Search results

  1. anth

    Bra saker att ha i dungar..

    Olika miljöer IRL är det vanligt att större öar har helt olika klimat på olika ställen. Gran Canaria är ett exempel på en sådan ö som har helt olika klimat bara en kort bilfärd bort. (jag antar att Öland och Gotland har samma sak, men inte lika extremt) Tänk att införa samma sak i en grotta...
  2. anth

    Bra saker att ha i dungar..

    Grottor i flera våningar. Människor (inklusiver spelarna) är väldigt dåliga att tänka i 3 dimensioner. Tänk er vilken scen som helst, tänk er ett foto av scenen - fotot är 2-dimensionellt. Nu kanske någon opponerar sig och säger att vi har djupseende - men vad är det? Varje öga fungerar som en...
  3. anth

    Bra saker att ha i dungar..

    Hemliga dörrar och dolda gångar. Jag personligen tycker att en bra grotta ska ha svårupptäckta hemligheter. En färdigutforskad grotta ska fortfarande ha kanske 25 % som rollpersonerna inte upptäckt och som bara upptäcks med tur eller väldigt mycket envishet. Andra spelledare tycker att det är...
  4. anth

    Bra saker att ha i dungar..

    Oavsett vad är det inte meningen att spelledaren ska komma med en vettig förklaring hur det fungerar, utan det är till för att spelarna ska säga WOW! eller WTF!
  5. anth

    Bra saker att ha i dungar..

    Nya monster. Min personliga åsikt är att en bra grotta innehåller något som ALDRIG funnits tidigare - rollpersonerna ska upptäcka något nytt som ingen annan sett tidigare. Det behöver inte vara ett nytt bisarrt monster, det kan vara ett ett helt nytt magiskt föremål, en ny spell som ingen hört...
  6. anth

    Bra saker att ha i dungar..

    Uråldrig teknologi. Grottan är gjord av en utdöd civilisation och det finns fantastiska saker där som inte går att förklara för kunskapen har gått förlorad. Jämför med IRL: hur byggde egypterna pyramiderna*, hur byggdes stonehenge*, hur tillverkade romarna cement* som håller idag 2000 år...
  7. anth

    Bra saker att ha i dungar..

    En grotta i olika storlekar. De flesta förutsätter att grottor är anpassade för människor gångar är tre meter breda och tre meter höga. Men vad händer om man kommer till en del anpassad för jättar? Hör klättrar månniskor i jättetrappor? Eller en del anpassad för små kobolder som endast är 2'-3'...
  8. anth

    Bra saker att ha i dungar..

    Rum med giftgas. Ofta är detta en trappa nedåt - giftgasen är tyngre och stannar där nere. Det ska vara tydligt att det är giftigt: antingen ska det vara ett giftgrönt moln, eller så ska det ligga döda monster där som inte förrutnat. Lägger man dessutom till en fullt synlig skatt blir det...
  9. anth

    Bra saker att ha i dungar..

    Tidspress! När rollpersonerna bröt sig in i grottan utlöste de något som kommer att förstöra grottan inom en viss tid. Det kan vara att vattnet börjar stiga, att lava börjar flyta o.s.v. Oavsett vad har rollpersonerna bara en viss tid på sig att ta sig därifrån med skatter.
  10. anth

    Bra saker att ha i dungar..

    Andra äventyrare. Är det en megadungeon ska det alltid finnas andra äventyrergrupper som "konkurrerar" med rollpersonerna och sätter tidspress på dem. Är rollpersonerna inte tillräckligt snabba kommer de att upptäcka att någon annan hunnit före dem och tagit alla skatter. Eller ännu mer...
  11. anth

    Bra saker att ha i dungar..

    Beskrivningar! De flesta spelledare är lata och beskriver grottan som ett stort stenhus. Men om man ser en film om personer i en grotta är det en fantastisk upplevelse. Att ta sig fram i grottan är som att klättra i berg: gångar går upp och ner, smalnar av så man måste klämma sig igenom, öppnar...
  12. anth

    Bra saker att ha i dungar..

    I en stor dungeon så bor det monster. Det är här de lever, dör - och förökar sig. Att ha med monsterbarn i en grotta kan vara intressant. Vad gör rollpersonerna när de dödat alla orcer, undersöker grottan, öppnar en dörr och ser ett dussin livrädda orcbarn - och rollpersonerna inser att de just...
  13. anth

    Bra saker att ha i dungar..

    Det roliga är att ha två eller flera fraktioner, där rollpersonerna kan välj vem de ska hjälpa (om de ens ska hjälpa någon) - och beroende på vad rollpersonerna gör blir det helt olika äventyr. Men det viktiga är inte fraktionerna, utan konceptet att det finns vänligt inställda varelser i...
  14. anth

    Bra saker att ha i dungar..

    Rörliga väggar, så grottan blir som en labyrint som ändrar utseende. Det får gärna låta så in i h***e när väggarna flyttas så spelarna VET vad som händer och tänker: "oh shit, inte nu igen..."
  15. anth

    Bra saker att ha i dungar..

    1. Det brukar finnas lite humor (med betoning på lite). Det är som en skräckfilm, man behöver lite lustigheter ibland som avbryter det mörka. 2. OSR går ut på att undvika strid. Är det en grotta med tiotusen skelett och en slutboss går äventyret ut på hur man ska oskadligöra alla skeletten UTAN...
  16. anth

    Kampanjer i D&D

    Jupp. Chainmail var egentligen ett krigsspel där spelarna flyttade arméer, men Gygax la till ett appendix där man kunde spela enskilda soldater - men det liknade mer sänka skepp: 2 spelare spelade varsinn grupp äventyrare i varsinn ände av en grotta. Målet var att slå ut motståndaren. SEdan hade...
  17. anth

    Slice of life-rollspel

    Jag har alltid trott att japanese 4-frame syftar på ynokoma / 4-koma. https://en.wikipedia.org/wiki/Kish%C5%8Dtenketsu https://en.wikipedia.org/wiki/Yonkoma Så Yonkoma är bara ett specialfall av kishotenketsu som är humor istället för slice of life.
  18. anth

    Kampanjer i D&D

    Nja. Jämför med DoD. Först kom den svarta Elric-boxen, sedan Expert-boxen, sen Gigant-boxen. Varje spelgrupp valde själva vilka boxar de ville köpa och använda i spel. Samma sak med BECMI: det var fem boxar och varje spelgrupp valde själva hur många boxar man skulle använda. B - Basic: level...
  19. anth

    Kampanjer i D&D

    I grundreglerna från 1974 fanns upp till level 5 cleric spells, som clericen kunde kasta vid level 7, och level 6 magic-user spells som magic-usern kunde kasta vid level 12. Redan 1975 kom första regel-supplementet, Greyhawk, med level 7 cleric spells och level 9 magic-user spells och...
  20. anth

    Kampanjer i D&D

    Nej, Blackmoor var inte en kampanjsetting, utan ett regelsupplement. Även om Gary Gygax och Dave Arneson står som skapare av DnD var de inte goda vänner. Arneson träffade Gygax på en spelmässa och berättade om hur hans spelgrupp spelade enskilda äventyrare som utforskade grottor med Gygax spel...
Back
Top