Magibegränsning

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,073
Jag har ju tidigare funderat på att helt skippa magisystem, ha lite text om magi, göra det NPC-only och låta det vara upp till spelledaren, men det känns som en feg cop-out. Jag behöver nog ha ett system, men det ska återspegla farligheten och oförutsägbarheten i Heroicas magi.

Alla system jag sett har ju något system för att begränsa användningen av magi, typiskt antingen någon poäng som förbrukas eller antal spells per dag. Det känns alldeles för mekaniskt och förutsägbart.

Så, vad jag istället tänker är att man har en pool med D20 (D20 för att man ändå har en packe sådana i spelet). Varje gång man använder magi, så tar man bort ett antal från poolen, beroende på hur kraftfull magin är. Sedan slår man återstoden, och plockar bästa. Är den över ett visst värde (som jag inte bestämt än hur man bestämmer) så gick saker mer eller mindre som planerat. Misslyckas den, så har man pushat magin för långt, och man får en backlash.

Poolen återställs sedan när man har sin "omladdning", vilket är olika för olka magiker (en druid kanske är kopplad till månfaser osv).

Poängen med det här systemet är att det aldrig är riskfritt med magi. Det är bara mer eller mindre riskabelt. Det är inte som i, säg DoD, där man kan säga "Meh, jag kommer att ha 12 PSY kvar, lugnt" eller D&D där det handlar om "Meh, jag behöver nog inte den här spellen senare...". Att använda magi medför risk. Alltid. Ju mer man gör det, desto större risk.

Överväger också att ge möjligheten att gå in i verkligt riskterritorium, genom att låta spelaren fortsätta med en negativ pool. När man kommer skulle plockat bort sista tärningen så lägger man istället på, och plockar sämsta. Det ger utrymme för verkligt desperata handlingar.

Allt detta med förutsättningen att magi inte är tillgängligt för spelare, förutom vissa typer och mestadels låga nivåer.

Makes sense? Är det roligt? Kommer stämningen fram?
 
Låter rätt bra, särskilt att pusha in i det negativa. Har du kikat på magisystemet i eon nått? I alla fall i utgåva 1-3 är begränsningen att fummel med magi är riktigt farligt och kan skada både kropp och själ permanent. I övrigt ingen kostnad.
 
Grunden låter väl helt okej tycker jag. Fast det beror på vad backlash kan innebära. Jag avskyr system som försöker begränsa magiker genom att säga "det finns en chans att magikern dör* varje gång de använder magi". Så fort någon nämner att det alltid finns en risk så är det en röd flagga för mig, men sen beror det så klart på hur den risken ter sig.

Att man riskerar att ta lite stryk är ju helt okej. Eller att man själv kan välja att höja insattserna för bonusar eller omslag.

Jag gillar att tanken är att man har en tärningspöl som förbrukas. Väldigt visuell känsla av att magikern tar ut sig mer och mer.


*eller motsvarande så som att sugas in i warpen/metarymden/etc.
 
Begränsningen låter ganska likt hur det fungerar i t.ex. Svärdets sång. Där man rullar ett antal T6 (en per poäng man förbrukar) och om någon blir en 1:a så får man slå på tabellen med missöden. Jag tror att hur missödena är utformade kan ge en viss stil till spelet.

En av mina favoriter är hur det fungerar i Järn/Hjältarnas Tid med supplementet Magi. För tillfället hittar jag den inte i hyllan, men det var typ att om man bränner mycket magi så fanns risken att man okontrollerat ramlar igenom till "andra sidan" (typ andevärlden). Blir man kvar där till skymning/gryning så blir det dåligt på riktigt eftersom man riskerar att bli fast där utan möjlighet att själv ta sig ut och då måste de andra rädda en så att inte olika skuggväsen och skit gör att magikern själv blir ett skuggväsen.

Gillar också hur Järns "default"-system fungerar där man förhandlar med andar. Normalt sett så ber man andarna om mindre tjänster och får betala rimligt pris för detta. Men det finns inget som hindrar att man ber andarna om enorma jädra tjänster och får betala därefter. Coolt på riktigt, om spelarna vågar!
 
Grunden låter väl helt okej tycker jag. Fast det beror på vad backlash kan innebära. Jag avskyr system som försöker begränsa magiker genom att säga "det finns en chans att magikern dör* varje gång de använder magi". Så fort någon nämner att det alltid finns en risk så är det en röd flagga för mig, men sen beror det så klart på hur den risken ter sig.

Att man riskerar att ta lite stryk är ju helt okej. Eller att man själv kan välja att höja insattserna för bonusar eller omslag.

Jag gillar att tanken är att man har en tärningspöl som förbrukas. Väldigt visuell känsla av att magikern tar ut sig mer och mer.


