YZE Luddwigs husregler till Askhem

luddwig

Vagabond i världsrymden
Joined
30 Jan 2013
Messages
6,387
Mitt lokala gäng är 14 spelmöten in i en kampanj i Askhem (skapat av forumets egen @Lemur). Vi har spelat Skugga över Västerklint, Vaxkabinettet, Dö vid denna källa (skrivet av @Bifur) och är nu tre fjärdedelar in i Skyarna tjockna. Under tiden har jag samlat på mig en del idéer till husregler. Dels vill jag ge rollpersonerna lite mer utvecklingsmöjligheter (med fyra nya färdigheter). Dels vill jag åtgärda viss obalans och göra strid farligare. Som det varit hittills har rollpersonerna mejat ner allt motstånd likt trollen mejar ner svamparna i Trolltyg i tomteskogen. Att rollpersonerna är onödigt effektiva i strid är för övrigt åtminstone delvis mitt eget fel, då de talanger jag skrev till Fenix-artikeln Gudagåvor och talangerna i regelboken går att kombinera med förödande effekt. (En rollperson i kampanjen har maximerat Styrka och Närkamp samt har talangerna Sjätte sinne, Blixtsnabb och Slagskämpe. Det innebär att han inleder i princip varje strid med att dela ut 6-10 poäng skada mot motståndare som ofta tål mindre än hälften.) Så, här har ni mitt utkast till ännu oprövade men förhoppningsvis inte helt ospelbara husregler.
 

Attachments

Initativ; du kan med andra ord inte förbättra ditt initiativ? Bara byta med någon som har sämre initiativ än dig?

Får du då agera igen på det initiativ du stal där det blir det initiatives tur? Får den du stal från göra sin handling på sitt nya, högre initiativ eller blir de helt av med sin handling den rundan?
 
Initativ; du kan med andra ord inte förbättra ditt initiativ? Bara byta med någon som har sämre initiativ än dig?

Får du då agera igen på det initiativ du stal där det blir det initiatives tur? Får den du stal från göra sin handling på sitt nya, högre initiativ eller blir de helt av med sin handling den rundan?
Initiativreglerna är rakt av stulna från Ligans Drakar och Demoner. Det är ju i grunden samma variant med kort som i År noll-spelen. :)

Ja, du kan bara byta med någon som har sämre initiativ än dig, fast någon annan med bättre initiativ kan byta med dig så att du får gå före. Och du agerar bara på det kort du har eller byter till dig. Samma sak för alla andra.
 
Jag gillar idén med att parera är en sidohandling. Man skulle kunna ta inspiration från rollspelet Götterdämmerung om man vill göra striden mer taktiskt.
I Götterdämmerung så är att parera en huvudhandling. Man slår initiativ inför varje runda då man väljer om man vill göra en snabb, normal eller precis attack. En snabb attack ger dig högre initiativ men lägre skada, en normal attack ger dig normalt initiativ och normal skada, en precis attack ger dig lägre initiativ men högre skada. Eftersom att parera är en huvudhandling så blir det ju en avvägning ifall man ska offra skada för att tvinga motståndaren att parera och då inte kunna attackera tillbaka, eller chansa på att du kanske får ta emot en träff för att få göra mer skada, eller avbryta attacken för att parera istället. Sen finns det fördjupningar för att man ska få göra flera huvudhandlingar.
I askhem skulle detta kunna översättas till att man får ta två kort istället sen välja det högsta eller lägsta, beroende på attack, sen få ta bort eller lägga till en tärning. Sen att man gör om initiativet varje runda under striden.
 
I askhem skulle detta kunna översättas till att man får ta två kort istället sen välja det högsta eller lägsta, beroende på attack, sen få ta bort eller lägga till en tärning. Sen att man gör om initiativet varje runda under striden.

Om alla spelare får möjlighet att ta två kort är risken att korten inte räcker till. Som alternativ skulle det gå att hämta inspiration från Warhammer Fantasy för olika typer av attacker. Till exempel:
  • Normal attack. Inga modifikationer.
  • Våldsam attack. +2T på attacken. -2T på eventuell efterföljande parering.
  • Återhållsam attack. -2T på attacken. +2T på eventuell efterföljande parering.
 
Back
Top