Torbern Klason
Gammal rollspelsräv
Så var det dags för ny kampanj med nybakade "hjältar".
Inför kampanjen så föreslog jag att spelarna skulle rulla 4T6 & rulla om alla 1:or. Det slutade med total katastrof! Medelvärdet för grundegenskaperna blev 14.5
Så jag ordnade en kortlek med 4 st 6:or, 5:or osv ned till 3:or och 2 st 2:or (totalt 18 kort och total summa på 76). Sedan fick de dra kort och det blev "lagom bra" äventyrare.
Kampanjen börjar i Utkante vilket numera är en mindre stad i dimmiga dalen. De tidigare äventyrarna är viktiga män och kvinnor i staden och vi möter:
Vargkrigaren Obdurian
Dvärghantverkaren Orik (snickare)
Smeden Tyra (människa)
Bianca magiker och människa
Alven Alva (jägare)
Riddarankan Kvack
Spelet börjar med att det kommer en budbärare från Obdurians farmor, Toto Woolf. Toto skriver att affärerna går strålande då det är ett krig i österlandet och det kräver massa vapen. Han ber Obdurian att samla ihop ett gäng med hantverkare, magiker, smeder och jägare och bege sig till honom. De ska mötas vid Vättens Värdshus söder om döda skogen. Han skriver att han strax ska lämna med ... & ... (oläsliga namn med det är lvil och Filundrus).
Vägvisaren säger att de kommer gå under berget Draktandsmassivet. Så äventyrarna samlar på sig facklor och mat och ger sig av. Resan till ingången i berget går någorlunda bra även om det fumlas vid fisket och fiskenätet går sönder. Väl framme vid ingången måste de smyga förbi väktaren (ett grotttroll). Alva använder följeslagare och får tag på ett vildsvin som de sänder fram som lockbete. Trollet nappar på det hela och gänget kan smyga förbi emedan trollet jagar vildsvinet.
In smyger de under berget och hittar en karta som visar en massa vägar genom berget. Deras guide berättar att det tar 3 dagar att smyga igenom.
Nu gjorde jag så att varje skift slår de 1 gång för smyga och 1 gång för om facklan slocknar. Misslyckas smyga så är det 40% chans att de blir upptäcka av några vättar.
Om vätten med trumpet inte görs ned inom 1 runda så slår de larm. Fummel betyder bergstroll och resar dyker upp.
Det både misslyckades och fumlades men efter en del om och men så när de fram till ett stort öppet rum med en brunn och hink i mitten. Det har varit ett stort slag där inne för länge sedan. Alva fumlar med finna dolda ting och välter ned hinken i brunnen och välter en massa saker. Det leder till .... ALARM och det stormar ut vättar från alla håll och kanter. Spelarna får handlingspanik och en SLP dyker upp i kåpa och säger "följ mig om ni vill leva". Sedan blir det små strider och flykt. Till sist möter de en stor demon som skrämmer skiten ur dem och de flyr ut ur gruvan emedan mannen med kåpa säger åt dem "fly för era liv" och sedan stannar han för att stoppa hären som kommer. De noterar att mannen hade ett gult öga och ett som var purpurfärgat.....
Med andan i halsgropen når de vättens vila och träffar på Assar som berättar att Obdurians farbror försvunnit vid ett misstänkt bakhåll av rövare norr om döda skogen. Men Ivil och Filundrus kan visa vägen dit.... De möter också en vätten Gryta som sitter med en skylt "stoppa dvärgarnas utvinning av mineraler, de dödar skogen". Assar förklarar för spelarna att meningarna i trakten går isär huruvida skogen dör av en förbannelse av Sathmog eller av dvärgarnas gruvdrift, det är skogsintressen som står mot gruvintressen. De stöter på Tuvinel och svär och förbannar Vinhand och även ett gäng alver som ska till vindarnas tempel. Vid ett bord sitter en dvärgköpman och gråter. Det är Carl F. (kändis från vår tidigare kampanj drakkejsarens hemlighet). Hans karavan med vin har blivit stulet av rövare samt hans dyrbara pärla.
Assar förklarar att han behöver hjälp av en smede och snickare för att laga lite ting och även få fart på affärerna. Orik och Tyra förklarar att de kan hjälpa till i utbyte mot att gänget får gratis sovplats och mat. Detta ordnas. Assar säger också till gänget att Kentauren Ketolus vet allt om skogen och ber dem söka upp honom vid Elusias hus. Ketolus kan ge mer information om vad som skett med Toto Woolf.
Här tog dagens äventyr slut och jag kunde nöjt konstatera att vi hade haft dödslag, varit nära döden och spelarna fick fly från strid. Alltså allt gick bättre än tidigare kampanj där spelarna blivit allt för mäktiga.