*eller motsvarande så som att sugas in i warpen/metarymden/etc.
Det kommer inte att vara enkla saker som "du dör" eller "du tar skada", utan mer typ som LeGuin, med "du råkade frammana en demon som är på vift", eller "du tittade för djupt i avgrunden, och något tittade tillbaka och såg dig", eller "något försöker besätta en person du bryr dig om". Det kan också vara personlighetspåverkande, tex får en helare mentala följder av att ta skadan från någon. Men, idealt ska det vara saker som kommer i spel på intressanta sätt, kanske till och med som sidoquests.

På det hela taget så är en grundtanke i min magi att den sätter spår på brukaren. Det är hela tiden ett utbyte, man ger något för att få något, det är aldrig gratis.
 
Makes sense? Är det roligt? Kommer stämningen fram?
Tror mycket handlar om matten här. Och hur lång tid det tar att återställa pölen.

Min egna lösning är att koppla katastrofer till fummelslag och låta fummelrisken öka med varja användning. I CB betyder det att första gången du använder en riskabel förmåga är det 1 på 20 att det går åt skogen, andra gången 1-2 på 20, tredje... etc. Fördelarna som jag ser det är att det är väldigt tydligt och enkelt att förstå risken, samt att man slipper hålla på att rulla pölar :).
 
Det kommer inte att vara enkla saker som "du dör" eller "du tar skada", utan mer typ som LeGuin, med "du råkade frammana en demon som är på vift", eller "du tittade för djupt i avgrunden, och något tittade tillbaka och såg dig", eller "något försöker besätta en person du bryr dig om". Det kan också vara personlighetspåverkande, tex får en helare mentala följder av att ta skadan från någon. Men, idealt ska det vara saker som kommer i spel på intressanta sätt, kanske till och med som sidoquests.

På det hela taget så är en grundtanke i min magi att den sätter spår på brukaren. Det är hela tiden ett utbyte, man ger något för att få något, det är aldrig gratis.
Det låter kul!
 
Tror mycket handlar om matten här. Och hur lång tid det tar att återställa pölen.
Hur lång tid det tar att återställa kan variera. Det kan vara snabbt, typ dagligen, eller långsamt, typ en månad, men det hänger ihop med hur stor pölen är som max också. Olika magiker har olika metoder.
 
Jag skulle starta från andra ändan. Vad är magi i spelet? Hur funkar det diegetiskt i spelvärlden? Varför är man begränsad i hur mycket magi man kan använda (internt i världen, alltså, inte spelbalans)? Skapa sedan ett regelsystem som representerar det.

Exempel: BRP brukar tänka sig att man har en ”tank” för magisk kraft, som långsamt fylls upp när magisk kraft flödar in i den ur världen (och att detta gäller även för icke-magiker). D&D tänker sig att det finns en mental begränsning för hur mycket magi du klarar av att hantera innan du måste förbereda din magi igen. I Ars Magica blir du fysiskt och mentalt trött till slut. I Symbaroum och Jackals ackumulerar du korruption av att använda magi, och måste blöda av den eller rena dig om det inte ska få allvarliga konsekvenser.
 
De bitarna är redan utredda, min utmaning är snarare att bygga ett system som passar för dem. :)
 
Systemet uppmuntrar dig att inte används magi förrän du faktiskt måste. Så länge det är intentionen gör det väl jobbet.

Jag skulle överväga att modifiera en sak här - om matematiken landar, kunde det vara intressant (och förenkla reglerna) om man behövde samla ihop tärningsresultat nog för att lyckas, och sedan tog bort de tärningarna. Det gör att ibland lyckas en besvärjelse enkelt (särskilt om du har en stor pöl), och ibland lyckas den fast till en större ansträngning.Jag antar att sättet att vara en bättre magiker på är att ha en större pöl?
 
Du kan ju se om du kan inspireras något av hur jag har byggt riskhantering för ritualmagi i Dunder & Drakar. Tyvärr är jag uppe i Dalsland och firar jul med dottern, så jag kan inte posta reglerna förrän jag är hemma igen. (Och orkar inte att skriva av dem när jag bara har mobilen tillgänglig.)
 
Systemet uppmuntrar dig att inte används magi förrän du faktiskt måste. Så länge det är intentionen gör det väl jobbet.

Jag skulle överväga att modifiera en sak här - om matematiken landar, kunde det vara intressant (och förenkla reglerna) om man behövde samla ihop tärningsresultat nog för att lyckas, och sedan tog bort de tärningarna. Det gör att ibland lyckas en besvärjelse enkelt (särskilt om du har en stor pöl), och ibland lyckas den fast till en större ansträngning.Jag antar att sättet att vara en bättre magiker på är att ha en större pöl?
Nja, det är flera faktorer här.

