Behövs regler för hur olika fantasyraser är?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,826
Jag sitter och skruvar på min fantasyvärld, primärt för ett system där man köper karaktärers egenskaper för poäng. Traditionellt sett så löser man det genom att ha ett "paket" man köper, som egentligen bara är en samling egenskaper som man försummerat poängen för.

Men, någonstans slog det mig: Behövs det? Om man redan har en text som beskriver en ogre som "stor, stark, och inte speciellt smart", typ, så varför inte bara låta spelaren göra sin tolkning av det när han köper egenskaper?

Naturligtvis kommer då någon att säga "Men, om någon gör en liten, klen Einstein-ogre då?", men jag hävdar att det är ett ickeproblem. Dels så ser jag inte varför någon skulle vilja spela en ogre om det är karaktären de vill ha, dels så har man en spelledare som kan säga "Sluta fjanta. Gör en ogre eller gör något annat.".

Så, åsikter?

Not: Det var bara ett exempel på beskrivning, i verkligheten är beskrivningarna mer uttömmande. Verkligt exempel för ogres, för att visa att det finns en hel del material för spelaren att bygga på (trigger warning: AI-assisterad text):
Ogres have no homeland and no unifying culture. They live scattered among the nations of the world, tolerated in some places, enslaved in others, but never truly belonging. Most scholars agree they once roamed temperate forests in loose clans, but those days are gone. Axe, chain and coin scattered them so widely that few ogres remember what their old ways looked like.

They are easily recognized. Hulking figures over two meters tall, broad of shoulder, heavy of hand, with olive skin that often carries a grey green hue. Their faces are blunt, their teeth broad, their voices deep enough to rattle shutters. To most folk they look like humanity enlarged and roughened by weather and labor.

An ogre’s heart is never hidden, and almost every ogre settles early at one of two extremes. People speak of good ogres and bad ogres because there is rarely a middle road. The first kind is open and generous, quick to laugh, eager to help, glad to share bread and fire. The second kind is cruel in mood and hungry for dominance, quick to take, quick to threaten. You know which you face within a handful of breaths. This sharp divide gives ogres their reputation for danger. A village cannot tell which sort is coming along the road until the doorframe fills with a very large stranger.

Do not mistake the friendly kind for weakness. An ogre who calls you friend will stand like a wall. Threaten someone they care about and the reply is sudden and final. That same absolute loyalty fuels the other side as well. A spiteful ogre never lets a grudge cool and will return to a slight as surely as winter returns to the hills.

Their minds run simple, not stupid. Abstract puzzles bore them. They favor direct solutions. Wall in the way, take the wall down. Hunger gnaws, find meat and eat. Friend is in danger, remove the danger. This clarity makes them poor schemers yet excellent companions. They do not forget promises. They do not forgive betrayals. Ask Mirek Hearthbale of Estoria why his harvests never fail and he will point to Darya Stoneshoulder, who lifted his ox from a bog and then stayed for a decade to tend the fields. Ask Captain Vellan of Morvelyn about the razed tollhouse on the Dran road and he will spit and name Kark of the Dun March, who came back every spring until the debt was paid in ashes.

Most ogres live under someone’s hand. The Empire buys them eagerly for the arenas where a bout between two ogres can fill a stadium by noon. Draknir houses ogre gangs at the docks and the stone yards. Morvelyn signs them as caravan guards, then counts the bruises left on rivals as a bonus. Even where slavery is banned, coin still finds ways to turn ogre strength into spectacle or labor. Yet when free and left alone, many drift to the soil. Farming soothes them. Earth, seed and harvest give a steady rhythm that calms even a stormy spirit. In scattered hamlets across Tir Albireth and Estoria you will find an ogre couple mending fences at dawn while children ride their shoulders and shout to the crows.

They have spread far beyond any native range. Ogres walk the markets of the Twin Cities, break rocks on the Desert Rim, haul timbers in Estoria and carry palanquins through the Empire. You will see them almost anywhere that needs strength. You will rarely see them in charge. Their own settlements do not last. Without outside craft and counsel they build with speed, not foresight, and drift back toward the nearest town or manor.

