Vilket är det mest överdrivet simulationistiska rollspelet?

Jag har hört att Phoenix Command knappt är ett fungerande rollspel över huvud taget, utan i första hand ett ballistiskt simuleringssystem.
Nja alltså, vad jag minns var det rätt pedagogiskt och tydligt med olika tabeller atg jämföra. Du behövde bara jobba dig igenom körschemat.

Så knappt fungerande tycker jag var ett väldigt hårt utlåtande.

Däremot tror jag inte det är så många som har det specifika intresset att de vill lägga så mycket tid på det. Men det är ju inte spelets fel så att säga. Det är bra på det som det gör.
 
Intressant att att alla tar upp just stridssystem. Finns det något spel som är supersimulationistiskt i någon annan aspekt?
FATAL beskriver all möjliga bisarra saker kring din rollperson, som hur många ord i minuten du kan prata och hur djup din röst är (att prata jättesnabbt (som en amerikansk kossa-auktionerare) men med djup röst är det optimala).
 
Färdighetssystemet i Western är ju rätt tungrott. Med slag för att se om man orkar komma ihåg hur man gör saker.
Och det är ingenting jämfört med stridssystemet i Western 1.

Som också hade den där klassiska buggen att det enda stället man kan vara säker på att man inte träffar (om man är en dålig skytt) är där man siktade.
 
Nja alltså, vad jag minns var det rätt pedagogiskt och tydligt med olika tabeller atg jämföra. Du behövde bara jobba dig igenom körschemat.

Så knappt fungerande tycker jag var ett väldigt hårt utlåtande.

Däremot tror jag inte det är så många som har det specifika intresset att de vill lägga så mycket tid på det. Men det är ju inte spelets fel så att säga. Det är bra på det som det gör.

Detta är också min erfarenheter av spelet. Fullt spelbart. Ett stridssystem, och sen kan man spela en roll om man känner för det. Du har 13 HP, nu fick du en dumdumkula i levern, 7000 i skada.
 
I found Eon, Harnmaster and Rolemaster easy but Khelataar made my eyes glass over when i tried to figure out how the xp and skills are supposed to work.
A lot of complex games are just process heavy (Harnmaster) or have a lot of options (old Eon)
 
Intressant att att alla tar upp just stridssystem. Finns det något spel som är supersimulationistiskt i någon annan aspekt?
Det finns några exempel, men i första hand kanske en definitionsfråga för vad som är "supersimulationistiskt".
Regler i spel som var så krångliga att vi inte använde dem (vad jag kan minnas) finns det såklart en del av.

- Belastnings och förflyttningsreglerna i Rolemaster (RM2).
- Reglerna för längd och vikt i Rolemaster (RM2), åtminstone för udda raser.
- Havandeskaps- och förlossningsreglerna i Rolemaster Companion I.
- Förläningsreglerna i DoD Gigant
- Borgar och regler för att hacka sig igenom väggar och dörrar i DoD Gigant
- Massor av artiklar i Sinkaduser. Utökade grundegenskaper till EDD, Cyborg/BFM reglerna för Mutant, Kanonerna
(Det gick inte att strida med kanonerna och de reglerna - därmed räknas de inte som stridsregler).
- Fordon och transporter i Twilight 2000 (1st ed.)
- etc.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Jag har hört att Phoenix Command ska vara extremt detaljerat, åtminstone vad gäller stridssystemet.

Ja, detta. Man räknar ut banan för varenda bit hagel och hur den påverkas av vinden när man skjuter ett hagelgevär.

Tror RPPR har en podcast där de spelar ut en kort fight mot en enda fiende över 3 timmar.
 
Det finns några exempel, men i första hand kanske en definitionsfråga för vad som är "supersimulationistiskt".
Regler i spel som var så krångliga att vi inte använde dem (vad jag kan minnas) finns det såklart en del av.

- Belastnings och förflyttningsreglerna i Rolemaster (RM2).
- Reglerna för längd och vikt i Rolemaster (RM2), åtminstone för udda raser.
- Havandeskaps- och förlossningsreglerna i Rolemaster Companion I.
- Förläningsreglerna i DoD Gigant
- Borgar och regler för att hacka sig igenom väggar och dörrar i DoD Gigant
- Massor av artiklar i Sinkaduser. Utökade grundegenskaper till EDD, Cyborg/BFM reglerna för Mutant, Kanonerna
(Det gick inte att strida med kanonerna och de reglerna - därmed räknas de inte som stridsregler).
- Fordon och transporter i Twilight 2000 (1st ed.)
- etc.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
They are not THAT complex, but the skill system in Mutant 2 seems a good candidate for seemingly everybody looking at it and going "nah".

edit: Also any encumbrance system that requires recalculating after swapping out an armour piece (Harnmaster)
 
Mutant 2, Western, Khelataar, Rolemaster, Twilight 2000.

Säkert fler av de spel man spelade på sen 80 och tidigt 90-tal som jag förträngt. Spel då, ofta, sågs som bättre och mer realistiska ju mer detaljerade regler de hade om olika saker.

Cog.
 
An interesting side observation:

D&D 3.x clearly had a LOT of work put into it to make the game engine simulate a fantasy world (which is different from simulating a realistic world) and past the first handful of levels, it becomes extremely complex as the options start mounting and combining in unpredictable ways.
 
Last edited:
För länge sen visade en av mina första spelledare mig några tabeller ur Riddle of Steel, nåt i stil med att du hade olika träfftabeller och skadetabeller baserat på i vilken vinkel anfallaren höll sitt vapen när denne högg..

Nu kan jag inte ta gift på att resten av spelet och detta var så klart en typ 20 år gammal annekdot från en lägenhet i Sundsvall.
 
För länge sen visade en av mina första spelledare mig några tabeller ur Riddle of Steel, nåt i stil med att du hade olika träfftabeller och skadetabeller baserat på i vilken vinkel anfallaren höll sitt vapen när denne högg..

Nu kan jag inte ta gift på att resten av spelet och detta var så klart en typ 20 år gammal annekdot från en lägenhet i Sundsvall.

I rättvisans namn ska sägas att huggvinklarna i Riddle of Steel motsvarar träffområdena i många andra spel. Jag vet inte om det är så många fler olika möjligheter för var/hur en träff tar än i t ex DoD Samuraj.
 
”Kostnad för att behålla” är en sådan där sak jag då och då lockas av, men känner att folk skulle tycka är för tungt.
Jo, problemet var i inte i första hand det samlade resultatet, det handlade ju mest om att dra av "behålla-kostnaden" från ens inlärningspott. Det bökigt crunchet uppstod om resultatet blev negativt och man behövde börja sänka färdigheter.

Generellt vinner Western 1/2 för mig av alla spel jag spelat. Oerhört simulationistiskt i det allra mesta, inte alls bara strid. Exempelvis fanns det ganska detaljerade regler för att skriva artiklar i pressen...
 
Last edited:
Back
Top