DoD Konfluxsviten till DoD23?

Och det är väl ett tidslås? I grundkampanjen står det väl att konvojen stannar en vecka? Alla två gånger jag spelat äventyret har spelarna varit väldigt fokuserade på att hinna med konvonjen för att slippa bli kvar på ön.
Det är helt kört att besöka Järntornet och hinna tillbaka till Arhem inom en vecka med Drakar och Demoners plus modulens regler för vildmarksresor. Alldeles bortsett från det faktum att sällskapet inte vet någonting om Järntornets existens eller belägenhet när de kliver iland på Marjura.
 
Hej!
Antag att Konfluxsviten skulle ges ut till DoD23.

Vilka möjligheter och faror ser ni med ett sådant projekt?
Vad vore viktigt att bevara från originalversionen?
Vad är svitens särart?
Vad från originalversionen kan man låta utgå?
Vad borde med fördel plockas in från romanerna?
Hur skulle konfluxsviten och DoD23 passa med varandra och efter vilka anpassningar?
Första tankar efter att ha funderat i flera minuter på detta.

1. Farorna är om man överproducerar det och ändrar på stämningen i det ofta ganska sparsamt skrivna originalet.

2. Det viktigaste att bevara är hur mycket "fel" man kan göra och ändå kunna fortsätta spela. I princip funkar väldigt många av äventyren även om man har misslyckats med allt eller gjort allt i fel ordning. Det ger en en känsla av att världen lever och att det finns konsekvenser av att misslyckas men inte så banala konsekvenser som "det blir slut på äventyret om du inte följer den röda tråden". Den största besvikelsen skulle vara om man öppnade kampanjböckerna och kände att man började med att ställa RP på en räls som inte fanns där i början. Det fanns en röd tråd som man ganska ofta kom till ändå i slutändan. En annan sak som i alla fall jag tycker är viktig är alla de superdödliga fällorna (drakmun som andas geyserånga comes to mind) och märkliga lösningarna som metaller som expanderar olika fort tex som ger det en känsla av dödlighet som kanske kommer att vara det enda problemet med att göra om till nya drakar och demoner som är betydligt mer vadderat än gamla expert och 91 var.

3. Att varje äventyr är fristående och spelbart i sig men ändå följer en röd tråd. Det finns helt klarlt jobb som kan göras för att länka en del av delarna lite tydligare. Det är också viktigt att inte glömma hur viktig Trakorienboken var för att spela allt utom första delen. Helst ser jag att man som sagt låter äventyren fortsätta vara ganska bare bones och faktiskt har kvar en separat settingbok. Slutligen finns det en känsla och ton som kommer att vara svår att översätta till andra språk och tidsepoker men det är värt att försöka.

4. Inget jag kan minnas. Eller nja. Att kanske göra shaguliterna lite mindre till generiska nekromantiker och fokusera mer på det andra i deras rörelse vore coolt.

5. Karaktärerna (SLP) har mer personlighet och det finns flera karaktärer som är mer nogrant beskrivna i böckerna. Det är bra. Om Arn Dunklebrink ska hålla på att göra saker i bakgrunden är det ju bra om man ser honom sitta på värdshuset i Arhem innan man går ut och äventyrar tex. Eller att man möter honom när man själv är på väg ifrån kvicksilvergruvan men han är på väg upp för att konfrontera Blatifagus. Skalan och politiken är också lite annorlunda. Alla städer är större, Ransarderna är mer annorlunda och mindre "typ vikingar". I princip alla dessa ändringar var positiva och fick det att kännas lite mindre och inte så provinsiellt samt att göra att även antagonister kändes mer fantasy och mindre hämtade ifrån historieböckerna. Mytologin och metafysiken är ju också bara att stjäla stora delar av.

6. Som jag nämnt tidigare. Jag vill inte att folk ska dö till höger och vänster i mina kampanjspel men att vissa av fällorna i äventyret var extremt oförlåtande var coolt och en del av stämnigen. I övrigt finns det en mängd små detaljer som jag är helt övertygad om kommer att gå att lösa som att Marjura behöver sin egen jakttabell med mera och magiboken måste komma så att nekromanti och demonologi existerar i senare delar när det blir mer intressant.
 
Last edited:
Det är helt kört att besöka Järntornet och hinna tillbaka till Arhem inom en vecka med Drakar och Demoners plus modulens regler för vildmarksresor. Alldeles bortsett från det faktum att sällskapet inte vet någonting om Järntornets existens eller belägenhet när de kliver iland på Marjura.
Precis det är helt kört. Men i mina ögon är äventyrets andemening att det ska vara görligt. Som sagt, min erfarenhet har varit att RPna hellre drar från äventyret än stannar på Marjura. Det är inte helt optimalt.
 
