Spelade ni ett spel om verkliga personer eller ett spel om stranger things/it/ur varselklotet-ungdomar? I vissa berättelser är det mer rimligt än andra att en karaktär försöker ringa polisen.
Det går ju också att lösa i äventyret med att polisen inte litar på er (och anledningar till att...
Jag (tror att jag) håller med. Om jag spelar ett spel vill jag ha den "kompletta upplevelsen", så om vi spelar Alien vill jag ha tillgång till Marines och Colonists-böckerna för att inte gå miste om potentiellt intressanta grejer. Om det dessutom släpps en planetbok, en rymdskeppsbok och en...
Wikipedia-definitionen är tydligen som du säger att föremålet också är oviktigt för handlingen, som Pulp fiction-väskan. https://en.m.wikipedia.org/wiki/MacGuffin
Jag trodde det räckte med att det var ett föremål som både protagonister och antagonister var ute efter för att räknas som en mcguffin.
Jag blir så exalterad över nytt spel att jag inte ens kollar att jag kanske är på semestervandring då.
Meneeh preliminärt är jag fortfarande anmäld. Förhoppningsvis behöver jag inte avanmäla.
Jag är så vansinnigt jävla hedrad ❤️
Jag hade tänkt skriva något på slutet om att dungeon crawl eller space truckers är kompatibla settings, men jag glömde bort det. Att det ledde till ett hack istället var 100% bättre.
I min enfald tänkte jag att förlorade kroppsdelar gav en slapstick-effekt som kunde lätta upp stämningen jämfört med att misslyckas på grund av att man är sämst och deprimerad hela tiden, men sen...
"Jag tycker att spel som mekaniskt triggar konsekvenser som ett resultat av specifika handlingar kan leda till roligt spel och vara ett hjälpmedel för helt improviserat spelledande"
"Okej men om du inte gör ett tärningsslag av det när du inte redan har en konsekvens i åtanke så slipper du det"...
Om du misslyckas med att hoppa över det livsfarliga stupet så dör du väl. Du etablerade ju stakes i beskrivningen, så konsekvensen är given. Där tar äventyret slut för din gubbe, så kanske inte ”inget händer” utan ”inget mer händer”?
”Inget händer”-problemet är väl vanligare när man försöker...
Varför sluta där? Det är lika bisarrt att ha med möjligheten att lyckas som resultat, allt roligt händer ju när man misslyckas. Onödigt att komplicera reglerna genom att inkludera ett resultat som ändå bara krånglar till spelet.
Typ såhär? https://www.ttrpgkids.com/2025/03/20/review-of-infinibrix-a-building-block-and-minifig-ttrpg/ (misslyckad kickstarter i våras)
Jag vet inte mer om det än att jag hittade det när jag googlade. Jag vet att det finns en del wargame-regler för legogubbar också.
Annars finns...
På någon nivå är det här frågan ”varför finns olika regler?”
Scenen kan hända ändå, men med moves är slumpfaktorn i spelet menad att vara drivande för att skapa fler såna scener. Det är ”play to find out”-grejen, att spelledaren också ska vara nyfiken på vad berättelsen leder till. Det kan den...
Jag tänker på det såhär:
Färdighetsslag: du försöker få din gubbe att åstadkomma något
Moves: du försöker få scenen med din gubbe att åstadkomma något.
När Han Solo lyckas skrämma 10 stormtrupper och jagar dem i dödsstjärnans korridorer för att sen komma in i rummet där hundratals stormtrupper...
Det kanske stretchar definitionen av superhjälte men John Constantine (och en del som överlappar i klustret Swamp thing-Hellblazer-Sandman och kringliggande tidiga vertigo). Jag gillar att birollerna där har en hel massa grejer som pågår i deras liv som man bara skymtar glimtar av.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.