Hej!
Jag och min tjej ska till Lissabon nu i december, och jag tänkte se om någon här har några bra tips på saker att se och göra och (kanske framför allt) ställen att äta.
Fint! Jag förvirrades när jag läste igenom första versionen, eftersom jag läste "mossvärldar" och tänkte mig världar bestående av mossa (typ man går omkring i en väldig skog av gigantisk mossa), så jag tror det var bra att du organiserade om boken och inledde med förklaringen av världskartorna...
Mja, detta är förstås saker som fortfarande är lite skissartade. Men tanken i nuläget är väl ungefär denna: Misslyckas slaget så har du förlorat. Vad "förlora" betyder varierar kontextuellt, men det finns vissa saker det aldrig innebär. Det innebär till exempel aldrig att du dör (det är tänkt...
I strid skulle man slå ett enda motståndsslag, ja – det är ett av skälen till att jag vill ha symmetri – och åtminstone i enklare fall skulle ett slag vara nog för att avgöra hela striden.
Det hade kanske varit coolt om man, i takt med att kampanjen utvecklades, kom i kontakt med andra gryende civilisationer, var och en med sin egen särart.
Plundrande vargfolk i norr. Ett släkte nomadiserande robotar i väster, som driver fårhjordar och byter till sig reservdelar och batterier...
Mja, det blir konstigt. Dels är det ointuitivt (man vill att högt ska vara bra), dels innebär det att ens max antal bonusträffar begränsas av svårighetsgraden.
Men tack för förslaget!
Det är för symmetrins och enhetlighetens skull. Jag vill att alla slag ska hanteras likadant och att även "dyrka upp lås" ska kunna ge en eller flera missar enligt samma princip.
Jag måste räkna lite på sannolikheterna, men spontant vill jag säga att 2 är "medel" och låt säga 3–6 representerar stigande nivåer av "duktig". Mycket högre än 6 lär det inte gå särskilt ofta.
Här är ett par exempel:
Exempel 1: Pelle har FV 5 och slår (8 + 3 + 4 + 4 + 2). Svårighetsgraden är 3, och SL slår (2 + 5 + 2).
Pelles resultat (8) är högre än SLs (5). Pelle får en träff.
Exempel 2: Pelle har FV 5 och slår (10 + 7 + 4 + 4 + 2). Svårighetsgraden är 3, och SL slår (2 + 5 + 2)...
Ah, jag ser att texten var oklar. Man jämför alltså den enskilt högsta tärningen ur varje slag.
Det går alltså att slå en enda tärning, men det vanliga kommer nog vara minst två.
Se här, jag har formulerat om det (med lite fler revideringar för tydlighet):
Mmm, det ligger något i det.
Samtidigt är väl problemet störst om det råkar bli lika. Annars räcker det ju med att SL och spelare meddelar sitt högsta resultat, och sen har vinnaren all information hon behöver för att avgöra hur många träffar/missar det blir.
Mycket skulle med andra ord vara...
Right. Ja, jag är ju intresserad av hur det skulle upplevas i spel (vilket förstås är svårt att säga utan att faktiskt ha testat, men de flesta kan väl göra sig en bild). Det är alltså mest tidsåtgången du vänder dig mot?
Jag filar på tärningsmekanik till ett spel. Jag har en lång och lite svåruppfylld kravspec, som vi inte behöver gå in på närmare här, men jag tänkte att denna variant kanske kunde uppfylla kraven. Ett av kraven är dock att det ska vara någotsånär lättbegripligt – så berätta gärna ifall jag...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.