Jag är nog, både som författare och spelskapare, motsatsen till den som bara ”låter fantasin flöda fritt”. I min perfekta spelvärld hänger allt samman och ”betyder något” i relation till världens stora skeenden, och till en uttänkt tematik. En mossbelupen urgammal staty som står längs en landsväg är helst en rest efter ett visst, specifikt rike, och kringgärdas därför av vissa specifika tabun och vidskepligheter; maskeradlekarna som barnen leker om våren är sprungna ur uråldriga minnen av vissa magiska, farliga händelser; adelstitlarna som paddfolket har är alla knutna till ett ganska väl beskrivet, fallet imperium, och till de olika positioner deras förfäder hade i den kejserliga byråkratin och skötseln av det kejserliga palatset; och så vidare.
Jag misstänker att det här har att göra med att jag närmar mig spelskrivandet ungefär som jag närmar mig research och världsbyggande i mitt romanförfattande; där reser jag gärna stora strukturer som har att göra med tematik, tonalitet, politik, någorlunda realistiska förklaringar till övernaturligheterna, och så vidare, och så vidare; i romanskrivandet är det där ju, som andra har påpekat, ett mindre problem, därför att när man väl skriver berättelsen så skalar man — om man vill skriva medryckande — bort det mesta som inte är nödvändigt.
Tyvärr gör det här antagligen spelvärlden jag skriver på rätt svårt att ta in och använda som kulis för sina egna, korta små äventyr. Om jag någon gång på allvar försöker göra Tistelriddare till ett spel för allmänheten tror jag att jag vill omvandla alla mina anteckningar till slumptabeller i vilka det myllrande, djupa världsbygget liksom finns ”kodat” som möten i skogar och på ängar och i bergen, och som rykten man kan få höra på tebjudningar och av kringvandrande nasare, och årtidsbundna festivaler som kan råka pågå i en by man passerar, och äventyrskrokar och faror man kan stöta på, och så vidare, och så vidare. Jag vet inte.
Jag tror att det också krävs att jag skriver ihop en kampanj som ledsagar spelarna genom världens olika hemligheter, och drar in dem i de stora, kosmologiska skeendena. Så att det faktiskt spelar roll att paddan som är byns främste konstnär har en adelstitel som berättar att hans förfäder var hovalkemister, och att man lägger ett silvermynt på fönsterblecket den första höstnatten därför att sagan säger korparna tar det som betalning för att ta hand om ens själ efter att man dör. Eller vad det nu kan vara.
*
Märkligt nog är det jag gillar med världsbyggande just att det frigör en skarpare och mer originell kreativitet i mig än när jag bara ”låter fantasin flöda”. Ni vet, en gång för många år sedan var det snack om att det skulle bli film av en roman jag hade skrivit — ursäkta att jag håller på och tjatar om romaner, men de är min huvudsakliga ingång i skrivandet. Och jag skulle av någon anledning också skriva manuset till filmen, och regissören, som var en sympatisk men excentrisk figur, sa under ett möte till mig: ”Film är magiskt! I en film kan vadsomhelst hända! Du behöver inte begränsa dig till realism eller förklara saker, så som du kanske måste göra i en roman! I en film kan en karaktär plötsligt börja flyga utan anledning!” Det var inte, för mig, en jättemeningsfull input. Jaha, man får hitta på vad man vill när man fantiserar? Det fattar jag väl? Det vet väl alla? Eller? Jag kan liksom sitta framför min dator i en hel arbetsdag och lista en ny galen idé var femte sekund: En man med kattöron jobbar på banken! En plan för att lönnmörda presidenten genom att gömma en bomb i hans födelsedagstårta! På en främmande planet är en utomjordings fru är en förklädd människa! Böcker är egentligen fängelser för onda andar! Alla mattor är i hemlighet flygande mattor, och de tjänar en riddarorden av mysterilösare med ursprung sjuhundratalets persiska kejsardöme!
