Kom det inte på 80-talet ut en svensk bok inspirerad av någons AD&D-kampanj? Nån magisk bronslur som hade hundra slumpmässiga effekter när man tutade. Slumptabellen följde med som ett appendix till boken.
Var det Goblin som höll till vid Sprängkullsgatan/Övre Husargatan, i det lilla området med låga gula hus som rymde allsköns kulturaktiviteter, där idag Handelshögskolans bakre delar ligger?
Strider kan vara tråkiga. Men det som gör strider bra för spelmötet tycker jag är nerven i dem och att de aktiverar alla på flera plan. "Något stort händer! Vi går genast in i en tidsskala där varje handling och varje sekund räknas (man måste inte bokstavligen räkna sekunder men nerven)! Vad gör...
Ungefär så som jag själv landade. DMG 61 är grunden, sedan kan man laborera med specialregler, framförallt från PHB (dels under Initiative och dels under vapenlängderna).
För att det är Det Rätta Sättet! I alla fall enligt de som gjorde layouten för AD&D, så det är en väldigt klassisk markör.
Själv tycker jag att det gör tabellerna lättlästa, men så var också AD&D det som fick mig att börja med rollspel så jag är biased. Vilket jag antar att Cyberhest också är.
Det går alldeles utmärkt att göra detta med klassiskt D&D. När vi kom på det blev det så vi började spela, och nu är det en integrerad del av System-16 och Edda.
Ett namn och ett karaktärskoncept (bakgrund och syfte och lite om hur man ser ut) på en eller två meningar. Sedan kör man.
Man kan...
Verkligheten kan verkligen upplevas som rälsad av Den Stora Himmelska Spelledaren ibland, och upplevas som godtycklig och framslumpad ibland. För en verklig känsla behöver man som spelledare kanske göra lite bägge?
Och det har säkert att göra med ens förförståelse och förväntan på världen. En...
Saker och ting blir logiska i efterhand. Bland annat på grund av hjärnans bias för logiska narrativ. När Douglas Adams skrev Liftarens guide till galaxen (radioserien) panikrafsade han ofta ihop lite lösa tanketrådar för att inte missa deadline för manus. Först senare kom han på hur han skulle...
Ett luffarschack där det krävs en lyckad strid med någon liten småjävel för att få inta en ruta.
Att labyrintens själ finns i en stor svart pärla i mitten. Man kan prata med pärlan och försöka slå sönder den. Då rämnar allt.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.