Söker regelhistorisk analys av Ligans DoD '23

mrund

Kummelgast
Joined
12 Jul 2013
Messages
1,878
Location
Fisksätra
Kan någon hänvisa mig till en genomgång av hur reglerna i Ligans Drakar och Demoner 2023 förhåller sig till 80-talets versioner? Jag undrar hur stor kontinuitet det handlar om.
 
Någon som vill förklara hur en strid funkar, till att börja med? Låt oss säga att två snälla krigare ger sig på tre elaka svartalfer. Hur går det till i DoD '23?
 
Någon som vill förklara hur en strid funkar, till att börja med? Låt oss säga att två snälla krigare ger sig på tre elaka svartalfer. Hur går det till i DoD '23?
Användaren Rocket Punch har på Drakar-discorden sammanställt följande "cheat sheet" vilket borde hjälpa att få lite svar på dina frågor!
 

Attachments

Någon som vill förklara hur en strid funkar, till att börja med? Låt oss säga att två snälla krigare ger sig på tre elaka svartalfer. Hur går det till i DoD '23?
  1. Alla spelare drar varsitt kort för initiativ (numrerade från 1-10).
  2. Beroende på hur spelledaren vill göra drar hon 1 kort för initiativ för alla tre svartalfer, eller 3 kort, ett för var och en.
  3. I stigande ordning agerar nu deltagarna i striden.
  4. Om du vill kan du, när det är din tur i rundan, byta initiativkort med någon som inte gjort något ännu (allierad eller motståndare).
  5. Eftersom alla deltagare räknas som antingen rollpersoner eller spelledarpersoner (och inte som monster, vilket är beteckningen på ... ja, monster) så får alla flytta sig och göra en handling.
  6. Förflyttningen får mixas hur som helst, före eller efter handlingen, lite grann innan handlingen, lite efter handlingen.
  7. Normalt kan man inte spara en handling eller förflyttning, utan man ska göra dem på sin tur.
  8. Man slår en T20 mot sin färdighet för att attackera eller kasta en besvärjelse. Lika med eller under färdighetsvärdet är en framgång. Om man slår 1 är det ett drakslag och får bra effekter. Om man slår 20 är det ett demonslag och får dåliga effekter.
  9. Om man blir attackerad kan man välja att ducka eller parera, också det med T20.
  10. Om man träffar slår man skada och drar bort rustning.
  11. Om man når 0 kp är man nere för räkning och måste slå dödsslag mot FYS på sitt initiativ varje runda. Tre lyckade gör att man kommer upp på benen och återfår T6 KP. Tre misslyckade gör att rollpersonen dör.
  12. Nästa rollperson eller spelledarperson tar över på sitt följande initiativ.
Detta är en sammanfattande lista, det finns lite mer detaljer kring hela processen, men då börjar vi komma in på att citera direkt ur reglerna. :D
 
@MattiasS har gjort en massa bra referensark till Drakar och Demoner som förklarar sånt här mycket bättre. Men jag hittar inte dem just nu! Någon annan kanske kan hjälpa?
 
7. Normalt kan man inte spara en handling eller förflyttning, utan man ska göra dem på sin tur.
9. Om man blir attackerad kan man välja att ducka eller parera, också det med T20
Kan vara värt att tillägga här att både attack och parad/undflykt räknas som handlingar. Dom flesta rollpersoner och SLP:er kan därför behöva välja mellan att anfalla och att försvara i en runda.
 
Kan vara värt att tillägga här att både attack och parad/undflykt räknas som handlingar. Dom flesta rollpersoner och SLP:er kan därför behöva välja mellan att anfalla och att försvara i en runda.
Jag kan inte slå med svärdet och parera med skölden i samma runda?
 
Tack! Det här är ju i stort sett en strid i DoD 1984. En d20 är förstås en d100 mot ett färdighetsvärde som normerats till hela 5-procentintervall, som i Expert.
En stor skillnad, kanske en av de största, är att DoD 2023 har en klass av monster de kallar "monster".

