Alternativ:
Lösare tidsscheman – det går veckor eller månader mellan äventyren. Kanske är man tvungen att låna pengar för att ha råd med vården, men då har man ju motiv för ytterligare äventyr.
Ensemble-spel – om man alternerar mellan olika rollpersoner blir långvariga skador mindre av ett...
Jag tänker att situationer när man skadar fiender också kan involvera annat än regelrätta strider som utkämpas tills någon går ned. Om jag sticker min fiende och sedan springer därifrån, kommer hen att förblöda eller överleva? För en kampanj kan ju sådant spela stor roll.
Det är ju en intressant distinktion mellan dödlighet och "stopping power". Om man tänker på rent historiska rollspel finns ju inte magisk helning eller liknande, så då blir det mer relevant med de långsiktiga konsekvenserna.
Värjan borde dock vara ett tämligen dödligt vapen. Jag minns inte om det var George Silver eller någon av hans samtida entusiaster för den engelska fäktkonsten, men det uttrycktes vid denna tid ett klagomål att värjan var för dödlig, vilket gjorde folk fega och ovilliga att ägna sig åt manligt...
En relaterad fundering: i mer icke-interaktiva media känns det ofta som om det finns en distinktion mellan olika sorters karaktärer som begår moraliskt tvivelaktiga handlingar. Vissa är utpräglade skurkar helt och hållet – man är inte riktigt intresserad av att se deras moraliska kompass ändras...
Jag är ju en stor fan av den idé du hade för ett tag sedan, att renodla Pendragon-tänket till ett spel där man inte får bestämma vad man gör, utan bara hur väl det lyckas.
För att förklara varför jag tycker det finns något otillfredsställande i ”spelaren får bestämma” får jag ta till riktigt klassisk gammal Forge-jargong: Czegeprincipen, det vill säga att den som har etablerat ett problem inte också ska vara den som bestämmer att det är löst. Om jag bestämmer att...
Det är intressant hur man gör den tematiska bedömningen. Det ligger ju liksom inte inom ramarna för det som ofta lyfts som kärnan inom narrativistiska teman – någon form av moralisk bedömning. ”Häxprocesserna var fel och dumma” är ju en moralisk ståndpunkt precis alla har, så ingen skulle ju...
Hur tänker du kring fall när det inte är total skurkaktighet, utan snarare någotsånär sympatiska karaktärer med tydliga brister?
Om man ska ta ett exempel som du nyligen uppmärksammat – det usla slutet på Umbrella Academy. Där tycktes ju budskapet vara ”det är lönlöst att försöka förändra sig...
Den yttersta domens sanningar och lögner är ju rätt lika Solar Systems keys och buyoffs, i det att förändringen aktiveras av en handling. De lämnar det däremot helt öppet när man ”får” utföra handlingen – sanningen/nyckeln utgör aldrig ett faktiskt hinder för en. Om vi spelar under häxpaniken på...
Något som jag ibland grunnar på är hur man hanterar moralisk utveckling i spel där rollpersonernas personligheter är det huvudsakliga hindret för dem. Girighet, hat, och så vidare – karaktärsdrag som gång på gång sätter käppar i hjulet och dessutom gör att personen upplevs som mindre sympatisk...
Spelare: Beror helt på ifall jag äger spelet eller inte. Gör jag det läser jag åtminstone in mig på reglerna och de bitar av världen som är relevanta i större tradspel. I små regellätta spel läser jag allt.
Spelledare: Allt. Bryr mig inte om ifall spelet är stort och/eller regeltungt.
Vissa regioner i Eon lider av magistormar kopplade till de olika magiska aspekter som är osedvanligt starka där. Asköknen Tarkas hemsöks av stormar kopplade till eld, hetta och kaos, vilka kan orsaka allt från rättframma brännskador till mer surrealistiska effekter. Belu-dalen har istället...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.