Search results

  1. Rickard

    Kategorier av termer (för typografi)

    Alltså, jag gav ju ett exempel i mitt första inlägg. Hur Quadrante formatterade sin text är inget exempel i sig självt. Du får placera ut 10 poäng i dina färdigheter. Dessa inkluderar Hoppa, Skutta och Studsa. Så om man ska göra en rollperson men glömt antalet poäng ser man det tydligt när man...
  2. Rickard

    Kategorier av termer (för typografi)

    Jag håller med dig men det var inte vad exemplet skulle visa upp. :)
  3. Rickard

    Kategorier av termer (för typografi)

    Ett sätt är väl annars bara att titta på rollformuläret. Allt där är speltermer. Från namn till vapenskada.
  4. Rickard

    Kategorier av termer (för typografi)

    Du förklarade det bättre. :) "Läsa allt som löptext för läsflöde och nyanser. Läsa markerad text som sammanfattning." I Circle of Hands var det långa beskrivningar av olika vapen i löptext och jag märkte ut alla vapen så att man lätt kunde hitta dom i texten om man ville komma tillbaka och läsa...
  5. Rickard

    Kategorier av termer (för typografi)

    Jag gjorde något liknande till Matinee Chronicles men där jag märkte ut vapen som var vanligt förekommande.
  6. Rickard

    Favoritmekaniker ni aldrig använt

    Blurben i Spirit of the Century En spelare skriver en baksideshistoria på sin dime novel och lämnar sedan över till en annan spelare som skriver in sin karaktär. Den förste spelaren tar sedan och skapar aspects från historian. Jag hade gärna velat testa detta, då det låter kul i teorin. Glitch...
  7. Rickard

    Standardsaker i spel som ÄR jättekul

    Ja, det är helt rätt att den används i The One Ring. Den tärningsmekaniken är klurig på ett väldigt enkelt sätt. Star Wars d6 hade tjänat på att använda samma mekanik (6:or ger större effekt på T6 och T12 som "glitch die").
  8. Rickard

    Standardsaker i spel som ÄR jättekul

    Jag tycker det är kul att slå med T8:or. Vet inte varför. Det bara är någonting som kittlar mig när jag får använda dom tärningarna. Kan vara att de bra vapnen i Drakar och demoner använde T8. Kroksvärdet gjorde 1T8+2 i skada - bästa enhandssvärdet. Morgonstjärna gjorde 2T8 i skada och hade man...
  9. Rickard

    Standardsaker i spel som egentligen inte är roliga

    Rent procentuellt har du rätt att det är större skillnad, men minmaxar man AW så är det rätt meningslöst att sätta ut poäng och gör man det inte är det rätt meningslöst att sätta ut poäng. Spela roll om någon har +2 eller +3 (14 procentenheters skillnad ... från 5 i d20?). Vari ligger skillnaden...
  10. Rickard

    WRNU:s filmklubb 2025 v30

    Vesper 2022 Jag läste inte ens förtexterna, utan nöjde mig med att bli indragen när jag såg en pojke gräva i gyttja medan ett robothuvud svävar omkring honom. Jag blev lite chockad, för det är konstigt att jag inte har hört talas om den här post apoc-filmen tidigare. Det är vackert filmat med...
  11. Rickard

    Kategorier av termer (för typografi)

    Fick du inte som svar "referenser"? Det är väl en sorts speltermer? Nu insåg jag att @Quadrante också svarat det.
  12. Rickard

    ”Negativ” speldesign

    Jag gjorde Imagine för att slakta ett par sanningar inom rollspel men jag kunde göra det då jag följde min teori kring engagemang. • No game master • No dice or other means that provide random outcomes • No prep • No tangible rewards • No acting-in-character • No fantastic elements • No...
  13. Rickard

    Utmaning: gör standardsaker i spel roliga

    Man skulle kunna göra tvärtom, att bakgrunden ger färdigheterna (fria och tolkningsbara). Förr tyckte jag att bakgrundshistorier var bara slöseri, men det var för att jag spelade färdigskrivna äventyr. Nu för tiden låter jag istället äventyret baseras, åtminstone till hälften, på rollpersonerna...
  14. Rickard

    Kategorier av termer (för typografi)

    Jag brukar tänka att om det inte är uppenbart att det är en regelterm bör den märkas ut. "Ta Skada", exempelvis, eller färdigheten Hoppa. Annars har jag på senare tid varit förtjust i att använda fet stil för referensregler när folk skumläser. Du får placera ut 10 poäng i dina färdigheter...
  15. Rickard

    ”Negativ” speldesign

    Hur märks detta i spel? Jag har oftast ingen aning om spelet är en reaktion mot någonting annat, utan det kan istället vara en innovation.
  16. Rickard

    Kort men kärnfullt: konst kontra funktionalitet

    Nä, det var inte ett argument, bara ett ställningstagande utifrån två extremer. Läs gärna vad jag skriver i trådstarten igen istället för att hitta på en halmdocka. Jag har också genomgående i tråden pratat om stil + karghet där det går att kombinera dom två och folk har presenterat flera...
  17. Rickard

    Kort men kärnfullt: konst kontra funktionalitet

    Behöver inte vara så brett. Initiativregler, exempelvis, kontra sociala regler vi har vid samtal så att ingen tar för mycket plats. Vi har "prata"-poäng i vissa rollspel, där spelarna får betala för att få hitta på saker. Färdigheter styr också vad vi väljer att prata om, precis som färdigheter...
  18. Rickard

    Kort men kärnfullt: konst kontra funktionalitet

    Hur tänker du dig då kring "rollspel som samtal" där reglerna styr samtalet? Givetvis, tillsammans med värld. Båda skapar begränsningar på sitt sätt.
  19. Rickard

    Kort men kärnfullt: konst kontra funktionalitet

    Hmm, hur ställer du dig till brädspelsmanualer i så fall? Tänker mig att man sällan vet det "kuliga" förrän man läst och fått en hum on synergin.
  20. Rickard

    Konst är funktion - även i rollspel

    Ja, Shadowrun: Anarchy är ett bra exempel på spel med insinuerade världar, något jag har blivit förtjust i att skapa på sistone, där bilder, förmågor och arketyper tillsammans med textstilen formar en idé om en värld. Den amerikanska versionen är dock på tok för fragmentarisk, som du säger...
Back
Top