Bort med separata skadeslag!

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,155
HP är ju inte heller speciellt realistiskt. Hade nog slopat det om realism var mitt mål.
Håller med. Räkna skador av olika nivåer verkar mycket vettigare, och har också effekten att ett dussin olika skrubbsår inte är värre än att bli skjuten en gång.

Jämför en MMA-match. Man kanske landar 30-50 "significant strikes" i en match om det är mycket striking i den. Uppenbart kan dessa inte göra ens 1 HP styck i skada. Ska du ens ge någon rejält med besvär med ett ben måste du sparka det kanske 10 gånger minst, och det är om du är väldigt duktig på låga sparkar. Det är uppenbart att i den här situationen gör man inte mycket skada med medianattacken, medan en lyckosam träff (en crit!) kan vara en knockout rakt av. Och det är fullständigt exceptionellt sällsynt att någon faktiskt dör. Det här är inte de utfall man skulle få ur ett BRP-system där knytvnäven gör 1T3 i skada, direkt, och de allra flesta skulle ha +1t4 skadebonus ovanpå det och man attackerar på det viset en gång per fem-tio sekunder.

Eller gud förbjude, traditionell bare knuckle fighting, där matcherna rutinmässigt kunde pågå i timmar.

Och samtidigt som man i BRP utan träffytor helt enkelt inte kan döda en oskadd person med ett enda knivhugg.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,727
Location
Eskilstuna
3 och 4 saknar realistiskt (eller för den delen anti-realistiskt) innehåll som regler betraktat. 1 skapar en linjär skada, som kan vara realistisk eller ej beroende på vad det handlar om (och hur skadan förhåller sig gentemot totala kroppspoäng eller motsvarande). 2 orsakar samma skada oberoende av vapen, vilket knappast är realistiskt (och verkar över huvud taget inte kunna döda någon rakt av, om det inte finns en fortsättningstabell eller liknande).

Jämför nu med t.ex. Phoenix Command, där skadesystemet baserat på provskjutningsprotokoll mot grisar och verkligen anstränger sig för en nära simulering av verkligheten. Det kommer att ge mer verklighetsnära utfall än 1 och 2, och kommer sannolikt att ge mer verklighetsnära utfall än 3 och 4 om spelarna har litet sämre koll på t.ex. var kulor tenderar att träffa, vilka effekter de har, och hur ett otal faktorer spelar in på hur allvarlig skadan blir och dess effekter på olika lång sikt på målet. Om man narrerar utfall hundra gånger enligt metod 3 eller 4 kommer de med all säkerhet att vara mindre verklighetsnära än ett välgjort simulationistiskt system - man kommer att börja upprepa sig, och olika bias man har kommer att slå igenom.

Så jag fortsätter att hävda att ett system som närmre modellerar verkligheten per definition är mer realistiskt än ett som modellerar verkligheten sämre eller grövre. Sedan är det förstås också så att de allra flesta rollspel inte alls skulle må bra av verklig simulering av skador - skador suger, och i synnerhet skador från skjutvapen - men det är en helt separat fråga.
3 och 4 kan ju uppnå realistiska utfall genom att någon beskriver realistiska utfall. För 2 kan vi ju säga att resultatet 12+ dödar och att olika vapen ger modifikationer på slaget. Men oavsett blir det inte orealistiskt förrän någon beskriver något orealistiskt. Ifall någon beskriver att en kula borrar sig in i skallen på motståndaren så att hela huvudet exploderar, då är det orealistiskt att motståndaren inte dör – men det är det även med motsvarande beskrivning om man slår 1 HP på en skadetärning.

Fullständig simulering av verkigheten ger förvisso realism. Men det är inte det enda sättet att uppnå något som är realistiskt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,727
Location
Eskilstuna
Fast realistisk fiktion är väl något helt annat än realistisk beskriva användandet av moderna eldvapen och konsekvensen av att bli träffad av dem? Det är inte superenkelt att beskriva det senare. Och kan nog kännas lite godtyckligt. HP är ju inte heller speciellt realistiskt. Hade nog slopat det om realism var mitt mål. Men om realistisk fiktion är målet är det mycket enklare.
Regler kan påverka hur svårt det är att få realistisk fiktion, men det är först när vi misslyckas med att skapa realistisk fiktion som det blir orealistiskt, väl? Ifall reglerna säger att ett luftgevär gör mer skada än en automatkarbin blir realism-utmaningen lite större, men vi kan ju bara lösa det genom att beskriva luftgevärsträffarna som att de mirakulöst träffar vitala organ och alla automatkarbinträffar som att de bara snuddar hud.