Among themselves they keep few customs, but one tradition survives in many places. At naming age an ogre chooses a keeper, a person they trust to set a true course. If the keeper is kind, the ogre usually turns out generous. If the keeper is cruel, the ogre hardens. This is why slave pits breed the worst of them and why temple farms on the Estorian frontier have produced saints in all but name. Folks still tell the story of gentle Harn of Ardenvale who carried the sick apothecary Pell across three provinces for a cure, and the warning of Black Othra who smashed nine taverns hunting a man who mocked her mother.

Every nation treats them according to local fears and needs. The Empire taxes them as property and counts a successful arena season as proof of order. Tir Albireth hires them for river work but posts a watcher at every dock. Morvelyn smiles when an ogre joins a caravan, then raises the fee at the gate. Draknir sells iron manacles engraved with charms of patience, a popular purchase for anyone who keeps ogre servants. Estoria tries to settle them as tenant farmers and sometimes succeeds. Freevalor cloisters the kindest of them at roadside hospices. The Twin Cities argue about ogre rights in one chamber while booking enslaving them in the mines in the next. The Desert Rim treats them as living siege engines and valuable goods and little more.

If you must deal with an ogre, remember the rule of first minutes. Offer fair trade, speak plain, keep your hands where they can see them. If you find a good ogre, count your fortune. You may gain a friend who will walk beside you to the end of the world. If you find a bad ogre, do not test your luck. Pay, back away and let distance be your shield. Either way you will never forget the meeting, and neither will they.

Ask an ogre what they are and the answer is always plain: strong, true, and unyielding. They rarely call themselves good or bad, only certain of who their friends are and who their enemies will always be.

The river ran clear through the birch grove, dappled with silver light. Tharn crouched behind a fallen log, heart pounding like a drum. He told himself he was only there to fetch water, only there to check the bank for fish. But his eyes kept straying to where Elira bathed, her hair spread across the surface like strands of night.

The elf hummed to herself, a tune so light he thought the leaves might rise and dance with it. Tharn felt his ears burn. He was bigger than any man, strong enough to break an ox’s back with one arm, yet now he huddled like a guilty boy, afraid even to breathe. His great hands clenched in the moss, every part of him torn between staying and fleeing.

Then she turned, and her gaze found him as if she had known all along. “Tharn,” she said, voice soft as the water’s ripple, “you hide no better than a stag in a henhouse.”

He froze, face flushing dark as ripe apples. Words tumbled but would not form. He could fight ten men in the pit, but he could not explain his heart.

Elira only laughed, a sound like windchimes. She rose, water sliding from her shoulders, and walked to the shore without a hint of shame. “If you wished to look,” she teased, tilting her head, “you might have asked. I think I like the way you blush.”

Tharn ducked his head, ears burning hotter still, but when she reached out and touched his cheek, he dared to look up. In her eyes there was no mockery, only warmth. His heart swelled until he thought it might burst, and for once in his life he was glad that every thought and feeling showed plain on his face.

The tavern was loud with song and clatter, but all sound died when the merchant’s words fell.
“Your kind should stick to the fields, brute. Best use for an ogre is pulling a plow.”

Garrun had been laughing moments before, a mug of ale in one hand and a roasted hen in the other. His grin faded slow, like the last glow before a storm breaks. The hen dropped to the table. His knuckles went white around the mug.

The merchant, emboldened by his friends, smirked. “What? No jesting in you, beast? Maybe you don’t understand—”

The mug shattered in Garrun’s fist. He rose to his full height, towering over the room, his eyes no longer warm but burning. Every man at the table shrank back, chairs screeching across the floor.

“You speak of fields,” Garrun rumbled, voice deep enough to shake the rafters. “I will plow you into the earth if you ever speak so again.”

He swept the table aside in a single motion, plates and coins scattering like leaves. The merchant scrambled for the door, pale as milk, his companions stumbling after.

