Vad går spelet ut på?

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,344
Location
Umeå
Jag har insett att mina spel alltid har gått ut på att spelarna ska försöka lista ut SLs plan. Är det Drakar och Demoner, lista ut att det är värdshusvärden som ligger bakom kulten och stoppa honom. Är det Mutant, lista ut varför det plötsligt finns så väldigt mycket asgnagare runt Arken och stoppa hotet. Är det Noir, lista ut vem som mördade servitrisen, vad hon hade fått veta, konspirationen bakom och stoppa dem (eller die trying åtminstone).

Det andra sättet är play to find out. Det finns ingen hemlighet, målet är inte att komma på SLs plan (för SL har ingen plan). Målet är istället att se vad som händer. Vi har rollpersonerna, vi har någon beskrivning av en värld och sedan börjar rollpersonerna göra saker och så ser vi vart vi landar någonstans.

Min egna resa är att jag väldigt sent fattade vad play to find out är för nått. Jag försökte få det till att det också omfattar att spelarna ska play to find out vad SL har planerat för någonting (alltså att jag gör precis samma sak som jag har gjort de föregående årtiondena). Jag har fortfarande emellanåt svårt att inte plötsligt av gammal vana börja göra planer på saker som spelarna ska försöka lista ut. Men övning ger färdighet och det går bättre och bättre.

Men jag blir också nyfiken. Finns det andra huvudsakliga mål som man kan ha med spelandet än dessa två?
 
Jag skulle vilja komma tillbaka min teori om engagemang. Vi har fem WHY och fem WHAT. Alla dessa skapar 25 olika spelstilar, många som är ständigt med oss när vi rollspelar.

WHY: utforska, förstöra, besegra, uttrycka, uppleva
WHAT: mening, struktur, grupp, fiktion, värld

Jag menar "play to find out" är mest utforska mening (via rollpersoner), fiktion eller värld. Spelarna listar ut lösningen ut är besegra fiktion eller värld. Det finns givetvis en massa annat inbakat i detta. Spelarna kan exempelvis uttrycka sig själva genom sin kreativitet, hur de använder struktur (regler), beskriver saker i fiktionen, etc. Vissa spelare gillar att förstöra struktur (paja spelet) eller besegra den (hitta vinnande kombo).

Det är sällan vi talar om uppleva - det finns inbakat passivt men det går att uppleva aktivt också, något jag har utforskat rätt mycket och skrivit väldigt mycket om senaste åren. Uppleva via fiktion behöver inte vara passiv rälsning utan kan vara aktivt genom att spelledaren låter spelarna få fantisera. Uppleva en värld är culture gaming.

Det är ännu mer sällan vi talar om att förstöra. Att ge efter för vår förstörelselusta.

Slutligen, något vi sällan pratar om är grupp - att utforska gruppen, besegra gruppen (vinna mot andra), uttrycka sig själv utifrån gruppen. Vi har session zero, men tänk spel som riktar sig helt mot detta.
 
Last edited:
Om jag tittar på det jag spellett och spelat så hittar jag:

Kampanjer där mitt mål är för spelarna att upptäcka de stora hemligheterna i världarna som att bli Immortal 2 ggr i D&D, eller vad som låg bakom katastrofen som ödelade Athas i Dark Sun. Det har åtminstone en av mina spelare sagt definierar mitt spelledande och det är inte mig emot då jag verkligen gillar det både som spelare och spelledare.

Kampanjer där mitt mål är att spelarna ska uppleva världens utveckling som den skett i spelets historia, som att spela igenom alla äventyr i Shadowrun som haft betydelse för hur den världen utvecklats.

Kampanjer som bara går ut på att spela en massa färdigutgivna äventyr som när jag spelleder TORG. Blir liknande det ovan men målen är olika.

Spelande som går ut på att testa ett nytt spel, eller ny kampanjmiljö för att se om det gillas. Exempel är första äventyret till D&D 4E. Blev inget mer spelledande av det för min del.

