Att komma in i sin karaktär

karonblixa

Veteran
Joined
1 Mar 2025
Messages
13
Hur har ni andra gått tillväga för att utveckla ert rollspelande? Och hur gör ni när ni spelar en rollperson idag? Jag tänker på hur en gör för att gå in i rollen och spela karaktärer i linje med vad en faktiskt har nedplitat på papper och föreställer sig. Nu tänker jag inte nödvändigtvis på det mer teatrala utan är mer nyfiken på hur ni gör att komma in i karaktärer och stanna där. Många av er har ju spelat sen tonåren och då kan det säkert vara svårt att minnas hur det lärts in, men det skulle säkert vara hjälpsamt att höra hur ni brukar göra för att hamna i rätt mindset eller coacha nya spelare.

Anledningen till att jag undrar är för att jag själv är förhållandevis ny till att både spela och spelleda, och märker att jag kämpar med att förhålla mig till roller på det sätt som jag förberett. Inte sällan tycker jag mig märka att jag faller in i att mina karaktärer och npc:er blir lite småaggressiva för att jag själv blir stressad och osäker på hur jag ska låta rollpersonen agera. Mycket handlar säkert om erfarenhet men jag misstänker att det finns en hel del knep att ta till.
 
Man skriver inte en backstory, man dyker upp med en mening och en mekanisk karaktär. Sedan upptäcker man vem de är i spel. I början är de bara en spelpjäs. Men med tiden utvecklas de till en karaktär för det är vad som händer om man stannar bakom någons ögon länge nog. Börja med ”Min kille är en ödleman trollkarl som är ond och dyrkar Satan”. Den killen kommer ha djup 5 sessioner in för att du spelat honom i 5 sessioner.
 
Jag gillar att ha ett par konstateranden om rollpersonen nedskrivna som lyfter fram viktiga drag i rollpersonens personlighet eller moral.

Typ "Det är inte stöld om jag behöver det mer än dem" eller "allt går att lösa med våld". Eller varför inte "alla förtjänar respekt, fattig som rik".

Generellt sett försöker jag ha 1-3 sånna konstateranden nedskrivna framför mig. Tanken är att jag lätt kan läsa igenom dem närhelst jag behöver vägledning i vad karaktären kan tänkas göra eller säga, så fler än 3 blir lite oöverskådligt för mig personligen.

I kombination med detta har jag ofta någon filmkaraktär som förebild. Kan vara värt att notera att jag försöker ha en karaktär som förebild för hur rollpersonen ser ut, och en helt annan karaktär för hur de beter sig. Typ; ser ut som James Bond, beter sig som Jack Sparrow.

Så enkla grejer som snabbt kan ge mig vägledning och hjälper mig hitta tillbaka till en rollperson om det var ett tag sedan jag spelade dem.
 
Man skriver inte en backstory, man dyker upp med en mening och en mekanisk karaktär. Sedan upptäcker man vem de är i spel. I början är de bara en spelpjäs. Men med tiden utvecklas de till en karaktär för det är vad som händer om man stannar bakom någons ögon länge nog. Börja med ”Min kille är en ödleman trollkarl som är ond och dyrkar Satan”. Den killen kommer ha djup 5 sessioner in för att du spelat honom i 5 sessioner.
Tack för tipset! Tid låter ju absolut som att det spela en avgörande roll i att utveckla djupet på en karaktär, så i en mastodontkampanj köper jag det rakt av. Men kortare kampanjer och one-shots är fortfarande knepigt. Jag spelade några korta oneshots nu, under LinCon, där jag fick förgenererade karaktärer med någon enstaka rad och hamnade ändå i den jäkla fällan med att spela som jag beskrev i trådstarten.
 
Jag gillar att ha ett par konstateranden om rollpersonen nedskrivna som lyfter fram viktiga drag i rollpersonens personlighet eller moral.

Typ "Det är inte stöld om jag behöver det mer än dem" eller "allt går att lösa med våld". Eller varför inte "alla förtjänar respekt, fattig som rik".

Generellt sett försöker jag ha 1-3 sånna konstateranden nedskrivna framför mig. Tanken är att jag lätt kan läsa igenom dem närhelst jag behöver vägledning i vad karaktären kan tänkas göra eller säga, så fler än 3 blir lite oöverskådligt för mig personligen.

