Savings throws - din favoritversion?

Dr Blue

Veteran
Joined
19 Jun 2020
Messages
73
Jag satt och läste om olika system för saving throws i olika versioner av DnD.

Min tolkning är att saving throws finns för att det ska bli lättare att undvika faror för mer erfarna äventyrare utan att höja grundegenskaperna. Höjs grundegenskaperna så påverkas så mycket annat att det är svårt att balansera.

Rent designmässigt känns det väl mest strömlinjeformat som i 5E - man slår mot respektive grundegenskap. Motstå gift? CON! Undvika fallande sten? DEX!
Funkar väl helt OK men personligen kan jag tycka att det inte alltid är självklart hur man ska skilja på när man ska använda INT, WIS eller CHA. Jag har inte spelat särskilt mycket 5E ska sägas.

Rent spelmässigt känns det smidigare med tre saves som i 3E - will, reflexes, fortitude. Alla faror kan ganska lätt sorteras in i någon av dessa kategorier och så slår man.
Det här är min favorit.

I äldre versioner (ADnD som det presenteras i Baldurs Gate) var det lite väl många:
  • Rod / Staff / Wand
  • Petrification / Polymorph
  • Breath Weapon
  • Spell
  • Paralysis / Poison / Death
Jag har aldrig spelat med det förutom i de gamla Baldurs gate-spelen. Men där behövde man ju inte ha så mycket koll, allt skedde i bakgrunden. Allt jag behövde göra var att klicka dit jag ville att gubbarna skulle gå eller vad de skulle döda.

Nu hörde jag om Sword & Wizardry som har ett värde för saving throws men där klass och liknande kan ge plus beroende på vilken fara man slår mot.

Det lät lite tråkigt rent spelmässigt, bara ett värde med olika bonusar beroende på omständigheter?

Vilken version av saving throws föredrar ni? Vill ni ens ha saving throws?

Jag skulle särskilt vilja höra folk motivera fördelarna med ADnD systemet eftersom det är det jag har svårast för.
 
Jag var spelare i en kort Dolmenwood-kampanj (som ju lutar sig mot OSE) och upplevde själv att det var ganska bökigt att ha flera olika sorters resolutionsslag, med olika tärningar.

(till saken hör att jag är smått dum i huvet, så allt som medför ett uns av krångel blir snabbt jättesvårt för mig)
 
Jag var spelare i en kort Dolmenwood-kampanj (som ju lutar sig mot OSE) och upplevde själv att det var ganska bökigt att ha flera olika sorters resolutionsslag, med olika tärningar.

(till saken hör att jag är smått dum i huvet, så allt som medför ett uns av krångel blir snabbt jättesvårt för mig)
Jag har definitivt oxå alltid svårt att komma ihåg vad som är vad i klassiska DnD-saves. Rod är inte samma som spell? Alltså jag bara studsar på det.

Föredrar 5e, där är iaf en del av savesen lätta att haja (dex/con t.ex brukar vara logiska).
 
Jag har definitivt oxå alltid svårt att komma ihåg vad som är vad i klassiska DnD-saves. Rod är inte samma som spell? Alltså jag bara studsar på det.

Föredrar 5e, där är iaf en del av savesen lätta att haja (dex/con t.ex brukar vara logiska).
Även Into the Odd (med omnejd) är väldigt basic - och därmed lätt att få mitt huvud runt.
 
Jag föredrar det du kallar för "ADnD-systemet", fast jag har mest använt det när jag spelat DnD Basic och dess derivat. Anledningen är enkel: save-namnen är charmigast där, och man ska inte underskatta coola namn. Save vs death ray eller dragon breath låter ju tusen gånger coolare än strength eller fortitude save :D. Och för att förtydliga: vi tänker alltid lite bredare och slår t ex inte bara save vs dragon breath enbart när en drake sprutar eld (då skulle man inte slå mot den speciellt ofta), utan slår om situationen är motsvarande. Så t ex dragon breath blir lite som en DEX-save, och poison lite som en CON-save. Det är kanske liiite svårare att veta vad man ska slå för, men mycket roligare! ;)
 
Jag föredrar det du kallar för "ADnD-systemet", fast jag har mest använt det när jag spelat DnD Basic och dess derivat. Anledningen är enkel: save-namnen är charmigast där, och man ska inte underskatta coola namn. Save vs death ray eller dragon breath låter ju tusen gånger coolare än strength eller fortitude save :D. Och för att förtydliga: vi tänker alltid lite bredare och slår t ex inte bara save vs dragon breath enbart när en drake sprutar eld (då skulle man inte slå mot den speciellt ofta), utan slår om situationen är motsvarande. Så t ex dragon breath blir lite som en DEX-save, och poison lite som en CON-save. Det är kanske liiite svårare att veta vad man ska slå för, men mycket roligare! ;)
Detta är enormt legitimt!
 
