Kunskapsslag

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,949
I en del system får man en "lore dump" av SL, i andra får spelaren full narrativ kontroll att hitta på vilken kunskap rollpersonen har i frågan, och varför. Ingen av metoderna känns särskilt tillfredsställande. Det är så klart lättare i en lång kampanj, där kunskapsslag kan användas för att dra slutsatser av- och koppla samman information som rollpersonen redan har.

Har ni några förslag på hur man kan göra det intressant och att det känns som att det i större utsträckning kommer från rollpersonen?
 
Jag gillar Kutulu, där kunskap inte är något en slår för. Istället finns det nivåer på hur mycket info en kan få tillgång till beroende på hur inläst i ämnet en karaktär är. Ställer ju lite krav på SL dock, eftersom informationen behövs delas in i fyra nivåer och lägsta nivån måste i princip innehålla något matnyttigt så inte en ledtråd går förlorad i att karaktärerna inte har tillräcklig kunskap i ämnet. Men överlag blir det ju så att ju bättre än karaktär kan exv religion, desto mer info får gruppen när de ställs inför något religiöst. Kan de inget så missar de sannolikt information och behöver leta vidare någon annanstans.
 
Jag vet inte, kämpat en del med det själv. Det jag gör är oftast att undervisa och diskutera ”Lore” enbart ingame. Det är personer där som säger saker. Det står i texter. Sjungs i sånger. Svåraste är när det ska komma ur spelaren eller dennes roll.

Nu pratar jag i det här fallet inte om värld som skapats medan man spelar utan helt eller delvis förgenererat.

Men, om någon har en färdighet, även om ”fel” så får de informationen. Bara uttryckt som de spelar och färgat av den kunskapen.
 
Såhär står det om saken i Knave2:
Do not make “knowledge checks.” PCs know all common knowledge and career-related knowledge. All other knowledge must be sought out.

Väldigt bra tycker jag! Dvs, är det inte uppenbart att de redan vet en grej så blir det en del av äventyret att hitta den kunskapen.

Edit: kanske inte hjälper dig i att svara på hur man kan låta spelare ha lagom narrativ kontroll, men å andra sidan kanske det ändå är ett bra tips.
 
Derik (Knights of Last Call) hade två varianter som jag funderar på att prova. En variant var att spelaren fick ett indexkort med informationen vid ett lyckat slag och kunde välja hur mycket som var relevant att rollpersonen delade med sig till övriga. Då kanske man kan hålla nere "dumpningen" och ändå bygga upp en kunskapsbank i gruppen. I övrigt tillför den inte så mycket.

En annan variant är att spelaren i förväg får ett litet häfte med information som hen kan läsa mellan spelmötena - om rollpersonen har ett högt värde i färdigheten innehåller häftet mer information än om den har ett lågt värde. Sedan är det upp till spelaren att använda den kunskap hen kommer ihåg. Det blir ju lite mer åt player skill-hållet, men är prepptungt för SL och kräver att spelaren faktiskt läser saker mellan spelmötena - vilket inte verkar vara så vanligt förekommande :D
 
I en del system får man en "lore dump" av SL, i andra får spelaren full narrativ kontroll att hitta på vilken kunskap rollpersonen har i frågan, och varför. Ingen av metoderna känns särskilt tillfredsställande. Det är så klart lättare i en lång kampanj, där kunskapsslag kan användas för att dra slutsatser av- och koppla samman information som rollpersonen redan har.

Har ni några förslag på hur man kan göra det intressant och att det känns som att det i större utsträckning kommer från rollpersonen?

BW har ju sina Lore-skills. Lyckas med slaget och då får etablera fakta.
 
Såhär står det om saken i Knave2:
Do not make “knowledge checks.” PCs know all common knowledge and career-related knowledge. All other knowledge must be sought out.

Väldigt bra tycker jag! Dvs, är det inte uppenbart att de redan vet en grej så blir det en del av äventyret att hitta den kunskapen.

Edit: kanske inte hjälper dig i att svara på hur man kan låta spelare ha lagom narrativ kontroll, men å andra sidan kanske det ändå är ett bra tips.
Mycket bra lösning!

Jag ger hellre spelarna för mycket information än för lite. Allt som deras rollperson rimligtvis bör veta utifrån bakgrund och kunskapsnivå ska de också ha tillgång till.
 
När det kommer till lore eller ledtrådar delar jag ut så mycket jag kan till spelarna. Det intressanta ligger inte i huruvida de känner till något eller inte, utan vad de gör med informationen. Bättre att överrösa med information (och därmed förvilla), snarare än vara för snål (och därmed förvilla). För då överlämnar du det till spelarna snarare än tärningen.
 
Jag ger hellre spelarna för mycket information än för lite. Allt som deras rollperson rimligtvis bör veta utifrån bakgrund och kunskapsnivå ska de också ha tillgång till.

Det finns absolut ingen orsak att hålla inne på info RP rimligtvis vet men att söka kunskap är ett äventyr i sig. Vem vet? Vill de berätta? Vad vill de ha i gengäld? Talar de sanning? Vad döljer de? O.s.v.
 
Det finns absolut ingen orsak att hålla inne på info RP rimligtvis vet men att söka kunskap är ett äventyr i sig. Vem vet? Vill de berätta? Vad vill de ha i gengäld? Talar de sanning? Vad döljer de? O.s.v.
Ja, just det här "går det att lita på" är väldigt intressant att leka kring. Eller "Det går att lita på, men då gör vi också personen en tjänst om vi går på det spåret. Vill vi det?".
 