For a long breath no one moved. Then Garrun sat again, shaking shards of pottery from his hand. He picked up the half-eaten hen and tore into it as if nothing had happened. The tavern slowly filled with sound again, but every eye kept a wary distance. No one spoke another careless word that night.
 
Symbaroum hade samma 3-20-skala för alla varelser (grundegenskaper är färdigheter) och en del spelare hängde upp sig på det. Folkslagen särskildes istället via förmågor. Jag tolkade det hela mer som att storlek inte har betydelse utan det är en saga. En svartalf kan vara superstark, precis som en tomte är i svensk folklorik.

Jag föredrar när systemet begränsar, antingen "[folkslag] får max ha [värde] i [egenskap]" eller att folkslagen börjar med olika standardvärden och så får spelarna max modifiera dom X antal steg.
 
Last edited:
Jag gillar idén och trordnet kommer fungera bra. Körde en gång ett Pathfinder äventyr med Cypher system och lät Fantasy folkslag vara "cosmetic" dvs dvs kan vara en alv men det ger inga för eller nackdelar bara ett utseende.
Naturligtvis kommer då någon att säga "Men, om någon gör en liten, klen Einstein-ogre då?", men jag hävdar att det är ett ickeproblem.
Även jag ser detta som ett icke problem, utan snarare ett sätt att låta spelare bryta mot förutfattade meningar om olika Fantasy folkslag. Genom att ha en "norm" för hur en alv eller en Ogre är så kan man som spelare göra något annat av det.
 
Symbaroum hade samma 3-20-skala för alla varelser
Fast samtidigt var ju tilläggen där släktesspecifika. Bara resar fick köpa robust etc.

Hur som. Jag tycker inte det är ett problem för RP-skapande. Ta den modell du gillar. Exempelvis förhåller sig nya DoD till det på samma vis. Däremot kan det finnas anledning att tänka till hur applikationen ska bli i spel. Jag tycker ofta det denna typ av frågor verkar kretsa kring hur RP interagerar med spelvärldslagarna. Ska mekaniken styra eller ska det vara något slags common sense? Kan en halvling knuffa en minotaur över ett räcke bara för att den har 4 högre i STY och sådana frågor. Svaret på det kan ju vara: "Nej, det är väl uppenbart? Ingen mekanik behövs.", "Nej, en specifik mekanik kommer omöjliggöra det", eller "Ja, om mekaniken är till halvlingens fördel." Alla svaren är ok, men jag tror det kan vara bra att veta vilket svar ens spel ger och att det är transparent för läsaren.
 
En ogre / rese är ett enkelt exempel eftersom han/hon som du säger bara är stor, stark och dum. Samt ful! Det är annorlunda med folkslag som kan flyga, läsa andras tankar, prata med djur etc. Där bör det ju stå i reglerna att de här förmågorna finns hos folkslagen ABC och inte någon annanstans.
 
En ogre / rese är ett enkelt exempel eftersom han/hon som du säger bara är stor, stark och dum. Samt ful! Det är annorlunda med folkslag som kan flyga, läsa andras tankar, prata med djur etc. Där bör det ju stå i reglerna att de här förmågorna finns hos folkslagen ABC och inte någon annanstans.
Bra poäng, tänkte inte på det eftersom jag inte har sådana folkslag, och i de fall de har/saknar vissa förmågor, så nämns det.
 
Framförallt är det roligare med folkslag som kan flyga, ingår i ett telepatiskt kollektiv, ingår symbios med djur eller är parasiter som kan flytta mellan värdkroppar.

Hellre än +1 i en GE och latexögonbryn som enda skillnad från människor...

star-trek-strange-new-worlds-season-2-episode-1-recap-spock-klingons-1113846844.jpg
 
Jag tycker det är lite tråkigt att ha olika nivåer för olika spelbara fantasyraser. Det inbjuder till (i mitt tycke) tråkig min-maxning och framför allt att alla bågskyttar i världen är alver som exempel. Jag tycker det istället blir mer intressant med rasförmågor istället.
Däremot tycker jag att det är mer intressant att lägga +/- modifikationer på yrket istället för på rasen. Jag tycker det är intressantare att alla som är krigare lite extra starka, tjuvar extra smidigare osv.
 
