Vilka är dina bästa regel-, lore och äventyrsböcker till rollspel?

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,895
Location
Kullavik
En gammal maxim vad gäller rollspel vs. äventyrsutgivning är att man tjänar pengar på rollspel men inte på äventyr, men att anledningen till att man ändå ger ut de sistnämnda är att många tillgängliga äventyr gör ett spel mer populärt och på så vis ökar försäljningen av spelet. Det ska alltså fungera på samma vis som det förr gjorde i musikbranschen, att singlar var dragplåster för albumet. Ett "karuseller och gungor"-tänk liksom.

Min undran är, i vilken utsträckning stämmer det egentligen? Är det en myt? Jag vet att det i alla fall stämmer på mig. Jag köper mycket hellre ett spel som det finns många äventyr till än ett utan. Men hur fungerar ni andra? Jag är konsument. Men vad säger ni med faktisk erfarenhet av rollspelsutgivning? Påverkar mängden tillgängliga äventyr försäljningen av rollspelet de tillhör?
Bryter ut en tanke jag fick när jag läste den HÄR tråden.

Vilka är dina bästa produkter inom varje kategori?
1. Rollspelsregler
2. Lore (Världsböcker, Magiböcker, Monsterböcker etc etc)
3. Äventyr (läst: eventuellt även kampanj)
 
Mest använda böcker backinthedays av inköpta saker, men gick ju lika bra att använda magazin och låneböcker. Men det var ju lite töntigt att använda köpta böcker, så det som var bäst hade man gjort själv. Men men av olika anledningar är dessa tre högst upp.

The Compendium of Weapons, Armour & Castles (Paladium)

Gigant (DoD)

Phoenix Command (+kompendier med fordon och fler vapen).

… det bästa jag läst, nej.

Någon spelvärld jag läst som är bättre än det jag gjort själv … nix (räknar inte in sånt som Tolkien). Nåt äventyr som jag läst som känns superbra … nja, nej. The Grey Knight och det där fantasy universialäventyret har jag använt … men som sagt.
 
Last edited:
Oj svårt. Är nog rätt flytande, men om jag ska försöka mig på något slags spridning:

Rollspelsregler: Electric Bastionland, Kutulu, Dialect
Spelvärld: Blir rätt uttråkad av världsbygge, men gillar hur spelvärlden är presenterad i Chris McDowalls Bastionland-böcker.
Äventyr/kampanj: Cthulhu City, The Hideous Halls of Mugdulblub, Svavel och stjärnor
 
Last edited:
Vilka är dina bästa produkter inom varje kategori?
1. Rollspelsregler
2. Lore (Världsböcker, Magiböcker, Monsterböcker etc etc)
3. Äventyr (läst: eventuellt även kampanj)
Jag skulle nu här kunna ta detta som tillfälle till self-promo och bara lista de av mina egna grejer jag tycker är bäst, men det vore lite osnyggt, så:

  1. Jag väljer att tolka det som "grundregelböcker" snarare än "regelsystem", och… det blir nog jämnt skägg mellan Ur Varselklotet (bra och tydliga SL-verktyg för att skapa äventyr) och Mutant City Blues (spelvärld välanpassad för spelets fokus), tror jag.
  2. Jag kommer tyvärr inte på nån i närtid som verkligen impat på mig, så jag kommer nog dragande med GURPS: Russia, som jag minns som imponerande välresearchad och matad med info om pre-tsar-ryssland.
  3. Tatters of the King del 1, såklart. Del 2 och 3 är lite meh, men del 1 har format hela min spelstil och hur jag ser på rollspelsäventyr.