Osannolikt ≠ orealistiskt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,638
Location
Uppsala
Här ser vi förresten en av de små sakerna man aktivt måste låta bli att tänka på i ASL - en runda är den tid det tar att jogga 160 meter, eller avfyra ett skott med en stridsvagn, och en dag är sådär 6-8 rundor lång i Stalingrad...
Det är ju dock exakt vad "design for effect" innebär. Du kan inte granska delmomenten under lupp, men däremot blir det som hände i en sammantagen runda något relativt trovärdigt. Sen finns det ju en hel del rent spelmekaniska fniss också, som att du kan skjuta med en MG för att få svänga gratis med stridsvagnen... Men då pratar vi ju om buggar istället. ;)
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,155
3 och 4 kan ju uppnå realistiska utfall genom att någon beskriver realistiska utfall.
Visst, men regeln är varken realistisk eller antirealistisk, eftersom den över huvud taget inte handlar om vad utfallet blir annat än "hitta på något (som de andra kan acceptera)".

Och de utfall spelarna narrerar kommer med hög sannolikhet att vara mindre realistiska, särskilt över tid, än att ha ett system som lyckas modellera verkligheten rätt nära - man måste vara fruktansvärt både kunnig och på för att lyckas med det.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,727
Location
Eskilstuna
Visst, men regeln är varken realistisk eller antirealistisk, eftersom den över huvud taget inte handlar om vad utfallet blir annat än "hitta på något (som de andra kan acceptera)".

Och de utfall spelarna narrerar kommer med hög sannolikhet att vara mindre realistiska, särskilt över tid, än att ha ett system som lyckas modellera verkligheten rätt nära - man måste vara fruktansvärt både kunnig och på för att lyckas med det.
För all del, men nu är väl ändå målstolparna flyttade? Grundpåståendet var “Ska man ha mer realistiskt spel behövs antagligen separata skadeslag”. Jag menar fortsatt att separata skadeslag i sig inte påverkar realismen.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,155
För all del, men nu är väl ändå målstolparna flyttade? Grundpåståendet var “Ska man ha mer realistiskt spel behövs antagligen separata skadeslag”. Jag menar fortsatt att separata skadeslag i sig inte påverkar realismen.
Om du absolut vill kan jag specificera det till "om man vill ha regler som producerar mer realistiska utfall [och så vidare...]". Jag tyckte mest att det inte behövdes, och trodde inte att någon skulle framföra "hitta på vad du vill!" som ett särskilt realistiskt system.

(Jag kan också tillägga att jag avsåg mer traditionell design - om man t.ex. har regeln "slå 10T10 och gör tolka slaget utifrån de här tabellerna" behövs knappast några separata skadeslag på det viset som det nog gör om alternativen är att bara "slå för att träffa och generera skada utifrån detta" respektive "slå för att träffa och för skada separat".)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,057
Location
Ereb Altor
Regler kan påverka hur svårt det är att få realistisk fiktion, men det är först när vi misslyckas med att skapa realistisk fiktion som det blir orealistiskt, väl? Ifall reglerna säger att ett luftgevär gör mer skada än en automatkarbin blir realism-utmaningen lite större, men vi kan ju bara lösa det genom att beskriva luftgevärsträffarna som att de mirakulöst träffar vitala organ och alla automatkarbinträffar som att de bara snuddar hud.

Osannolikt ≠ orealistiskt.
Verkligheten är ju många gånger väldigt osannolik. Det finns för många möjliga utfall.

Men hänger inte med på hur luftgeväret kommer in i bilden. I ett system som ska vara realistiskt finns det väl ingen anledning att göra luftgevär dödliga?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,727
Location
Eskilstuna
Verkligheten är ju många gånger väldigt osannolik. Det finns för många möjliga utfall.