I kombination med detta har jag ofta någon filmkaraktär som förebild. Kan vara värt att notera att jag försöker ha en karaktär som förebild för hur rollpersonen ser ut, och en helt annan karaktär för hur de beter sig. Typ; ser ut som James Bond, beter sig som Jack Sparrow.

Så enkla grejer som snabbt kan ge mig vägledning och hjälper mig hitta tillbaka till en rollperson om det var ett tag sedan jag spelade dem.
Tack! Det här låter ju som väldigt konkreta strategier, och som dessutom är lätta att tillämpa. Tänker att jag ska testa att göra en lathund med konstateranden och beteende/utseende till nästa speltillfälle. Jag har läst att många lägger sig till med någon återkommande fras, sätt att att prata och dylikt, som ett sätt att snabbt hamna i karaktären. Är det något du tillämpar eller upplever du att det kommer naturligt utifrån det andra du beskrev?
 
Jag har läst att många lägger sig till med någon återkommande fras, sätt att att prata och dylikt, som ett sätt att snabbt hamna i karaktären.
En del av de jag spelar med kör mycket på det spåret och det verkar funka bra för dem. Jag har prövat det vid ett par tillfällen, men det är inte rikigt så jag närmar mig en karaktär. Jag är mer hjälpt av att komma in i hur rollpersonen tänker snarare än hur de pratar.

Har jag väl kommit in i rätt mindset brukar eventuella sätt att prata komma ganska naturligt, och underlättas av att jag ofta redan har en förebild där.

Men jag tror det är väldigt personligt vad som funkar för en själv.
 
Intressant att det är så olika vad som funkar. Men då finns det ju lite mer att testa. Tidigare har jag utgått från att jag vill ha så mycket bakgrund som möjligt på karaktärer för att jag skapa en massa förkaringar till just hur karaktären tänker, för att jag vill spinna på narrativ snarare än röst. Men jag undrar om jag inte fastnar i att överarbeta och trassla in mig i för långa bakgrunder. Kanske är lösningen att göra som du beskrev, och ha ett fåtal konstateranden snarare än halv roman i bakhuvudet.
 
Ja risken med för mycket bakgrund är att man övertänker hur man ska agera. Det gör inget att man blir överraskad av sin egen karaktär. Jag tycker 3-4 rader räcker gott som backstory, ofta är ju dessutom rollformuläret en del av bakgrunden och personligheten.

Jag brukar fundera ut två personlighetsdrag till mina karaktärer, gärna ganska olika exempelvis Hjälpsam och Snål. Det räcker rätt långt i hur man ska börja sätta sig in i sin karaktär framförallt om du dessutom har ett yrke (eller klass beroende på spel).

Sen om man fastnar i samma roll, och börjar spela sur så är det okej. Man kan bara styra tillbaka till den karaktär man valt från början och bara tänka att ”karaktären hade en dålig dag”. Även riktiga människor är olika dag till dag
 
Man skriver inte en backstory, man dyker upp med en mening och en mekanisk karaktär. Sedan upptäcker man vem de är i spel. I början är de bara en spelpjäs. Men med tiden utvecklas de till en karaktär för det är vad som händer om man stannar bakom någons ögon länge nog. Börja med ”Min kille är en ödleman trollkarl som är ond och dyrkar Satan”. Den killen kommer ha djup 5 sessioner in för att du spelat honom i 5 sessioner.

Detta är min föredragna metod med, att fylla i färg och konturer på rollpersonen genom spel, inte att försöka bestämma i detalj vem det är innan man börjar och sedan försöka gestalta karaktären utefter det, utan låta den skapas och växa fram som en del av själva spelandet.
Ett namn, lite regelmekanik och någon vag idé kan sedan växa ut till fantastiskt intressanta, dynamiska och djupa karaktärer.

Spelmekanik som stats och färdigheter är dessutom jättebra rollspelsprompts. Har du 70% i "Skjuta med gevär" finns det förmodligen en orsak till det, du kanske var soldat i ett krig eller har några jaktskrönor att dra kring lägerelden.
 