Att från början av spelet få olika information är ett sätt. Alla får en övergripande värdsbeskrivning som är detsamma, men sen får piraten och grisodlaren olika informationen dokumentet beroende på vad de vet om världen

SL måste antingen infodumpa eller ge berättarmakt till spelaren för djupare information, men då har alla lite olika grunder att stå på
 
Man kan också tänka sig att info-dumpa mellan spelmöte till enskilda spelare, exempelvis på Discord. "Detta vet du om stället ni kommer att komma fram till". Har inte spelarna läst det - ja, då är det en resurs förlorad. Deras val har lett till det.
 
Svårt att komma på fler varianter än:
  1. SL dumpar info när det är relevant
  2. Spelaren hittar på info själv
  3. SL dumpar info i förväg
Möjligtvis en kombo, i stil med "SL indikerar områden där spelaren får hitta på fritt/där spelaren inte får hitta på fritt". Eller kanske "Spelaren får hitta på fritt, men SL säger till om det går för långt" eller så. Att hindra botanisten från att klämma ur sig lite kul fakta om blommorna i gläntan är det väl ingen som gör?

För mig är det ju enkelt: Den som vill hitta på något hittar på något, men i mer SL-styrda/prepptunga spel behöver man ju hitta en lösning.
 
I PbtA-spel finns det ibland kunskaps-Moves, som funkar lite olika bra. Men de som jag gillar brukar ha en graderad lista på frågor som spelaren kan ställa spelledaren. Blir ett intressant mellanting mellan totalt samskapande och att SL definierar allt. Hjälper också spelaren att komma på bra följdfrågor. Tex: ”vem bestämmer här?”, ”hur skadar jag dem?”, “vad är ovanligt med detta?”

Detta kombinerat med att sedan fråga spelare ”hur vet du detta” brukar leda till kul kunskapssnuttar i spel, tycker jag. Önskar bara jag kunde komma på ett bra sätt att översätta dessa riktade följdfrågor till andra spel (framförallt Eon).

Edit: Spelaren kan alltså rikta fiktionen dit den vill (tex att det finns ett sätt att skada Baronen), men bollar tillbaka till spelledaren för den mer exakta definitionen. Egentligen går det ju bra att ställa exakt dessa följdfrågor i vanligt fritt rollspel, men det blir något extra när det sker lite formaliserat via reglerna.
 
Last edited:
Att svara med frågor kanske är en bra metod, förresten? Om du lyckas med slaget/har färdigheten eller vad det är som triggar så kan SL ge info när det har med preppen att göra, eller bara säga "Ja, vad vet du om den här blomman, egentligen?". Och sedan om man har problemlösarspel får man såklart bli sur på spelare som hittar på info som är bra för dem själva. "Jo, den läker alla sår om man bara luktar på den!"
 
En annan variant är att spelaren i förväg får ett litet häfte med information som hen kan läsa mellan spelmötena - om rollpersonen har ett högt värde i färdigheten innehåller häftet mer information än om den har ett lågt värde. Sedan är det upp till spelaren att använda den kunskap hen kommer ihåg. Det blir ju lite mer åt player skill-hållet, men är prepptungt för SL och kräver att spelaren faktiskt läser saker mellan spelmötena - vilket inte verkar vara så vanligt förekommande :D
Som SL föredrar jag helt klart denna varianten. Men det kräver ambition av konstruktören/SL och spelarna. Så i praktiken blir det ofta att "dumpa" info, med eller utan slag, från spelaren eller SL. Jag har haft svårt att hitta så många andra vägar.

Sen tycker jag nog inte det blir så stor skillnad var det kommer från, en spelare eller SL. Det ska fortfarande konstrueras, förstås, passas in i ett sammanhang. Antingen är det kunskap som finns konkret hos en deltagare (som har läst eller bestämt en grej) och som förmedlas naturligt, eller inte.
 
Den intressantaste info-dumpen tycker jag är när spelarna pratar med spelledaren. Det kan vara i formen av en dialog mellan spelledarperson och rollperson just nu, men det behöver inte vara det.
  • Spelarna har blivit såpass intresserade av världen att de sitter och fantiserar och slöpratar med spelledaren om världen.
  • Gruppen kör en scen (eller spelledaren berättar en mellanscen) där rollpersonerna inte är med.
  • Rollpersonen är i en flashback-scen där de spelar ut en dialog mellan en spelledarperson (ex. uppdragsgivaren, om äventyret började in media res). Jag testade exempelvis en gång att köra ett historiskt fältslag via en feberdröm, för att ge bakgrund till kampanjen för spelarna.
  • Rollpersonen är en i framtida scen där saker händer.
  • Spelaren ställer en fråga till spelledaren som svarar utifrån rollpersonens värden eller bakgrunder.
 
Det som funkat bäst för mig i faktiskt spel är metoden som Kuf har:

I tiden MELLAN äventyren kan spelarna ställa frågor, spelledaren slår dolt och svarar sedan enligt slaget inför nästa äventyr (eller som ram för första scenen i äventyret).

Man slår inte kunskapsslag under äventyren. Eftersom vi är indiespelare så är det fritt fram för spelarna att hitta på saker som bara är färg under äventyrandet, men informationen kring själva mysteriet kommer från SL.

Ett alexanderhugg som ställer en del krav på gruppen: Att man spelar kampanj, att spelarnas plan för ett kul spelmöte inte är "vi går och läser böcker på biblioteket" osv. Men summa summarum så har det blivit väldigt tillfredställande spel.
 
Back
Top