Vilket är det bästa BRP-stridssystemet?

Ja, precis. Det är ganska explicit att SR i huvudsak är initiativ och inte tid. Se: hur det funkar när man väl är låst i melee. Se också: rubriken innan som poängterar att man inte slaviskt skall se 1 SR = 1 sekund.
Men sedan rör de till det genom att ändå räkna det som tid i vissa fall.

Precis. Men du får ändå den konstiga jumpcuteffekten när vi pötsligt har ett utrymme vi inte kan nyttja. Som sagt, jag tycker inte alls reglerna är så solklara kring att man ska spela med rundor, och när man försöker göra det känns det som en någon gjutit en hink betong kring fötterna på en, så istället för att söka efter den exakta formuleringen och hemliga meddelandena som Greg lämnat efter sig så bara: tolkar vi det såhär fungerar det? Uppenbarligen inte, SR makes no sense med rundor öht. Men såhär då? Japp, nu jävlar flyter det!
 
Det är därför jag upplevde förklaringen i RQG Starter Set, där de verkligen försöker hamra in "initiativ, inte tid" samtidigt som de inte ändrar ett jota på de problematiska exemplen, som gaslighting.

Exakt detta. Det är så alldeles uppenbart inte en tillfällighet att rundan är 12 sekunder och har 12 SRs, och det görs helt explicit när man lägger lång Sorcery. Ändå upprepar de inblandade att det inte alls är så, och jag ifrågasätter om de förstår sitt eget spel då.

Jag fick känslan att den som skrivit det inte kan ha varit med i RQ-spelandet särskilt länge, eller bara var väldigt dålig på att förstå regler.

Min tes är att de inte hade någon på Chaosium som var deras "Rules Guy" och fokuserade på reglerna. De är bitvis helt orimligt slarviga och osammanhängande, och det hjälper inte att det mesta börjat som ett klipp&klistra-jobb som sedan inte redigerats ordentligt. Reglerna som regler är amatörmässiga.

Det är därför det är så extremt bra att de har Mike Mearls där nu, som är en Rules Guy. Speltestmaterialet för nya utgåvan är väldigt genomtänkt som regelimplementation.
 
En generell reflektion jag har är att de här mer dynamiska systemen ofta framför allt kommer till sin rätt om man tänker sig strider med hyfsat låsta positioner – strider där projektiler framför allt avlossas i början och den påföljande striden består av personer eller varelser som låser varandra i närstrid. Ju mer man förväntar sig lite flängigt "rollspelsstridande", där några vill slåss i närstrid, andra skjuta pilbåge och någon vill kasta besvärjelser, ju enklare tycker jag det blir att strunta i den "snygga" designen och bara köra ett enklare system med handlingar och rundor.

Absolut, vissa system märker man ju rätt tydligt att man byggt upp något för att slåss med svärd och sköld, och allt annat börjar som få lite nervryckningar och inte riktigt fungera på samma sätt. Jag tycker ju det är här som faktiskt SRs skiner, det klickar med förflyttning, manövrering, avståndstrid och närstrid. Det går som att få in allt och allt relaterar till när något blir slutfört och vi öppnar upp för hur olika handlingar komma krocka med varandra på extremt intressanta sätt. Min kritik mot det är väl att det kanske är lite väl deterministiskt, säger du att du springer 15 meter fram till dörren i tornet så vet vi när du kommer fram exakt, det finns ingen riktig möjlighet att ta dig fram snabbare än så, eller hinna före någon som kanske är långsammare än dig, vi vet vilken SR du är framme och vi vet vilken SR jag har en pil på bågen redo att avlossas för att hindra dig från att nå fram. Men, det blir ju också en viss flavour av systemet.
 
Ungefär alla som tänkt på det houserular det till antingen att man dör i slutet av nästa runda, eller till att man dör om 12 SR.

Sett de som kör omstartande SRs att man kör med FYS=SR till död eller FYS/2=SR till död.
 
Precis. Men du får ändå den konstiga jumpcuteffekten när vi pötsligt har ett utrymme vi inte kan nyttja. Som sagt, jag tycker inte alls reglerna är så solklara kring att man ska spela med rundor, och när man försöker göra det känns det som en någon gjutit en hink betong kring fötterna på en, så istället för att söka efter den exakta formuleringen och hemliga meddelandena som Greg lämnat efter sig så bara: tolkar vi det såhär fungerar det? Uppenbarligen inte, SR makes no sense med rundor öht. Men såhär då? Japp, nu jävlar flyter det!

Vad jag förstått var Greg Staffords spelledarstil aldrig att spela RQ enligt reglerna, utan har beskrivits som "rulla någon tärning ibland när Greg känner för det". HW/HQ skapades för att RQ är dåligt på att leverera Gregs Glorantha-vision.

Att man genast fryser fast i närstrid och inte längre kan röra sig är verkligen jättedåligt ur perspektivet "spännande strid".
 