Jag tänkte inte skriva något för jag pysslar inte med rollgestaltning med bleed/immersion längre. Det sagt:


...och vad jag menar med länken är att det är en poäng att blanda Brecht och Stanislavsky.

(Mumbojumbo ovan)

Vad jag menar är att du bör fundera kring en rolig motivation att utforska och att dyka djupare i den allt eftersom du hittar på nya aspekter i din rollperson för att förklara motivationen. Allt eftersom du gör denna djupdykning och gör itereringar blir du mer och mer involverad i din karaktär. Fast Stanislavsky funkar bara i färdigberättade historier som man spelar ut i efterhand, alltså teater och film.

Någonstans på vägen måste du veta vad äventyret handlar om. Du måste få krokar från spelledaren att utgå från när du skapar dina motivationer - det går inte att göra detta i limbo. Du vill att din motivation ska ifrågasättas under spel - skapa en kontrast - istället för att sitta och onanera lidelse i ett hörn för dig själv. För tyngden i stycket ovan ligger på "itereringar" - ju oftare du får göra en iterering där du sätter din motivation - dina tyngre karaktärsdrag - på prov, desto snabbare kommer du att komma in i din karaktär.

Däri ligger hemligheten med immersion och bleed: iteration.
 
För mig som spelledare, för att fungera med min spelledarstil, så måste rollpersonerna ha en bakgrund. Det ger dem ett momentum in i spelvärlden. Dock, den bakgrunden skapas tillsammans med spelaren, så den passar oss båda och det tänkta spelet.

Som spelare fungerar jag lika-dant och skapar min rollpersons bakgrund tillsammans med spelledaren.

Jag vet inte om någon av mina spelare blivit hjälpta av den metoden för att gestalta sin rollsperson, då det inte har varit huvudsyftet med den. Men då jag själv är spelare så hjälper det mig att förstå rollpersonen och fattar beslut för min rollperson från det. Rollpersonen växer dock fortfarande från det.

Min spelledarstil är dock rätt mycket öppen värld/sandlåda. Om det finns ett specifikt äventyr som rollpersonerna skall utföra, så finns det risk att spelarna har skapat motivationer som krockar med äventyret.
 
Vi gör gärna rollpersonerna på ett möte som helt är bokat bara för det. Då kan man diskutera igenom rollpersonerna, förväntningar som grupp, tankar på kampanjen, etc.

Sedan så brukar jag "bara" tänka mig in rollen före första spelmötet. Ibland är det inte mer än under bilfärden till mötet eller så kan det vara under dagen. Ofta för mig handlar det om vad rollpersoner känner, dvs hur skulle hen känna i vissa viktiga tillfällen. Då får jag en bra mental bild och sedan kör jag därifrån.

Men, tiden mellan att skapa rollpersoner och första speltillfället är viktigt för mig. Rollpersonen gror och växer i bakhuvudet under den tidsperioden. Sen är det inte hela världen om rollpersonen ändrar sig under första spelmötet eller spelmötena, de andra runt bordet vet ju ändå inte vad jag hade tänkt. Efter ett par spelmöten har rollpersonen satt sig.
 
Jag tänkte inte skriva något för jag pysslar inte med rollgestaltning med bleed/immersion längre. Det sagt:


...och vad jag menar med länken är att det är en poäng att blanda Brecht och Stanislavsky.

(Mumbojumbo ovan)

Vad jag menar är att du bör fundera kring en rolig motivation att utforska och att dyka djupare i den allt eftersom du hittar på nya aspekter i din rollperson för att förklara motivationen. Allt eftersom du gör denna djupdykning och gör itereringar blir du mer och mer involverad i din karaktär. Fast Stanislavsky funkar bara i färdigberättade historier som man spelar ut i efterhand, alltså teater och film.

Någonstans på vägen måste du veta vad äventyret handlar om. Du måste få krokar från spelledaren att utgå från när du skapar dina motivationer - det går inte att göra detta i limbo. Du vill att din motivation ska ifrågasättas under spel - skapa en kontrast - istället för att sitta och onanera lidelse i ett hörn för dig själv. För tyngden i stycket ovan ligger på "itereringar" - ju oftare du får göra en iterering där du sätter din motivation - dina tyngre karaktärsdrag - på prov, desto snabbare kommer du att komma in i din karaktär.