Inför kampanjen så föreslog jag att spelarna skulle rulla 4T6 & rulla om alla 1:or. Det slutade med total katastrof! Medelvärdet för grundegenskaperna blev 14.5
Så jag ordnade en kortlek med 4 st 6:or, 5:or osv ned till 3:or och 2 st 2:or (totalt 18 kort och total summa på 76). Sedan fick de dra kort och det blev "lagom bra" äventyrare.
Kampanjen börjar i Utkante vilket numera är en mindre stad i dimmiga dalen. De tidigare äventyrarna är viktiga män och kvinnor i staden och vi möter:
Vargkrigaren Obdurian
Dvärghantverkaren Orik (snickare)
Smeden Tyra (människa)
Bianca magiker och människa
Alven Alva (jägare)
Riddarankan Kvack
Spelet börjar med att det kommer en budbärare från Obdurians farmor, Toto Woolf. Toto skriver att affärerna går strålande då det är ett krig i österlandet och det kräver massa vapen. Han ber Obdurian att samla ihop ett gäng med hantverkare, magiker, smeder och jägare och bege sig till honom. De ska mötas vid Vättens Värdshus söder om döda skogen. Han skriver att han strax ska lämna med ... & ... (oläsliga namn med det är lvil och Filundrus).
Vägvisaren säger att de kommer gå under berget Draktandsmassivet. Så äventyrarna samlar på sig facklor och mat och ger sig av. Resan till ingången i berget går någorlunda bra även om det fumlas vid fisket och fiskenätet går sönder. Väl framme vid ingången måste de smyga förbi väktaren (ett grotttroll). Alva använder följeslagare och får tag på ett vildsvin som de sänder fram som lockbete. Trollet nappar på det hela och gänget kan smyga förbi emedan trollet jagar vildsvinet.
In smyger de under berget och hittar en karta som visar en massa vägar genom berget. Deras guide berättar att det tar 3 dagar att smyga igenom.
Nu gjorde jag så att varje skift slår de 1 gång för smyga och 1 gång för om facklan slocknar. Misslyckas smyga så är det 40% chans att de blir upptäcka av några vättar.
Om vätten med trumpet inte görs ned inom 1 runda så slår de larm. Fummel betyder bergstroll och resar dyker upp.
Det både misslyckades och fumlades men efter en del om och men så när de fram till ett stort öppet rum med en brunn och hink i mitten. Det har varit ett stort slag där inne för länge sedan. Alva fumlar med finna dolda ting och välter ned hinken i brunnen och välter en massa saker. Det leder till .... ALARM och det stormar ut vättar från alla håll och kanter. Spelarna får handlingspanik och en SLP dyker upp i kåpa och säger "följ mig om ni vill leva". Sedan blir det små strider och flykt. Till sist möter de en stor demon som skrämmer skiten ur dem och de flyr ut ur gruvan emedan mannen med kåpa säger åt dem "fly för era liv" och sedan stannar han för att stoppa hären som kommer. De noterar att mannen hade ett gult öga och ett som var purpurfärgat.....
Med andan i halsgropen når de vättens vila och träffar på Assar som berättar att Obdurians farbror försvunnit vid ett misstänkt bakhåll av rövare norr om döda skogen. Men Ivil och Filundrus kan visa vägen dit.... De möter också en vätten Gryta som sitter med en skylt "stoppa dvärgarnas utvinning av mineraler, de dödar skogen". Assar förklarar för spelarna att meningarna i trakten går isär huruvida skogen dör av en förbannelse av Sathmog eller av dvärgarnas gruvdrift, det är skogsintressen som står mot gruvintressen. De stöter på Tuvinel och svär och förbannar Vinhand och även ett gäng alver som ska till vindarnas tempel. Vid ett bord sitter en dvärgköpman och gråter. Det är Carl F. (kändis från vår tidigare kampanj drakkejsarens hemlighet). Hans karavan med vin har blivit stulet av rövare samt hans dyrbara pärla.
Assar förklarar att han behöver hjälp av en smede och snickare för att laga lite ting och även få fart på affärerna. Orik och Tyra förklarar att de kan hjälpa till i utbyte mot att gänget får gratis sovplats och mat. Detta ordnas. Assar säger också till gänget att Kentauren Ketolus vet allt om skogen och ber dem söka upp honom vid Elusias hus. Ketolus kan ge mer information om vad som skett med Toto Woolf.
Här tog dagens äventyr slut och jag kunde nöjt konstatera att vi hade haft dödslag, varit nära döden och spelarna fick fly från strid. Alltså allt gick bättre än tidigare kampanj där spelarna blivit allt för mäktiga.