotet...
Alltid kul när något får gro länge. Att seeda nåt och komma tillbaka det efter 15spelmöten är coolt.
Men allting bör inte vara så, vissa frö får blomma direkt, vissa efter 2-3möten.
Tror det är svårt att hitta nån regel.
Däremot skulle jag väl säga att ju längre det får gro desto större måste...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.