Däri ligger hemligheten med immersion och bleed: iteration.
För att egentligen inte ha tänkt skriva något så ger du mig rejält med idéer och förhållningssätt att testa.

Iteration som en dimension i hur karaktärer får ta form är ett koncept som jag inte ens tänkt på. Jag har nog snarare fastnat i att mina karaktärer måste forceras fram på nya sätt i massa avseenden, i alla tänkbara sammanhang. Så att bygga på upprepning blir mindre krävande och framstår som betydligt enklare.

Att gå på tvären med vad motivationen förväntas vara bli ju också ett intressant förhållningssätt. Tidigare har jag föreställt mig att jag ska närmast blidka spelledare genom att försöka förena spelkaraktärens perspektiv med vad jag försöker ana att spelledaren vill få ut. Så att vara lite motvals, eller i alla fall ta ut egen riktning, där det behövs kanske är ett sätt att skapa en intressant karaktär. Trots att jag själv satt mig bakom spelledarskärmen så har jag nog fastnat i någon slags föreställning om att andra spelledare är närmast allvetande, och skulle ha en färdig story som inte ska utmanas i för hög omfattning.

Tack för att du delade med dig. Länken var helt klart en bonus
Jag tänkte inte skriva något för jag pysslar inte med rollgestaltning med bleed/immersion längre. Det sagt:


...och vad jag menar med länken är att det är en poäng att blanda Brecht och Stanislavsky.

(Mumbojumbo ovan)

Vad jag menar är att du bör fundera kring en rolig motivation att utforska och att dyka djupare i den allt eftersom du hittar på nya aspekter i din rollperson för att förklara motivationen. Allt eftersom du gör denna djupdykning och gör itereringar blir du mer och mer involverad i din karaktär. Fast Stanislavsky funkar bara i färdigberättade historier som man spelar ut i efterhand, alltså teater och film.

Någonstans på vägen måste du veta vad äventyret handlar om. Du måste få krokar från spelledaren att utgå från när du skapar dina motivationer - det går inte att göra detta i limbo. Du vill att din motivation ska ifrågasättas under spel - skapa en kontrast - istället för att sitta och onanera lidelse i ett hörn för dig själv. För tyngden i stycket ovan ligger på "itereringar" - ju oftare du får göra en iterering där du sätter din motivation - dina tyngre karaktärsdrag - på prov, desto snabbare kommer du att komma in i din karaktär.

Däri ligger hemligheten med immersion och bleed: iteration.
 
För mig som spelledare, för att fungera med min spelledarstil, så måste rollpersonerna ha en bakgrund. Det ger dem ett momentum in i spelvärlden. Dock, den bakgrunden skapas tillsammans med spelaren, så den passar oss båda och det tänkta spelet.

Som spelare fungerar jag lika-dant och skapar min rollpersons bakgrund tillsammans med spelledaren.

Bakgrund? Vem bryr sig om rollpersonens bakgrund? Det är ju bara saker som redan hänt! Det är vad som kommer att hända som är det intressanta!

(Okej, bakgrund kan ge krokar till framtida äventyr, men i övrigt så tycker jag nog oftast att bakgrunden är rätt oviktig och ointressant, och att ett par meningar är det mesta som bör användas till att beskriva rollpersonens bakgrund)

Rollpersonens personlighet är ändå något som kommer att växa fram under spel, så att bestämma personlighet och bakgrund i detalj från början, när det ändå antagligen inte kommer att stämma är bara onödigt jobb.
 
Rollpersonens personlighet är ändå något som kommer att växa fram under spel, så att bestämma personlighet och bakgrund i detalj från början, när det ändå antagligen inte kommer att stämma är bara onödigt jobb.
Jag tycker detta och andra kommentarer som att rollpersonen kommer bli komplett spelpass fem är väldigt konstiga och passar inte mig alls.. Jag vill inte ha ett tomt blad och ser vad som händer några pass in, jag vill ha en intressant rollperson att spela direkt.
Jag ser inga problem med att lägga några minuter extra på karaktären innan och ha den spelbar från början. Det handlar inte om att skriva en roman. Det är som andra skrivit, hitta på några utmärkande drag (det är trist att spela alv#4). För det enkla men med en tvist, du är som Conan men mörkrädd eller som Gimli men en kåtbock. Hitta på varför du är på äventyr och något livsmål eller liknande.
Vissa rollspel har ju redan detta inbyggt i skapandet.
 