Dessa har inte färdighetsvärden, utan en tabell med (oftast) sex attacker ... som ALLTID träffar. Spelledaren slumpar vilken attack (eller för den delen väljer om hon så vill) som används, och ett monster utför inte samma attack två gånger i rad.

Monsterattacker för ett urträd ser till exempel ut så här:



1

Befallning! Urträdet uttalar befallande kraftord från forntiden. Alla inom 10 meter skakas av de åskmullrande orden och måste slå mot PSY för att motstå skräck.

2

Döden från ovan! En svärm småfåglar sveper in över alla motståndare inom 10 meter. Alla offer tar T8 i skada och förlorar sin nästa tur i rundan, om den inte redan passerat.

3

Spjutstöt! Varelsen formar en lång gren till ett spjut och stöter det mot offret, som tar 2T10 i stickskada. Attacken kan pareras.

4

Krossande slag! Urträdet samlar all sin kraft och drämmer sin tjockaste gren i huvudet på offret, som tar 2T10 i krosskada och faller till marken.

5

Flygtur! Monstret tar tag i offret och slungar det 2T8 meter bort. Attacken ger lika mycket i krosskada och offret landar liggande.

6

Häng dem högt! Urträdet sträcker ut en lång gren och slår den runt halsen på en fiende. Attacken ger 2T6 i krosskada och ytterligare 2T6 varje gång det är offrets tur. Offret kan inte röra sig eller utföra handlingar som kräver kroppsrörelser, utom att försöka bryta sig loss, vilket kräver ett slag mot STY med nackdel. Andra kan hjälpa.
 
Detta ser bekant ut. Är det i Nordiska Väsen jag har sett liknande programkod för monsters stridsbeteende?
Troligen. Eller i Svärdets sång kanske? Fast där måste monstren slå för att träffa, även om man använder en monsterattack.
 
Min bild av att ha läst det (edit. Och spelat en handfull pass, faktiskt. Glömde det.)

Likheter (mot DoD 1984-1987):
  • Samma grundmekanik, slå lågt (men T20 istället för T100)
  • Samma grundegenskaper i huvudsakligen samma skala (dock STO struket)
  • Ungefär samma färdighetslista, ganska bred i grunden, avsmalnat för vapen
  • Samma stridssystem i grunden: en handling per aktör utifrån initiativ
  • Skador i form av KP som fungerar på samma vis, rustning som reducerar med fasta värden
  • Likartad struktur på magisystemet, dock med magiskolor (som ju mer är EDD)
Olikheter:
  • Inga avvikande grundegenskapsvärden för olika släkten
  • Fördel/nackdel på slaget istället för modifikationer på FV
  • Negativa tillstånd, ett per grundegenskap, som ger nackdel på slag mot korresponderande färdigheter
  • Talanger som komplement till färdigheter (lite lika hjälteförmågorna i EDD)
  • Strid: annorlunda skadetärningar, dödsslag, mycket snabbare läkning
  • Generellt lättare att använda magi (inga avdrag pga effektgrad) men med snabbare förbrukning av kraftpoäng
  • Hur monster fungerar (se ovan)
Finns säkert fler men dessa ser jag som de stora. Sen finns det några kampanjregler som är annorlunda, som hur resor fungerar - men det är ju sådant som generellt saknades i gamla versioner, så det är inte helt lätt att jämföra.
 
Last edited:
Baserat på läsning - jag har inte spelat DoD 23 - uppfattar jag att en dramatisk skillnad för strider är att rustningar är mycket sämre. Vapen gör mycket mer skada i förhållande till hur mycket rustningar skyddar. Å andra sidan läker man förlorade KP mycket fortare. Det ger såvitt jag kan se en helt annan dynamik än i gammal-Drakar.
 
Det krävs lite arbeta för att använda gamla äventyr, mest eftersom vapenskada och rustningsabsorbering skiljer sig en hel del, och för att monster fungerar annorlunda. Men om man tar en generisk fiende från ett gammalt äventyr:

Svartalf
KP: 10
Vapen: Kortspjut 60 %
Rustning: Läder

så är allt som behövs att slå upp data för vapen och rustning och räkna om procenten till T20.
 
Back
Top