Förstår ni? För mig låter den här Harrison som regissören som säger att vadsomhelst kan hända i en film. Mitt problem har aldrig varit — och jag tror att jag har det gemensamt med många andra som älskar att nörda ner sig i världsbyggande — mitt problem är inte att jag inte kan ”släppa fantasin fri”, eller att jag har ett behov av ”kontroll” när jag skriver. Tvärtom, på sätt och vis. Mitt problem är att det är svårt att gallra i idéerna, och att mina första idéer ofta är rätt schablonartade och banala, och blir bättre och intressantare om jag tvingas tänka på dem ett tag, och om jag måste foga in dem i en tematisk struktur, eller i en realistisk historia och geografi. Konkret: om spelvärlden, som i mitt spel Tistelriddare, är befolkad av talande ängsdjur som rävar och möss och fladdermöss, som har en sorts artonhundratalskultur — ska man verkligen kunna besöka yttre rymden då? Och hur ska det i så fall gå till och KÄNNAS? Som Jules Verne? Ja, fast, nej, inte riktigt. Kanske som i… Sailor Moon och Det levande Slottet? Hmmm — det är när jag måste tänka på sådant här, och faktiskt på ännu mer VARDAGLIGA saker, som hur postgång och juridik och jordbruk och utbildning kan fungera i en viss värld, som jag upplever att jag de allra bästa, mest originella och stämningsfyllda idéerna kommer till mig.
Andra är antagligen annorlunda. Men det känns som en rätt grund tanke att den ena sortens skapande är fritt och modigt och kommer att befria oss från konsumtionssamhället, och att den andra sortens skapande utförs av kontrollfreaks och är besläktat med reklamslogans och totalitära ideologier. Lägger texten fram minsta bevis för sin tes? Går det förresten alls att falsifiera tesen? Hur? Jag använder som sagt en massa pettimetervärldsbyggande i min kreativa process, och jag inte är fascist, och jag konsumerar väldigt lite eftersom jag är en fattig författare som inte ens äger en bil, och som nog åker på utlandssemestrar rätt mycket mer sällan än herr Harrison. Och så vidare. Hjälper det att världen är full av människor som mig? Jag misstänker att så inte är fallet. Eftersom ”alla riktiga kvinnor älskar Chanel, och om du inte älskar Chanel är du ingen riktig kvinna”, och ”alla riktiga arbetare är marxister, så är du en arbetare som inte är marxist så har du inte förstått marxismen, eller så har du inte förstått att du är en arbetare.”
*
Jag tror att det kan vara värt att tänka på att den estetiska helheten i ett verk är meningsfull för detaljen. Ibland kan tråkiga tabeller och data få något annat att glimra till. Det geniala med Ajvide Lindquists Låt den rätte komma in är inte vampyren, utan att vampyren dyker upp i ett snöslaskigt Blackeberg 1985. Och okej, det kanske kan bli för mycket med långa listor på städer och folkmängder och nationalprodukter. Men sådant kan tjäna andra, LITTERÄRA syften, som är meningsfulla för att frambesvärja en viss stämning i SPELET.
Mutant 2 nämndes tidigare i tråden, i halvnegativa ordalag av författaren själv. Men saken är att jag ÄLSKADE Mutant 2. Och visst, jag älskade det så som man väl egentligen kanske bara älskar de första tre, fyra rollspelen man får fatt i, eftersom dessa ju inte bara introducerar specifika spel, utan också själva konceptet rollspel, och sedan, via detta koncept, hela genrer som man knappt har förstått existerar förrän man sitter och plockar i kartongen och bläddrar i spelböckerna (postapokalyps, en hemlig organisation som undersöker gotiska monster, cyberpunk, osv). Men en sak som jag älskade med Mutant 2 var att den där gonzokreativiteten som fanns i mycket av Äventyrsspels tidiga produkter, med rubbitar och skotska grävlingar och ninjor i Norrland var placerad i en sorts ordentlig och liksom vuxen svensk ingenjörsvärld, med olika republiker som hade flaggor och folkmängder och huvudstäder, och det fanns slupar och segelbåtar och hjulångare som gick i så och så många knop och hade så och så mycket lastutrymme, och det fanns väl till och med tabeller över priser på kol till ångbåtarna, och så vidare. Jag vet inte -- poängen är att det gjorde NÅGOT med världen som inte bara handlade om att överföra just den informationen. Kanske skulle jag känna helt annorlunda om jag öppnade böckerna idag.