Tänker du på magiska föremål? I en remake är det väl att dra från de vanliga skattkorten som gäller annars (och där behövs en ytterligare kortlek för lite variation, tycker väl alla?)
Snarare alla skatter man kan hitta. 5000 guld bara i Järntorget och så vidare.
 
Precis det är helt kört. Men i mina ögon är äventyrets andemening att det ska vara görligt. Som sagt, min erfarenhet har varit att RPna hellre drar från äventyret än stannar på Marjura. Det är inte helt optimalt.
Det här var helt nytt för mig. Jag har varit spelledare för Svavelvinter minst tre gånger och i samtliga fall har rollpersonernas fokus varit på att lösa uppdraget, inte på att hinna med båten.
 
Det här var helt nytt för mig. Jag har varit spelledare för Svavelvinter minst tre gånger och i samtliga fall har rollpersonernas fokus varit på att lösa uppdraget, inte på att hinna med båten.
Ja så kan det så klart också bli. Jag har, som SL, dock tyckt det varit logiskt, reagerat av spelarna. I min läsning trycker äventyret på att Marjura är en erbarmlig plats att stanna på vilket förstärks av att RPna sannolikt skaffar sig en massa fiender och dessutom ganska sannolikt ställs inför beslutet [att eventuellt ge sig av] efter att Cruri vaknat (vilket gör ön än mer erbarmlig). Men visst, i inget av fallen har RPna haft personliga stakes i att verkligen klämma åt shaguliterna (men det tycker jag inte heller äventyret, i sitt originalutförande kräver).
 
Vill minnas att när jag var spelare i Svavelvinter så hann vi med allt innan veckan hade gått. S

en tycker jag det är en ganska enkel modifikation att säga att fartyget stannar säg 2 veckor innan avgång från marjura, eller att båten är tänkt att pak efter en vecka men att spelarna upptäcker att den pga någon form av svårighet behöver stanna ett tag till innan den går. Kanske sinkas den av att någon last som saknas, det blir strul med bokföringen eller att något av handelshusen krånglar med någon leverans.
 
Ja så kan det så klart också bli. Jag har, som SL, dock tyckt det varit logiskt, reagerat av spelarna. I min läsning trycker äventyret på att Marjura är en erbarmlig plats att stanna på vilket förstärks av att RPna sannolikt skaffar sig en massa fiender och dessutom ganska sannolikt ställs inför beslutet [att eventuellt ge sig av] efter att Cruri vaknat (vilket gör ön än mer erbarmlig). Men visst, i inget av fallen har RPna haft personliga stakes i att verkligen klämma åt shaguliterna (men det tycker jag inte heller äventyret, i sitt originalutförande kräver).
Alltså, vad är grejen med Svavelvinter om det inte handlar om att "klämma åt shaguliterna"?

Som det skrivs i kapitel ett:
Svaret är att minst en av rollpersonerna bör ha kommit till ön för att i hemlighet söka rätt på shagulitersektens högkvarter, det beryktade Järntornet. Anledningen till sökandet kan vara en eller flera av följande: [sen listas ett flertal anledningar]

Men hur som helst ser jag inget problem med att de måste stanna ett halvår? Det gör väl inget? Det hade funkat minst lika bra om båten åkte redan nästa dag.
 
Vad är poängen med tidsramen?

Krokarna i Svavelvinter torde väl vara nog för att göra spelarna drivande?

De två gånger jag spellett och den gång jag spelat har vi inte ens tänkt på avresan.
Eller hur. Det är något man förväntar sig ska hända senare och inte tänker så mycket på. Har man inte hela sommaren på sig eller minns jag fel? Längsta resan tar ju mindre än en vecka har jag för mig.
 
Alltså, vad är grejen med Svavelvinter om det inte handlar om att "klämma åt shaguliterna"?
Tja. Jag kan bara tala utifrån egen erfarenhet. I vår version var de där för att rädda Fingolf. Men efter att de plundrat Cruri på x guldmynt kände spelarna att det i kombination med att en resa till Järntornet som dessutom tvingade kvar dem på ön över vintern (de kom med höstkonvojen av skäl jag inte längre minns men som säkert var rinliga) inte var värd det.

Men hur som helst ser jag inget problem med att de måste stanna ett halvår? Det gör väl inget? Det hade funkat minst lika bra om båten åkte redan nästa dag.
Nej, absolut. Men jag skulle gärna se utvecklat stöd för det scenariot i äventyret.
 
