Måste Kult alltid vara äckligt och hemskt?

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
13,139
Location
Stockholm
Jag lyssnar på en podd som heter Trotsa fara, som spelar ett äventyr till Kult som heter Lilla snigel. Det är väldigt bra och spännande och spelledaren och spelarna står för väldigt bra prestationer.

Men ... en tanke slog mig. Måste alltid Kult vara äckligt och hemskt och det mörkaste mörker? Måste vi hela tiden vänta på att illusionerna rämnar?

Jag har ju skrivit några Kult-äventyr, som är just det. Själarnas galleri främst, men också Det sista hoppet. Korta äventyr. The Driver som är ett annat äventyr som många har spelat till Kult: Divinity Lost är också åt det hållet.

Svaret är väl "nej, det behöver det inte" men då kommer följdfrågan, "hur gör man då?". Man borde ju kunna spela Nordic Noir med Kult, till exempel.

Vad tycker ni?

1. Om man spelar Kult, vill ni att det ska vara äckligt och hemskt och det mörkaste mörker för att vara Kult?
2. Om inte, hur tycker ni att man kan närma sig ett Kult-äventyr som inte har det? Eller måste det vara en kampanj?
3. Har ni exempel på äventyr som inte är "trad-Kult"?
 
Som spelet är skrivet ingår det väl en rätt rejäl dos äckel, men som med alltid med rollspel blir det ju vad en gör det till. Men med utgångspunkten att Kult är väldigt nära Hellraiser blir det ju svårt att få mycket andra förväntningar annat än övernaturlig sadistisk njutning. Så klart det går att göra annat istället. Med just Kult går det nog att göra en hel del som inte är body horror splatter gore. Nu har jag bara spelat det en gång, men tänker att systemet kan lämpa sig för massor med olika saker ändå. Supernatural-ish undersökningsmysterier med lite extra fokus på våld. Underworld/Blade-ish våld- och action-orgier med vältränade specialsoldater. Går säkert att skriva Evil Dead-ish äventyr med Fucked Up Händelser™ som bäst löses med våld, med en kraftigt komisk underton.

Men jag tänkte i lite snarlika banor när jag skrev Amerika Linien till CoC:S, typ "måste allt CoC kulminera i galenskap och fasor från bortom som ingen förstår sig på" och skrev ett skumt murder mystery baserat på Cluedo istället. Sen kompenserade jag förvisso med att skriva tre andra Cthulhu-äventyr som till stor del fokuserar på en mängd kannibalism, men va fan, can't win em all.
 
När jag spelar divinity lost så hamnar reglerna mer i bakgrunden än i många andra spel. PBTA-grejen är mer nedtonad eftersom SL väljer om ett move aktiveras och kan aktivera SL-moves när hen vill. Därför betyder frågan "ska vi spela kult?" inte "ska vi spela regelsystemet?" utan "ska vi spela settingen och spelledartipsen?". Eftersom settingen och spelledartipsen är mörka, ockulta och hopplösa så betyder "ska vi spela kult?" "ska vi spela mörkt, ockult och hopplöst?"

Med det sagt:
Men ... en tanke slog mig. Måste alltid Kult vara äckligt och hemskt och det mörkaste mörker? Måste vi hela tiden vänta på att illusionerna rämnar?

Jag har ju skrivit några Kult-äventyr, som är just det. Själarnas galleri främst, men också Det sista hoppet. Korta äventyr. The Driver som är ett annat äventyr som många har spelat till Kult: Divinity Lost är också åt det hållet.
Jag tycker inte att the driver nödvändigtvis är äckligt, hemskt eller det mörkaste mörker. Det är en väldigt minimalistisk scenario-setup, om den blir äcklig så är det för att man tar spelet dit.

Jag spelledde ett one shot igår som inte var äckligt eller hade några BDSM-demoner (bara en konstig tusenfoting som antagligen var en hallucination). Men det var rätt mörkt och hopplöst.

Om man bestämmer sig för att spela sovande arketyper med nackdelar som inte har någon övernaturlig koppling så är det redan ganska nordic noir. Om det blir äckligt eller mörkaste mörker då så är det väl ett aktivt val.
 
1. Om man spelar Kult, vill ni att det ska vara äckligt och hemskt och det mörkaste mörker för att vara Kult?
2. Om inte, hur tycker ni att man kan närma sig ett Kult-äventyr som inte har det? Eller måste det vara en kampanj?

Jag tänker att jag väldigt gärna skulle köra äventyr där man liksom bara doppar tårna i det mörka och hemska. Där till exempel även en erfaren Kultspelare med benhård koll på hela världsbygget ändå inte är helt säker på vad fan det var de såg därute på isen egentligen.

Så… en av mina favorittyper av äventyr: 95% relativt påtagligt och jordnära utredning och mysterielösande, 5% mystiska vansinniga saker man inser att man ändå gör bäst i att inte undersöka alls ens om man kunde utan som man får nöja sig med att kanske rädda sig från / begrava / skjuta upp.
 
Är inte Kult done in one med det där kongressäventyret i Sinkan när Jim Morrison var Jesus och spelarkaraktärerna Apokalypsens fyra ryttare, utan att veta om det? Hur spelar man vidare liksom?
Ja, det var just det som Kult 2 försökte hantera. Kult blev ett spel som man spelade för chocken, och sen var det klart, liksom.
 
När jag tänker efter lite så är väl typ True Detective säsong 1 ett bra exempel på hur man skulle kunna spela en Kult-kampanj som inte bara är mörker och kedjor. Där kokar det under ytan, det bubblar upp lite, och vi som har lite mer koll ser fler kopplingar till ockulta grejer (Carcosa) än vad normala personer ser.
 
