Men det kan väl hänga ihop med att ens motståndare i typiska rollspel är sådana som vill döda en? Så man vill undvika att lämna en skadad/knockad fiende bakom sig med risk för att denne kvicknar till och utgör ett hot igen?
Jag tänker att det blir lite som i krig att under pågående eldstrid...
Jag är militär och har aldrig rusat in i en byggnad för att tackla folk och brottas. Vi slänger mycket hellre handgranater och skjuter utav bara helvete. Soldater brottas generellt ogärna.
Jag skulle bara vilja slänga in brasklappen att kampsport eller handgemäng i rollspel inte behöver vara realistiskt eller simulationistiskt. Jag har inga problem med att en flygande rundspark gör mer i skada än ett pistolskott, att karatepinnar är mer än ett övnings/uppvisningsvapen och en...
Ja, att det finns fler personer som då och då utövar våld än det finns sådana som faktiskt är duktiga på det säger jag inte emot. I mitt resonemang utgick jag dock från att det som tidigare i tråden kallades ”barslagsmålsveteraner” var sådana som faktiskt vill och kan (alltså är duktiga på det)...
Ja alltså de flesta av oss vill inte skada andra. Det är jättebra ur både praktisk och moralisk synvinkel, men det är inte en fördel i situationer där våld är den enda utvägen.
Självförsvar har en inneboende svaghet i att det är reaktivt - risken är stor att man inte hinner använda sig av...
Jag tror inte man ska förutsätta att en ”barslagsmålsveteran” bara har erfarenhet av barslagsmål. De mest erfarna gatukrigarna och våldsverkarna tränar också kampsporter, ta t.ex. fotbollsfirmorna som exempel. Om man har våld som livsstil så finns det uppenbara fördelar med att också utöva det...
Brukar glömma den här tråden, men här kommer iaf min vision av en ”in character” dungeongenerator. Om jag vore en galen magiker i en fantasyvärld skulle jag ha en sådan här.
Ett antagande som ofta dyker upp i de här diskussionerna är att väldigt hög dödlighet gör att man blir mer försiktig om sin rollperson, men det tycker jag inte riktigt stämmer. Alldeles för hög dödlighet kan ha motsatt effekt. Om man hela tiden känner att minsta snedsteg kan leda till döden så...
Jag delar inte din upplevelse, men det är en intressant och relevant reflektion.
Min upplevelse är nog snarare att överlevnad och upplevnad (bra begrepp, förresten!) inte konkurrerar med varandra. Att utforska under hotet av ond bråd död ger en speciell känsla och en typ av narrativ som...
Plot armor
”(slang, fiction, sometimes derogatory) A plot device wherein a fictional character or other entity repeatedly and inexplicably avoids harm or misfortune, due to their importance to the work's continued plot; the property of being prone to deus ex machinas.”
Tror i ärlighetens namn ”den onde spelledaren” är något av en nördkulturell trop. Det görs oändligt med tråkiga memes på konceptet, men jag har åtminstone aldrig själv stött på en.
Jag älskar när spelarna planerar, och tycker definitivt att det är ”egentligt spel”. Älskar när de är i byn och planerar inför nästa räd ner i grottan.
Det finns ”konservativa” preferenser jag kan förstå, t.ex. tjusningen med hög dödlighet. Men jag kan för mitt liv inte förstå tjusningen med ”lång återhämtning” i ett rollspel.
Om det är en känsla av realism/simulationism du är ute efter så tycker jag det låter som ett bra system. Det bör vara mer eller mindre 50/50 risk/chans när du skjuter in i ett handgemäng, möjligtvis med den lilla modifikationen du ger för att sikta.
Om det är regelmekaniskt roligt vet jag inte...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.