Senaste gången jag spelledde Svavelvinter (tredje gången) lät jag Blatifagus grilla skeppen i hamnen lätt så att det fanns en option med försenade båtar efter Cruris återkomst.

Lätt att fixa alternativen (till ett mindre problem IMO) tycker jag i en nyutgåva.
 
Om inte rollpersonerna riskerar att dö av ålderdomssvaghet så ser jag inte problemet med att spola förbi ett inaktivt halvår. I Delta Green blir de utskickade på korta uppdrag blott tre gånger om året hos mig.
 
Ja så kan det så klart också bli. Jag har, som SL, dock tyckt det varit logiskt, reagerat av spelarna. I min läsning trycker äventyret på att Marjura är en erbarmlig plats att stanna på vilket förstärks av att RPna sannolikt skaffar sig en massa fiender och dessutom ganska sannolikt ställs inför beslutet [att eventuellt ge sig av] efter att Cruri vaknat (vilket gör ön än mer erbarmlig). Men visst, i inget av fallen har RPna haft personliga stakes i att verkligen klämma åt shaguliterna (men det tycker jag inte heller äventyret, i sitt originalutförande kräver).
Jag gillar situationen med att båten åker utan RP och ångesten över att bli kvar på ön under oöverskådlig tid. Även om RP verkligen försöker hinna med båten så vore det en dålig grej att de faktiskt hann med den. Mina spelares RP var helt upptagna med andra grejer när de insåg att de aldrig skulle hinna tillbaka i tid.
 
Det är helt kört att besöka Järntornet och hinna tillbaka till Arhem inom en vecka med Drakar och Demoners plus modulens regler för vildmarksresor. Alldeles bortsett från det faktum att sällskapet inte vet någonting om Järntornets existens eller belägenhet när de kliver iland på Marjura.
Ja, det är omöjligt att spela äventyret inom den tidsramen. Vilket medför en massa fler problem eftersom man med all sannolikhet är efterlysta när nästa konvoj kommer, om man betett sig som typiska rollpersoner (kom ihåg, listan på vad man inte får göra i häroldens tal i början är något av en checklista på vad man sedan kommer att göra).
 
Ja, det är omöjligt att spela äventyret inom den tidsramen. Vilket medför en massa fler problem eftersom man med all sannolikhet är efterlysta när nästa konvoj kommer, om man betett sig som typiska rollpersoner (kom ihåg, listan på vad man inte får göra i häroldens tal i början är något av en checklista på vad man sedan kommer att göra).
När nästa konvoj kommer är Arhem med omgivande landsbygd ödelagt av zombies.
 
När nästa konvoj kommer är Arhem med omgivande landsbygd ödelagt av zombies.
Jo, jag tror alltmer att det mest trovärdiga sättet att komma hem på är att fotvandra till Clusta Noba och ge fiskaren med störst båt där orimligt med guld för en tripp hem, alternativt om man har tur och nästa konvoj plockar upp folk därifrån.
 
Jo, jag tror alltmer att det mest trovärdiga sättet att komma hem på är att fotvandra till Clusta Noba och ge fiskaren med störst båt där orimligt med guld för en tripp hem, alternativt om man har tur och nästa konvoj plockar upp folk därifrån.
Det var ifrån Clusta Noba vi lyckades ta oss hem någon gång på våren en av gångerna jag var spelare i Svavelvinter. Vi satt där hela vintern och frös sedan kom båten som inte visste att Arhem hade gått under för hur skulle de kunna veta det? Den hittade ett Arhem fullt med typ zombies och tänkte att de kanske skulle segla till den enda andra platsen utmed kusten där de visste att det bodde folk och där man kunde få lite färskvatten och annat för att åka hem igen om jag inte missminner mig.
 
Jo, jag tror alltmer att det mest trovärdiga sättet att komma hem på är att fotvandra till Clusta Noba och ge fiskaren med störst båt där orimligt med guld för en tripp hem, alternativt om man har tur och nästa konvoj plockar upp folk därifrån.
1500 pers nånting som flyr dit i vadhelst för flytetyg de får tag i.
 
Man skulle ju kunna knyta fartygets möjlighet lämna Marjura till en person (kapten med saknad släkting i Järntornet) eller liknande för att inte få tidsramen kollidera med den sandlåda som jag tror produkten kan bli i den moderniserade tappningen. Eller som föreslagit, skapa alternativa skeenden där spelarna blir tvungna övervintra. Dock funderar jag på om det sistnämnda skulle bli problem med utvecklingen på ön?
 
Last edited:
Back
Top