Jag förbehåller mig rätten att återkomma om något slår mig =)

Also, självklart – här är min oförblommerade self-promo-lista:
  1. Rotsystem. Jag gillar Kutulu, det gör jag, men Rotsystems grundbok är fullmatad med både världs-info och SL-äventyrsskapar-tekniker på en helt annan nivå. Jag får nog inte ut v2 innan året är slut, men den kommer att vara ännu bättre. =)
  2. Universums Öde. Jag blev faktiskt oförskämt nöjd med hur jag byggde ihop Johanssons melankoliska cyberpunkiga/episka världsbygge till något jag tyckte blev väldigt spelbart och kul. Andraplats till Dina ängder gröna till Rotsystem.
  3. Svårt, men jag får nog säga Ambassadören som försvann, det avslutande äventyret i kampanjboken Alla kungens hästar, alla kungens män till Rotsystem. Runners-up blir Drömväv till samma spel, och det ännu inte tryckta äventyret Night Stalker till Luna City Blues.
 
  1. Cthulhu Dark
  2. Oktoberlanadet (reglerna har jag aldrig använt, utan det är världen som lockar).
  3. Den svarta madonnan (vi använde versionen från -91, men spelade med mina egna regler). Runner up: The Shunned (till KULT DL, finns i scenariosamlingen Screams and Whispers; återigen använde jag mina egna regler).
EDIT: Jag byter nog ut 2:an till KULT (valfri edition; den jag jobbat längst med är dock den andra utgåvan, tillsammans med supplementet Metropolis, som är en helt suveränt bra bok) – det är det världsbygge som nog påverkat mig mest. Nya utgåvans svenska version gillar jag också skarpt! Oktoberlandet har jag, trots att jag gillar att läsa böckerna, inte spelat särskilt mycket alls (en kväll bara), men det har jag med KULT. Där har det blivit massor med spel – och det fortsätter att spelas.
 
Last edited:
1. Tror Alien-reglerna är de jag fått ut mest känsla ur, i vad spelet vill göra. Det är nog dock inte spelet jag helst vill spela.
2. Bästa lorebygget måste väl vara Kaskelot. Hela idén där är ju fantastisk.
3. Troligtvis konfluxen. Jag spelar ogärna saker någon annan har skrivit, för det är mycket enklare att spela ett äventyr jag själv skrivit.
 
Regler: Unknown Armies 1ed är mig den bästa BRP varianten jag stött på. (Är kanske gränsfall om det är BRP beroende på hur man ser på det)
Lore: Jag tycker M:UAs mutantskandinavium är helt fantastiskt.
Äventyr: Downtown or Bust! till Deadlands har jag kört vid några olika tillfällen, blivit olika varje gång men fantastiskt bra.
 
1. Dnd 3.5 Core reglerna.

2. Spelljammer

3. Dragonlance modulserien den första, den är på intet sätt perfect och det finns aspekter som kan bli bättre,
men de tog gammelrollspeletill en ny plats, och att ha 12 moduler på rad som hänger ihop tycker jag är häftigt.
 
Det är oerhört svårt att välja.

Grundbok: Fate Core, för att den är en enastående SL-guide.
Världsbok: Förmodligen någon monsterbok till D&D.
Äventyr: Enemy Within till Wfrp 4e
 
1: Lamentations of the Flame Princess. (Det finns ett bättre opublicerat OSR spel men det kommer när det kommer).

2: Damnation City till Vampire the Requiem.

3: Crucible of the Gods till D&D 4ed.
 
1. Dnd 3.5 Core reglerna.

2. Spelljammer

3. Dragonlance modulserien den första, den är på intet sätt perfect och det finns aspekter som kan bli bättre,
men de tog gammelrollspeletill en ny plats, och att ha 12 moduler på rad som hänger ihop tycker jag är häftigt.

Jag håller inte med men holy shit det här är val som säger mig att du vore skitkul att spela med! Att välja 3.5 över Pathfinder och Spelljammer över Planescape OCH Dragonlance över Ravenloft? Respekt. Det här är val som beskriver en spelstil. Och den spelstilen verkar SKIT COOL!
 
Genom alla tider? Kanske nyhetens behag som spelar in men...

1. Blade Runner (The One Ring som stark konkurrent)
2. Spelarboken till MUA
3. Konfluxsviten (Det har jag nämligen svarat förr på denna frågan. Jag tycker dock att Undergångens arvtagare är allvarlig utmanare, liksom Tatters of the King)
 
Back
Top