Framförallt är det roligare med folkslag som kan flyga, ingår i ett telepatiskt kollektiv, ingår symbios med djur eller är parasiter som kan flytta mellan värdkroppar.

Hellre än +1 i en GE och latexögonbryn som enda skillnad från människor...
Nu är det här inte den sortens fantasy, jag håller det på en lite mer "jordnära" nivå.

Men, för mig så är de olika folken mer en social sak, och en fråga om vem man är allierade med och vem man är fiende med. Det finns också kulturella skillnader som tex gör att vissa folk bara sysslar med vissa typer av magi, tex kanske de enbart sysslar med shamanistisk spiritism.

Det är ett sätt att göra folk olika, att skapa stämningar i olika länder, inte att ge någon liten bonus.
 
...eller så skippar man grundegenskaper och bara har beskrivningar eller "taggar" man eventuellt kan använda med regelmekanik.
Det kan man göra, men nu har jag ett regelsystem i åtanke.

Men, det sagt, en anledning till att jag vill göra så här är att göra världen oberoende av regelsystem, att man ska kunna plugga in vilket system man vill. Sure, magi kan väl kräva lite pyssel, det är svårt att komma från, men vilket regelsystem som helst borde kunna hantera att representera "stor", "stark", "otrevlig" osv.
 
Nu är det här inte den sortens fantasy, jag håller det på en lite mer "jordnära" nivå.

Men, för mig så är de olika folken mer en social sak, och en fråga om vem man är allierade med och vem man är fiende med. Det finns också kulturella skillnader som tex gör att vissa folk bara sysslar med vissa typer av magi, tex kanske de enbart sysslar med shamanistisk spiritism.

Det är ett sätt att göra folk olika, att skapa stämningar i olika länder, inte att ge någon liten bonus.

Då finns det ju verkligen ingen anledning att ha regler för olika folkslag. Om de är människor med latexögonbryn och en monokultur (whats the point...), spela dem då som de människor de egentligen är.

Jfr hur @God45 gjorde med utomjordingar till sitt Star Warsspel.
 
Det kan man göra, men nu har jag ett regelsystem i åtanke.
Ja, vilket jag skrev med "...eventuellt kan använda med regelmekanik.", exempelvis att taggarna ger auto-lyckat (som i The One Ring) eller någon sorts övertag (som i Dungeons and Dragons).
 
Jag ser gärna att det finns regelmässiga skillnader även om de inte är så stora. När alla ändå kan vara allt, så blir allt samma. Och då känns det onödigt att ha med det alls.

Det blir mer intressant med begränsningar och ramar. Blir även mer intressant att bryta mot dessa om de finns.

Många spel, rollspel och datorspel är så fokuserade på att man ska kunna skräddarsy allt till den graden att de världarna lika gärna kan vara en och samma.

Bestäm hur du vill att ditt spel och värld ska vara. Det blir mer intressant och färggrannt då.
 
Om man vänder på det hela: är "behov" den lins man ska titta genom? Jag upplever väl att många tycker det är snabbare och roligare att skapa rollpersoner genom att kombinera ihop "paket" i stil med folkslag, bakgrund och liknande än att bara köpa allt från scratch, så kanske finns det där en vinst med färdiga uppsättningar egenskaper?
 
Ditt spel, ditt val, dina regler kanske inte behöver anmärkas men inleder med det ändå :)

Annars är jag i lägret att jag uppskattar skillnader mellan raser/folkslag särskilt där det är uppenbart att någon är liten (och därmed ofta svagare) som Windlings i Earthdawn eller olika varianter på halvlängdsmän eller stor (och därmed stark) som minotaurer, resar, kentaurer och andra exempel. Jag har svårt att föreställa mig att en anka är/kan vara lika stark som en rese eller ens en människa, det blir någon sorts kognitiv dissonans där som jag har svårt att bortse från.