Kopplat till det ovan har jag haft en kampanj som gått ut på att rollpersonerna ska möta alla monster från monsterboken, hitta alla skatter från skattlistan och använda alla regler i regelböckerna.

Spelande bara för att ha något att göra. Reservspel när exempelvis någon pelare är borta. Brukar bli nåt köpäventyr. Köpäventyr kan ju ha en bunt olika mål, från att lista ut saker, få reda på saker, slå saker och ta ägodelar, smyga runt och försöka låta bli att bli ertappad av saker, försöka hålla sig medvetna och kapabla för att stoppa ett hot på ett sätt som kan vara lätt, eller kräva en tidigare nämnd beståndsdel, överleva en massa attacker, uppleva olika ögonblick - med eller utan reflektion mm. Nyligen var det original-D&D version 4 där vi körde Fasornas berg då en spelare skaffat barn. Upplägget där är att det finns några frågor att få svar på, men inga egentliga klurigheter utan mer saker som ska dödas och skatter som ska halas hem för att rollpersonerna ska bli mäktigare.

Jag har spelat och spellett äventyr där målet varit att rollpersonerna ska ta sig mellan två platser.

In en del kampanjer har det tillkommit mål kopplade till rollpersonerna som att utöka deras maktbas, utöka deras valmöjligheter, interagera med spelvärlden så den blir mer fördelaktig för dem, eller slp i den.

En AD&D-kampanj är tänkt att utforska att bara ha rollpersoner av en klass.

En kampanj har haft som mål att vara underhållande, min Tales From The Floating Vagabond, som också har som mål att spela genom alla utgivna äventyr.

En kampanj har haft som mål att efterhärma sitt källmaterial, som min Marvel Super Heroes-kampanj.

I ett äventyr har själva äventyret gått ut på att ta reda på vad som hänt en bunt personer och sedan sätta stopp för den som utsatte personerna för det som hände, men samtidigt var egentligen syftet med att spela äventyret i sig att ge spelarna en häftig/annorlunda upplevelse i Mage the Ascension.

Jag har en kampanj där jag inte tänkt nåt speciellt kring vad den ska gå ut på, utan rollpersonerna får ta sig för vad de känner för, och spelarnas preferenser spelar in i det jag hittar på. Detta är i Traveller The New Era så till skillnad från vanliga Traveller så är det inte lika fritt då en stor katastrof inträffat men inom det upplägget kan de göra vad de känner för. Överlag brukar jag tillåta, och föredra, stor spelaragens då det skapar större engagemang, och det är mitt huvudsakliga mål som spelledare - att spelarna ska gilla det som händer under spelmötena så mycket att de skulle vilja spela mer och oftare.
 
Men jag blir också nyfiken. Finns det andra huvudsakliga mål som man kan ha med spelandet än dessa två?
”Här är problemet, hur tänkte ni lösa det?”

Inte på det viset att det finns en lösning som SL tänkt ut (även om SL känner sina spelare och kanske kan gissa), utan att det finns massor med olika möjliga lösningar med sina för- och nackdelar. Vinterförråden håller på att ta slut, men SL vet inte om rollpersonerna tänker köra en handelsexpedition, ge sig ut på jakt, eller plundra grannklanen (tvi för dem!).
 
Jag märker också en stark tendens hos mig själv att falla tillbaka på mysterie-/konspirationslösande när jag spelleder play to find out. Men det känns på något sätt som att spelarna förutsätter att det ska finnas en plan.

I synnerhet med barn kör jag oftast med "ett pärlband av problem" (som @JohanL skriver om ovan).

Ungdomarna tycks spela en kampanj som går ut på att låsa upp lore genom sina handlingar. Verkar vara besläktad med "försök lista ut SLs plan".
 
Jag märker också en stark tendens hos mig själv att falla tillbaka på mysterie-/konspirationslösande när jag spelleder play to find out. Men det känns på något sätt som att spelarna förutsätter att det ska finnas en plan.