När jag skriver grejer till Kult ser jag det som en befriande möjlighet att skriva de äckligaste, sjukaste grejerna jag kan föreställa mig i djupet av mitt inre mörker, som inte liksom får utrymme någon annan stans. Så ja, jag tycker nog egentligen att Kult ska vara det kantbaronigaste av alla kantbaroniga spel, i synnerhet nu när Vampire gått och blivit pk-ängsligt och lite torftigt och förlorat mycket av de punkiga, gotiska och bibliska skräckelement som en gång gjorde det så fascinerande. Det är liksom detta som definierar Kult, och gör att det skiljer sig från tex CoC och Utan frid.

Med det menar jag dock inte att Kult behöver vara full blown body horror och Hellraiser och kukdemoner hela tiden, absolut inte. Det vore bara fattigt. Men som spelare förväntar jag mig en genuint obehaglig stämning som vågar gå längre och vara äckligare och weirdare än något annat rollspel. Jag förväntar mig ämnen som annars är mer eller mindre tabu på rollspelsscenen, som fått en cancellad om man förde in dem i typ D&D.

Men jag håller med om att True Detective skulle kunna vara Kult. True Crime-inspirerade grejer med subtila element av fantasy, som till exempel True Detective, Equinox och Sharp Objects, har ofta den här skenbart realistiska men ändå mörka, otäcka och weirda undertonen som gör att det känns Kult för mig. I Kult vill jag ha en slags diskbänksskräck med en hudnära samhällsskildring, där en påträngade övernaturlig fasa dock obönhörligt gör sig påmind. Jag vill känna mig lite traumatiserad efter ett riktigt bra Kult-spelmöte.
 
Last edited:
Vi har iofs bara spelat en massa Kuf de senaste åren (som ju är "Kult at home" som memen säger), men det är precis som Vampire, som mest intressant när man befinner sig i händelsernas utkant, och det händer underliga saker och folk har mystiska hemligheter som man kan upptäcka. Typ som Harry Potter i början när han inser att det finns trollkarlar och en helt annan värld som han inte sett.
 
Måste och måste. Å ena sidan är det klart att man kan spela Kult utan att allting är mörkt och hemskt och äckligt, men å andra sidan finns det ju mängder med andra spel att välja på i det fallet.

Att ha en drös over-the-top äckel och hemskheter är väl lite av Kults USP (Unique Selling Point). Även om man inte behöver ha med det i varje spelmöte, eller ens varje scenario, är det ju lite det som gör Kult till just Kult och inte bara ett generiskt skräckspel.
 
1. Om man spelar Kult, vill ni att det ska vara äckligt och hemskt och det mörkaste mörker för att vara Kult?
2. Om inte, hur tycker ni att man kan närma sig ett Kult-äventyr som inte har det? Eller måste det vara en kampanj?
3. Har ni exempel på äventyr som inte är "trad-Kul
1. Absolut inte. Tycker tvärtom att det mest spännande och obehagliga är när man är osäker på hur verkligheten fungerar. Skavet liksom.
2. Det här kräver ett långt svar, längre än vad jag skriver här. Men räcker det egentligen inte med att man börjar märka att..äh nu säger jag ju samma sak som däruppe.

Det här tycker jag är en bra start:

- rp är ”vanliga personer” som känner varandra och har typiska vardagsproblem
- den riktiga verkligheten börjar synas på obehagliga vis. Det måste inte vara en kampanj, men det känns rimligt med åtminstone 3-5 speltillfällen för att hinna med att utveckla gränsöverskridandet mellan ”vår verklighet” till ”verkligheten är fel!”.
- Sedan får man väl avgöra hur mycket Kultmytoset man vill använda och göra spel av. Men jag tycker att sådant spel inte skiljer sig så mycket från annat dom kretsar kring makt och relationer.
- Skala löken är ju vanligt återkommande råd jag gillar. Typ först inser man att en organisation är skum med märkliga religiösa förtecken, sedan fattar man att det är värre än att prästen gör den nyandliga organisationen är en korrupt person som vill utnyttja andra, sedan börjar man förstå att det finns nån sorts alternativ verklighet och att den där prästen egentligen är ett sorts monster..som bråkar med andra..monster?! Och sedan eskalerar konflikten genom att rp dras in i metakonflikten ”folk får inte veta att det finns en parallell verklighet” (en variant jag gillar är om rp kontaktar polis/sociala myndigheter/media och deras reaktion blir att ”vi inte vill ha att göra med galningar”, dvs att spelarna själva börjar märka hur svårt det är att agera ”normalt” när de väl börjat ”se genom illusionen”. @God45 s julkalender för något år sedan gjorde det här jättebra! Vill man kan man ju därefter börja spela på Kults interna konflikter mellan de olika arkonterna, nefariter och liktorer.

3. Nej, inte mer än de små äventyrsfrön jag själv hittat på.
 
(Detta gäller främst KULT: Divinity Lost) - Det finns mängder av material som är köttigt, vätskefyllt och vidrigt, absolut, men det finns även mycket som är mer... obehagligt. Personligen föredrar jag att leda scenarier som är mer lågmälda och har även haft priviligiet att spela flera med Robin Liljenberg som bygger mycket mer på spänning (som ett cold case i Washington state, en Se7en-liknande kriminalutredning, som underhavsreparatörer av norska oljeplattformar, "Återvändo" utspelar sig som en arvstvist mellan syskon på en familjegård i Dalarna). Sedan har vi scenarier som är mer disturbing som mentalsjukhus eller på internatskolor.

Regelverket i KDL lämpar sig väl för just obehag. Och kriminalhistorier.
 
Last edited:
Back
Top