HUR den här skillnaden sedan representeras kan ju vara olika beroende på systemets upplägg. Taggar (unika för ras/folkslag) eller min/max på GE, bonusar/avdrag på GE är alla möjliga varianter.

För mig om alla skall vara exakt likvärdiga i kapacitet så skall de också vara likvärdigt fysiskt konfigurerade som raser. Dvs. vara ungefär som människor (om det är den benchmark vi använder som "vanligt"). Dvs. då gör sig inte Windlings eller Minotaurer besvär som spelbara raser. Detta är helt ok för min del. Men åter igen att ankan och minotauren har samma STY-värde (motsv) korsar signalerna i min hjärna och ett sånt spel tilltalar mig avsevärt mindre (till gränsen att jag inte vill spela det, men där finns flera faktorer som kan göra att jag frångår min egen linje).

Är det fantasy av typen Earthsea kanske, där det mest (bara?) är olika släkten av människor ser jag dock ingen poäng med att fiddla hit och dit med någon poäng. Låt spelarna välja fritt, kanske med rekommendationer beroende på yrke/klass, uppväxt och härkomst typ.

Som sidnot kan jag också hålla med om att förmågor som att kunna flyga eller kunna läsa tankar är mer intressant än några poäng högre/lägre i vald GE eller färdighet. Kanske lite beroende på hur systemet funkar, att ha 19+ i en GE i ADD var väsensskilt från att ha 18 så där gjorde det gigantisk skillnad.

Cog.
 
Last edited:
Det beror på spelet. Jag gjorde ju art till en icke-faktor i mitt Star Wars spel för det känns inte som om det spelar någon roll i källmaterialet. Liksom, hur är Ashoka annorlunda för att hon är en Togruta? Hon ser annorlunda ut. Hur är Cad Bane annorlunda för att han är en Duros? Han ser annorlunda ut. Det känns som ett beslut som fattas i källmaterialer för att karaktären ska se cool ut eller ha en bakgrund som är passande. Inte för att du är en bättre revolverman om du är en Duros. Jag gjorde ett undantag för Wookiees och Droids för de är så annorlunda, men där löste jag det genom att de är en annan klass.

Jag gillar dock ras i D&D där det är en kul del av att bygga ett ludo-mekaniskt paket. Det är kul i D&D när någon är ett magiskt träd för de tycker det är fett. Eller de är en kaninperson ond riddare för det är mekaniskt bra. Det är en nivå av gonzo som jag uppskattar. Det är också ett sätt att ge karaktärer kul förmågor som att dvärgen är immun mot gift.

Bästa är Shadowrun där det är en BIG FUCKING DEAL om du är ett troll. Då väger du ett ton och kan böja stål med händerna men allt är dyrare och rasismen är intensiv. Och man vet att skjuta alven först om man inte redan vet vem som är trollkarlen.
 
Jag har mer och mer börjat ta bort varierande värden på grundegenskaper baserat på ras/art. Möjligtvis har den en liten skillnad eller olika max/min. Nu sammanfaller detta iof med att jag under en lång tig även minskat betydelsen av grundegensskaper och även mer och mer gått mot att rollpersoner är människor eller i alla fall något som är väldigt människolikt, men...

Spelare har generellt en rätt bra bild på vad de vill spela, t.ex. en stor stark ogre. Då kommer ogren bli stor och stark. Om de vill spela något udda som en Einstein-ogre så får de göra det, som jag ser det så kan det vara kul att spela något som bryter mot stereotyperna och varför inte då tillåta det? Men, det kommer också vara lite utmanande eftersom omvärlden kommer att förvänta sig att ogren är stor, stark och dum.

Jag särskiljer hellre raser/arter/kulturer med hjälp av med förmågor, fördelar/nackdelar, etc.
 
Back
Top