Jag kör med "AD&D-saves", men har döpt om dem lite:
Paralysis & Stone, Death & Poison, Breath Weapon & Explosion, Wand & Device, Spell & Curse

Namnet ska som kloptok säger vara lite öppet för tolkning. Men lite förenklat är det Save mot:
Stun, Död, AoE, Pryl, Magi

Ordningen är viktig också, för jag spelar med regeln att man tittar vad det är man ska slå ett save mot, och sen kollar man saves i den ordning jag skrivit dem här och väljer det första som passar. Det är ganska ofta som Pryl eller Magi är en del av det man ska savea mot, så de kommer sist respektive näst sist. Om inget passar tar man alltid det sista.
Exempel:
  • Medusan använder sin magiska blick för att försöka förstena dig. Spell & Curse funkar, men Paralysis & Stone kommer först, så det är vad du slår.
  • Draken använder sin magiska giftandedräckt mot er alla! Poison kommer före breath som kommer före spell. Alltså är det Poison.
  • Nekromantikern sliter upp en wand och skjuter en ray som gör dig svag! Wand & Device kommer före Spell, så det är nog den.
  • Fallluckan öppnas under dina fötter! Device. Inget innan passar.
Anledningen till varför jag kör AD&D-saves framför 3e eller 5e-saves (vad sjutton körde 4e med? samma som 5e va?) är att jag föredrar slumpade grundegenskaper. Ju fler saker grundegenskaperna har en direkt och rejäl påverkan på, ju jobbigare är det att spela en rollperson vars grundegenskaper snittar på 9 jmf med vars grundegenskaper snittar på 14. Därför är saves kopplade till klassen och level, så att skillnaden mellan en Fighter level 3 och en Cleric level 3 är större än skillnaden på en Cleric level 3 som hade otur med grundegenskapsslagen och en Cleric level 3 som hade tur med grundegenskapsslagen.
 
Jag var spelare i en kort Dolmenwood-kampanj (som ju lutar sig mot OSE) och upplevde själv att det var ganska bökigt att ha flera olika sorters resolutionsslag, med olika tärningar.

(till saken hör att jag är smått dum i huvet, så allt som medför ett uns av krångel blir snabbt jättesvårt för mig)
Jag kämpar också med att acceptera hur extremt icke-strömlinjeformat OSE är, med alla olika typer av resolutionsmekaniker man kan komma på - förutom möjligen jengatorn. Det är charmigt, måste man tänka.

Jag föredrar helt klart att koppla saves till grundattributen, likt 5e eller Black Hack, samt att resolutionsmekaniken inte skiljer sig från andra slag i spelet.
 
Jag tycker att resolutionsmekaniken ska vara annorlunda, eftersom saves inte är skill-slag.
Det är ett räddningslag du slår när du fuckat upp, inte ett mått på hur duktig du är på att undvika att andas in giftpartiklar. Alltså slår man annorlunda än når man visar hur duktig man är på att svärda ner en goblin.
 
Jag tycker att resolutionsmekaniken ska vara annorlunda, eftersom saves inte är skill-slag.
Det är ett räddningslag du slår när du fuckat upp, inte ett mått på hur duktig du är på att undvika att andas in giftpartiklar. Alltså slår man annorlunda än når man visar hur duktig man är på att svärda ner en goblin.
Jag pratar mest hur jag upplever det runt spelbordet, snarare än hur det förklaras i fiktionen. Hade jag spelat längre än de kanske 6 sittningar vi hade så hade det kanske blivit second nature, men för mig blev det ett avbrott från själva äventyret där jag var tvungen att undersöka mitt karaktärsblad och hålla på. Låter ju inte som en big deal, men för mig blev det en rätt styltig spelupplevelse.
 