I synnerhet med barn kör jag oftast med "ett pärlband av problem" (som @JohanL skriver om ovan).

Ungdomarna tycks spela en kampanj som går ut på att låsa upp lore genom sina handlingar. Verkar vara besläktad med "försök lista ut SLs plan".
Jag har märkt att i alla fall mina spelare ibland har svårt att ta till sig att det är ett genuint val snarare än att SL planerat något särskilt och det är deras jobb att komma på vad det var och göra som SL vill. :-)

(I min RQ-kampanj var de nyligen i läget att de behövde bevisa sig som värdiga för något, och de som krävde det kom med en hel uppsättning problem i landet där de är nöjda om rollpersonerna löser ett av dem. Det var rejäl beslutsparalysering där ett tag, särskilt som de bara kunde gissa på svårighetsgraden och ingenting säger att de olika sakerna är balanserat svåra mot varandra!)
 
Jag har märkt att i alla fall mina spelare ibland har svårt att ta till sig att det är ett genuint val snarare än att SL planerat något särskilt och det är deras jobb att komma på vad det var och göra som SL vill. :-)
Jag tror det är så i min grupp också. De är vana vid att följa-, eller försöka stoppa-, spelledarens plan och har svårt att ta till sig att de har nästan fria händer.
 
Det var tyvärr inte en grupp barder, utan en tjuvgilleskampanj det var tänkt att vara, med lite fusk i form av olika klassvariationer (kits) från The Complete Thief's Handbook. Därmed inte sagt att det har inte funnits helt oseriösa idéer kring bardgrupper, som en där huvudbarden skulle vara lång, en bard ungefär hälften så lång och den tredje väldigt kort och tillsammans bära ett alphorn som den längste spelade.
 
Jag har märkt att i alla fall mina spelare ibland har svårt att ta till sig att det är ett genuint val snarare än att SL planerat något särskilt och det är deras jobb att komma på vad det var och göra som SL vill.
Åtminstone en av mina spelare har tagit typ 20 år att förstå att jag i mina egengjorda saker inte förväntar mig att de ska göra saker på ett visst sätt, att det inte finns rätta val och sånt. Om det är nånting mina spelare gör fel så är det att de har mig som spelledare. Jag gillar att ha ganska komplexa nät av konsekvenser, nät av kontakter och information mellan olika slp/grupper av slp, och mycket information att ha i åtanke medan de inte är villiga att komma ihåg allt (speciellt efter årslånga pauser), eller skriva ner det (på ett sätt som gör att man kan läsa det en vecka senare).
 
Jag tror för det mesta jag spelat utifrån premissen "knäcka äventyret/situationen/mysteriet/intrigen".

Det jag föredrar att spela är utifrån premissen "Det gemensamma berättande och särskådandet av en situation". Det kan vara ett ögonblick i ens liv från olika vinklar. Det kan vara berättelsen om den där kärleken som aldrig blev av. Det kan vara berättelsen om en värld som sakta dör.

Jag vill nog, när jag mår som bäst i rollspel, utforska tankar och idéer. Känslor och koncept. Jag är inte så låst vid personer, dessa har en plats men mer för att ta ned det abstrakta till något konkret. Personerna blir återspeglingar av temat som utforskas. Och där känner jag att jag flummar iväg.
 
I spel som specifikt handlar om brottsfall så stöter jag ganska ofta på "play to find out". Det finns alltså inte en förutbestämd gärningsperson utan det är något som man skapar under berättelsens gång. Jag måste erkänna att det sätter inte alls passar mig (iaf inte i sammanhanget brottsutredningar).

Då tenderar spelet istället att handla om samberättande (hur, och inte om, man lokaliserade mördaren) och just i den typen av spel vill jag gärna ha fördefinierade vägar till en fördefinierad gärningsperson för att fånga pressen och jakten.
 
Back
Top