Tidigare har jag föreställt mig att jag ska närmast blidka spelledare genom att försöka förena spelkaraktärens perspektiv med vad jag försöker ana att spelledaren vill få ut. Så att vara lite motvals, eller i alla fall ta ut egen riktning, där det behövs kanske är ett sätt att skapa en intressant karaktär.
Ja, det finns en tendens hos spelarna att rälsa sig själva i att de tror att de måste följa spelledarens planer - en spelledare som kanske inte ens har någon plan. Jag har haft spelare som sagt när jag var ung "Haha, vi listade ut din plan" när jag i själva verket bara följde med i deras planer.

Jag vet inte hur ni spelar rollspel (spelledaren har en fast plan, spelledaren utgår helt från rollpersonerna för att skapa äventyr, etc.), men en tacksam sak är att alltid ha något från de andra karaktärerna att spinna vidare på. Att ge något ett annat perspektiv; det behöver inte gå helt emot. Har jag svårt att komma på något koncept så brukar jag fråga vad de andra spelar för något och göra en variant på det. Kanske spela väpnaren till riddaren som är dess oäkting. För dom andra rollpersonerna är dom jag kommer att agera mest med.

Men diskutera med spelledaren kring vad som skulle kunna vara intressanta karaktärer och vad det kan leda till under spel. Rollspel är gemenskap och så även rollpersonsskapandet.
 
Last edited:
Jag är ju ett stort fan av att arbeta fraktalt i rollspel, så det gör jag även gärna när det gäller rollpersoner och deras bakgrund och personlighet.

Att jobba fraktalt är alltså när man börjar med en ganska övergripande bild och sedan hittar på / upptäcker allt fler detaljer när man zoomar in.

För rollpersoner betyder det att jag vill ha en idé om vad det är för slags person och åtminstone någon form av koll på personens historia och övergripande motivationer på förhand. Det behöver - bör - inte vara speciellt detaljerat; detaljerna fylls med fördel på medan man spelar.

"En före detta mekaniker som generellt är ganska trött på tillvaron och folket i den; men som ser det här som en nytändning och en möjlighet att kanske göra världen lite bättre". Lite bakgrund, lite grundinställning, lite motivation. Sen kan man mejsla ut när det behövs, utan att bryta mot det som redan etablerats - zooma in, så fler detaljer framträder. Jag undviker gärna att hitta på kring spelbordet, men allt eftersom vi spelar bygger jag ut rollpersonen mellan spelmötena.

(Jag vill också helst inte att spelledaren ska hålla på och joxa med bakgrunden, greppa tag i den för story eller så. Bakgrunden finns till för min inlevelse, inte för att visas upp för andra nödvändigtvis. Motivation att äventyra utgår jag från att vi alla ändå varit vuxna nog att skapa rollpersoner som har; vi ska inte behöva övertygas genom att SL vädjar till bakgrunderna...)
 
Jag tycker detta och andra kommentarer som att rollpersonen kommer bli komplett spelpass fem är väldigt konstiga och passar inte mig alls.. Jag vill inte ha ett tomt blad och ser vad som händer några pass in, jag vill ha en intressant rollperson att spela direkt.

Det är inte så mycket en fråga om vill ha. Jag vet att rollpersonen kommer att ta form medan jag spelar den, oavsett om jag har bestämt saker om den i förväg eller inte. Bestämmer jag minimalt i förväg finns det minimal risk att det kommer att kollidera med hur rollpersonen faktiskt blir.
 
Bakgrund? Vem bryr sig om rollpersonens bakgrund? Det är ju bara saker som redan hänt! Det är vad som kommer att hända som är det intressanta!
Jag är inne på samma linje. Jag föredrar att ha ett koncept som vägledning och sedan se under spel vad jag vill haka i, eller lägga ut saker som SL kan spinna vidare på.
 
Back
Top