Vad jag förstått var Greg Staffords spelledarstil aldrig att spela RQ enligt reglerna
Det var ju inte heller han som skrev RQ. Han tittade på vad Perrin och Turney svängt ihop, grubblade på det i några år, och skrev Pendragon istället.
Han har ju också sagt att Robin Laws' HeroWars/HeroQuest/QuestWorld är närmare hur han tänker på Glorantha.
 
Multipla handlingar per runda är ju också intressant. RQ, Stormbringer och DoD Expert kör ju till exempel alla med att det är något man enbart kan göra om man är väldigt skicklig – minst 100% eller 20 i sin vapenfärdighet. Mutant: UA har en annan lösning, där vem som helst kan utföra multipla handlingar (separerade av ett visst antal initiativsteg), men med avdrag på –25% på alla för varje handling. Det skapar mindre av en godtycklig avklippning, men frågan är i vilken mån det går att missbruka.
 
Finns det någon BRP-implementation som inte har stridssystem alls? Där strid funkar som andra färdigheter istället för att kräva ett specialsystem?
 
Multipla handlingar per runda är ju också intressant. RQ, Stormbringer och DoD Expert kör ju till exempel alla med att det är något man enbart kan göra om man är väldigt skicklig – minst 100% eller 20 i sin vapenfärdighet. Mutant: UA har en annan lösning, där vem som helst kan utföra multipla handlingar (separerade av ett visst antal initiativsteg), men med avdrag på –25% på alla för varje handling. Det skapar mindre av en godtycklig avklippning, men frågan är i vilken mån det går att missbruka.

I Expert var det också en extrem brytpunkt när man kunde börja splitta attacker. Anledningen är att det är mycket bättre att ha två attacker på 50% när motståndaren bara får parera den ena, och den andra har en chans att landa fritt.

I RQG vill man normalt inte splitta även när man kan, eftersom det är mycket bättre att ge fienden avdrag för att man är över 100%. Splittar gör man bara när motståndaren inte försvarar sig.
 
Finns det någon BRP-implementation som inte har stridssystem alls? Där strid funkar som andra färdigheter istället för att kräva ett specialsystem?
Ähum. Se mitt senaste inlägg. Även om det kanske är tveksamt om vi fortfarande är i BRP-territorium då.
 
Ähum. Se mitt senaste inlägg. Även om det kanske är tveksamt om vi fortfarande är i BRP-territorium då.

HW är närmre Pendragon än det först ser ut som. Det är intressant var man drar gränsen - är HW och Symbaroum BRP-spel eller ej? Fundamentet finns där.
 
HW är närmre Pendragon än det först ser ut som. Det är intressant var man drar gränsen - är HW och Symbaroum BRP-spel eller ej? Fundamentet finns där.

Det beror på. Innehåller grundboxen SL-mask?
 
En av de viktigaste sakerna i val av stridssystem för BRP är om monstren följer samma regler som rollpersonerna (Expert, Mutant 1, Pendragon, RQ), eller inte (DoD-23, OpenQuest). Det senare verkar ha blivit mer inne med tiden.
 
En av de viktigaste sakerna i val av stridssystem för BRP är om monstren följer samma regler som rollpersonerna (Expert, Mutant 1, Pendragon, RQ), eller inte (DoD-23, OpenQuest). Det senare verkar ha blivit mer inne med tiden.
Ja, min preferens är generellt sett för "naturalistiskt" BRP med lika regler för alla.
 
Ja, min preferens är generellt sett för "naturalistiskt" BRP med lika regler för alla.

Jag är kluven. Naturalistiskt är intellektuellt tillfredsställande och är BRPs Sanna Lära ("monsters are people too"), men "monstren har slumpade attacktyper" resulterar gärna i mer varierade fighter och större personlighet för monstren.

DoD-23 som är mer gamist väljer också helt rimligt det alternativ som är mer gamist. Monsterattackerna i Jackals (OpenQuest) är strålande utförda och skitfarliga.
 
Last edited:
Okej. Jag ser den läsningen som ett klassiskt exempel på att förutsätta det man ville bevisa. Men OK, gör som du vill, jag är som sagt här för att begrava SR, inte hylla det. ;)
Vet inte vad jag ville bevisa förutom att det, för mig, kändes intuitivt rätt att inte nollställa, t ex ifall en eller flera handlingar utanför melee av nån anledning skulle ta mer än 12 SR. Men jag fattar absolut den andra läsningen.
 
Det verkar som att en av mina grupper i ungdomen återuppfann strike ranks med multipla handlingar på egen hand. Kul att andra höll med. Det var ett roligt system.
 
Comae Engine av @clarence redd är baserat löst på Mythras (har jag för mig) och gör detta mycket föredömligt.
Så en färdighet för strid, slå för att lyckas (med bonus eller avdrag baserat på situation), lyckas du så vinner du striden? Den delen av BRP har jag generellt tyckt funkar bra, men när det blir strid blir det rundor och skadeslag och massor av specialregler och det segar ned något oerhört.

Men det är såklart inte allas preferens. Men för min del skulle nog ovanstående vara det bästa BRP-systemet.
 
Back
Top