Personligen föredrar jag V.3-versionen med tre olika saves, tätt följd av ett save per grundvärde som i till exempel 5E. Och det för att de är enkla, tämligen logiska och ganska självförklarande.

Sämst tycker jag om den klassiska modellen. Det är till och med så att jag tycker att det är den klart sämsta regeldelen i hela D&Ds historia. Inte själva idén med Saves alltså. Utan sättet på vilket de används och, framförallt, vad de kallas och hur de grupperas. De olika save-typerna har namn som inte säger den som inte memorerat Save-kapitlet ett enda dugg. De är helt ointuitiva och inte till hjälp vid spelbordet för fem öre. De kunde lika gärna döpts efter till exempel färger eller smaker. "Slå ett save mot gul.", alternativt "Slå ett Save mot sött." säger lika lite om vad det handlar om som "slå ett Save mot Staves.".
 
Till ingens förvåning föredrar jag fyrans reverserade version av treans räddningsslag. Dvs Defences istället för Saves. Så mycket enklare att komma ihåg vem som skall rulla tärningen.
 
Jag har en hypotes. Tyvärr finns det inget somhelst bevis.

Min idé är att Dave Arneson spelade lite fast and loose, och ibland bad folk slå lite tärningar för att se hur nåt gick. Han improviserade och använde lite olika egenskaper för olika situationer. När Rob Kuntz och Gary Gygax kom till Mineapolis och testade att spela i Blackmoor såg de hur han gjorde, men Dave berättade aldrig för sina spelare hur reglerna fungerade så de fick bara en begränsad inblick. Sedan när Gary försökte kodifiera detta tog han den erfarenheten han och Rob hade, och det blev en ögonblicksbild av Dave's improvisation.

När Ken St Andre läste OD&D och tyckte att det var rörigt och krångligt så såg han genom texten och anade vad som låg bakom. I T&T fanns det Saving Throws, som man kunde ta till när man behövde spelmekanik för nåt som inte täcktes av andra regler, d.v.s. det mesta. Ken har alltid sagt "It's better to be lucky than good", så oftast slog man mot Luck, men i senare utgåvor breddades detta till alla stats.

Det är därför D&D system med staves, dragon breath och de andra är lite nonsensartade och godtyckliga. Det är Gary som missförstod Dave.

Som sagt, inga bevis. Men, jag har konverserat med Ken och hans personlighet ligger bra mycket närmre vad jag läst om Dave än vad jag läst om Gary.
 
Bäst gillar jag att man bara har ett värde som heter Saving Throw (som i Swords&Wizardry exempelvis) med utrymme att ge en stat mod för DEX/CON/WIS/INT osv beroende på situation och vad man rullar saving throw för.

Annars gillar jag även 3e´s tre kategorier:

Reflex
Will
Fortitude
 
Last edited:
Bäst är att skippa saving throws och bara ha fyra Defences, på viset 4E hade (okej, det fanns ett Save för att bli av med pågående effekter också, men det var klart sekundärt).
 
3e anses väl ha ett problem att du beroende på class verkligen suger på ett (eller två?) saves på högre level. Har din class dålig Will save är det en enorm lucka i ditt försvar. Eller är det en feature? (Eller extrapolerar jag vara bakåt felaktigt från Pathfinder, det enda jag spelat i sammanhanget?)

Nu kanske man inte måste lägga upp progressionen på det sättet bara för att man har de kategorierna.
 
3e anses väl ha ett problem att du beroende på class verkligen suger på ett (eller två?) saves på högre level. Har din class dålig Will save är det en enorm lucka i ditt försvar.
Mycket av det går att laga med multiklassning och prestigeklasser, även om det är olika beroende på vad du spelar.
 
3e anses väl ha ett problem att du beroende på class verkligen suger på ett (eller två?) saves på högre level. Har din class dålig Will save är det en enorm lucka i ditt försvar. Eller är det en feature? (Eller extrapolerar jag vara bakåt felaktigt från Pathfinder, det enda jag spelat i sammanhanget?)

Nu kanske man inte måste lägga upp progressionen på det sättet bara för att man har de kategorierna.
Detta är på sätt och vis ännu värre i 5e eftersom 4 av 6 saves kommer att suga på högre levels.
 
Back
Top