* Skickligheten är inte kopplad till pölslaget. Man kan lyckas och få en negativ effekt också.
* Pölen är "mycket och sällan" eller "lite och ofta" eller någon balanserad variant däremellan.
* "Återladdningen" av pölen är individuell, och kan också kräva sådant som tex offer.

Tänk det lite som Merlin som kastar en spell, trots att han vet att det kommer att kosta honom. Magi är risk.
 
På det hela taget så är en grundtanke i min magi att den sätter spår på brukaren. Det är hela tiden ett utbyte, man ger något för att få något, det är aldrig gratis.

Den grundtanken gillar jag och det brukar jag alltid ha med i mina magisystem. Att en magiker sakta men (o)säkert driver nedåt in i någon form av fördärv är tilltalande och balanserar magiker på ett bra sätt.

Håller helt med om att mekaniska/matematiska system för magi är tråkiga och stämningslösa.
 
Den grundtanken gillar jag och det brukar jag alltid ha med i mina magisystem. Att en magiker sakta men (o)säkert driver nedåt in i någon form av fördärv är tilltalande och balanserar magiker på ett bra sätt.

Håller helt med om att mekaniska/matematiska system för magi är tråkiga och stämningslösa.
Japp. Det jag vill undvika är det typiska in fantasysystem, där magin egentligen bara är "magisk granatkastare", "magisk walkie-talkie" osv. Det är inte bara något man använder lättvindigt. Den är mäktig, men farlig. Jag har tex kasserat hela den klassiska elementarmagin, just för att den egentligen är rätt så fantasilös.
 
Jag tycker det låter som ett system värt att speltesta. Även jag är förtjust i att magin är kostsamt och/eller farligt. Att ha ett antal tärningar i en tärningspöl som en tar av är egentligen bara en variant av samma spelmekanik som att ha ett antal poäng på ett rollformulär, men det ger ju en annan känsla att se dem på bordet.

Jag håller på att skriva ett urban fantasy-spel, där alla har tillgång till en kraft med vilken de kan ändra sina kroppar/medvetanden. Användningen ger dem bonusar i form av extra tärningar till deras handlingstest, men skadar dem också, och om skadan blir tillräckligt stor innan de vilar kan en del av både positiva/negativa kroppsförändringarna bli permanenta.

Detta är ju ett sätt en kan inskärpa magins faror. Om en besvärjare utsätter sig för mycket magisk kraft kan det få permanenta, med ytterligare användning eskalerande effekter.
 
> Att ha ett antal tärningar i en tärningspöl som en tar av är egentligen bara en variant av samma spelmekanik som att ha ett antal poäng på ett rollformulär, men det ger ju en annan känsla att se dem på bordet.

Nej, det är en viktig skillnad. Att dra av psypoäng är en förutsägbar process. Med en tärningspöl kan det alltid gå illa, det handlar bara om sannolikheter.
 
> Att ha ett antal tärningar i en tärningspöl som en tar av är egentligen bara en variant av samma spelmekanik som att ha ett antal poäng på ett rollformulär, men det ger ju en annan känsla att se dem på bordet.

Nej, det är en viktig skillnad. Att dra av psypoäng är en förutsägbar process. Med en tärningspöl kan det alltid gå illa, det handlar bara om sannolikheter.
Tja, det är väl en fråga om hur reglerna för användning av poäng skrivs? Det kan ju vara en oklar mängd som går åt, eller så omsätts de till tärningar som rullas för magi så som du beskrivit. Det jag menar är att poäng på formulär kan ha ungefär samma funktion som tärningar i en pöl - och då blir det mest en fråga om visualiseringsform. Det var hur som helst inte huvudsaken i det jag ville åt, utan att det kan vara givande med bestående effekter av magibruk.
 
Hej!

Utifrån klassiskt S&S perspektiv så tycker jag att det finns en poäng med att spelarna inte har tillgång till magi, i alla fall från början.
Tänk Conan osv. Magianvändare är mäktiga (och oftast en bra bit på väg mot galenskap och korruption)

När jag körde en kampanj, klubba klassikerna, 8+ äventyr i och kring Aidnehalvön, så fanns det ingen med magikunskaper från början.
Det närmaste var en prästnovis ( vi använde Mythras).
Det gjorde att de gick omvägar kring nekromantikern i Marsklandet, och var på helspänn när de möte Telach i Svart Duell samt taktiska när de mötte bröderna i Rösten från Forntiden.
Som andra varit inne på , magi, särskilt svart magi, ska vara mäktigt men farligt att använda.
C
 
Matten är, som sagt, viktig. Vissa system för riskabel magi gör risken så hög att man inte förstår hur det kan finnas mäktiga magiker, eftersom risken att käkas upp av en demon eller få magiförmågan utplånad är för stor per besvärjelse (och även påtagligt låga chanser blir höga om man antar att någon kastar hundratals besvärjelser under hela sin aktiva karriär).
 
Back
Top