Ända sedan jag spelade Western 1 har jag älskat tidslinjer! Brukar numera bygga lite enklare listor inte helt olikt AW:s klockor. Frågan är just; vad händer om ingen stoppar X? Jag tycker det funkar väldigt väl.
Som struktur ja, men även en sandbox kan vara dåligt konstruerad.
För mig är den här ekvationen rätt enkel. Det handlar enbart om tidsåtgång; vad kan jag själv kan skapa snabbt vs vad som tar tid.
1. Att skapa en stor Hexkarta tar tid. Finns det en färdig är den värd att köpa, alldeles...
Häri ligger den verkliga utmaningen. Du måste göra samma research m.m. men gömma infon och bara låta den visa sig här och var. Det kan vara nått vapen i lista, en bild på en karavan, en bisats under beskrivningen av färdigheter m.m. men när man som läsare känner att "shit, det här hänger ju ihop...
Fel. Våra interna diskussioner håller ibland löjligt hög nördnivå. "Nej, det är inte rimligt med en stenlagd hamn här. Dels är saknar byn den ledning som krävs och dessutom finns inte den arkitektoniska kulturen här."
Odyl.
Är det inte snarare så att en klick på wrnu tycker att världsbyggen är menlösa?
Jag vet inte om jag är en framgångsrik spelskapare (skulle inte påstå det) men det är iaf mitt primära intresse. Koherenta världsbyggen alltså.
Det här är orsaken till vi i min spelgrupp bara spelar i ett fåtal settings där vi alla kan visualisera omgivningen m.m. Det är så oerhört viktigt för oss. Vi har investerat många år med att bilda oss en uppfattning av hur det ser ut i Hindenburg, Altdorf, Pendon eller Deadwood. Så nu är vi fast...
En berättelse är väl helt enkelt en serie händelser och företeelser som sätts samman på ett för mottagaren (hur nu denna mottagning sker) meningsfullt sätt?
När man själv har upplevt berättelsen är den nästan alltid mer meningsfull. Alla har väl hört någon kollega eller kompis berätta om när...
Eller Twilight 2000. Jag tycker rollspel numera är rätt bra på att ha med detta. Eller snarare, om man vill ha det i de spel man spelar så är det rätt lätt att hitta det.
Jag förstår tjusningen, och har provat ett flertal. Men bortsett från blorben har jag inte hittat något som funkar för mig. Och den blir i min tolkning inte speciellt kompakt.
Jag vill påstå att det flesta av FL:s spel har tagit till sig detta och är väldigt tydliga i hur de ska spelas. Kan nämna T2000 och Electric State som två exempel, som skiljer sig en del från varandra.
Eller för att det var det äventyret som författaren ville skriva?
Jag skulle kunna skriva 20 pamflettäventyr, men det gör jag inte. Istället sitter jag och layoutar 400 sidor Ereb Altor-texter, där den ena av böckerna är första delen i en maffig krönika vars omfång kommer blir omfattande!
Att...
Då håller vi med varandra till 100%! Jag tycker inte heller att färdiga äventyr är lättare på något sätt, eller mer nybörjarvänligt. Om jag måste välja skulle jag nog säga att någon form av friare berättande är mer nybörjarvänligt, eftersom vi redan kan det.
Det är inte ett konstigt påstående. Men att kalla det för "dökött" signalerar att det saknar värde, och att den som författat det borde låtit bli. Det tycker inte jag är konstruktiv inställning. Din frågeställning klarar sig utmärkt på egen hand. Och svaret där är "väldigt, väldigt kort" vilket...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.