Men hänger inte med på hur luftgeväret kommer in i bilden. I ett system som ska vara realistiskt finns det väl ingen anledning att göra luftgevär dödliga?
Lufrgevärs-exemplet syftade till att illustrera att regler förvisso kan medföra osannolika utfall, men att spelbordet inom rimliga gränser ändå kan se till att det inte blir orealistiskt.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,155
Regler kan påverka hur svårt det är att få realistisk fiktion, men det är först när vi misslyckas med att skapa realistisk fiktion som det blir orealistiskt, väl? Ifall reglerna säger att ett luftgevär gör mer skada än en automatkarbin blir realism-utmaningen lite större, men vi kan ju bara lösa det genom att beskriva luftgevärsträffarna som att de mirakulöst träffar vitala organ och alla automatkarbinträffar som att de bara snuddar hud.

Osannolikt ≠ orealistiskt.
Den här regeln gör att vapnen systematiskt gör lika mycket skada. Är det en enda gång kanske man kan leva med det, men snart kommer spelarna att undra varför världens arméer inte är beväpnade med luftgevär när de är (minst!) lika bra, och studsa på de över tid väldigt märkliga tendenserna för var olika vapen träffar. Det vill säga, när du forcerar de här utfallen är det både tydligt att reglerna inte modellerar verkligheten och anstränger Suspension of Disbelief i hur folk blir skjutna i ögonen eller halspulsådern med luftgevär hela tiden.

Eller:

SL: "Han griper efter en kniv."
Spelare: "Äsch, det gör ju ändå ingen skillnad för faran."
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,727
Location
Eskilstuna
Om du absolut vill kan jag specificera det till "om man vill ha regler som producerar mer realistiska utfall [och så vidare...]". Jag tyckte mest att det inte behövdes, och trodde inte att någon skulle framföra "hitta på vad du vill!" som ett särskilt realistiskt system.
Jag håller inte med om det påståendet heller. Min upplevelse är helt enkelt att det inte krävs separata skadeslag för att producera mer realistiska utfall – det går utmärkt att åstadkomma realismen på andra sätt.

(Jag kan också tillägga att jag avsåg mer traditionell design - om man t.ex. har regeln "slå 10T10 och gör tolka slaget utifrån de här tabellerna" behövs knappast några separata skadeslag på det viset som det nog gör om alternativen är att bara "slå för att träffa och generera skada utifrån detta" respektive "slå för att träffa och för skada separat".)
Då är vi överens om att det går att uppnå realism utan separata skadeslag?
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,155
Då är vi överens om att det går att uppnå realism utan separata skadeslag?
I en fundamentalt annorlunda design än den typiska, visst, men trådstartens premiss handlade inte om det, utan om behovet (eller bristen därpå) av separata skadeslag från träffslag, och det var den jag svarade på.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,727
Location
Eskilstuna
Den här regeln gör att vapnen systematiskt gör lika mycket skada. Är det en enda gång kanske man kan leva med det, men snart kommer spelarna att undra varför världens arméer inte är beväpnade med luftgevär när de är (minst!) lika bra, och studsa på de över tid väldigt märkliga tendenserna för var olika vapen träffar. Det vill säga, när du forcerar de här utfallen är det både tydligt att reglerna inte modellerar verkligheten och anstränger Suspension of Disbelief i hur folk blir skjutna i ögonen eller halspulsådern med luftgevär hela tiden.

Eller:

SL: "Han griper efter en kniv."
Spelare: "Äsch, det gör ju ändå ingen skillnad för faran."
Om jag förstår dig rätt, när du säger ”realism” så menar du ungefär ”En genomsnittlig spelares förutsättningar för suspension of disbelief när hen läser reglerna”?
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,155
Om jag förstår dig rätt, när du säger ”realism” så menar du ungefär ”En genomsnittlig spelares förutsättningar för suspension of disbelief när hen läser reglerna”?
Nej, det är något annat - det är uppfattningen av realism, som kan vara rätt annorlunda (men som antagligen är både enklare att uppnå och mer produktiv).

Realism = vad som skulle hända i verkligheten i den här situationen (i det specifika exemplet, att bli träffad av ett angrepp), och typiskt sett på en statistisk nivå. Vi kan t.ex. börja modellera hur mycket skada man tar av att bli påkörd av en bil utifrån trafikstatistik och göra skillnad på hastigheter och liknande.

Det kan eventuellt vara svårt att veta om en Fireball gör realistisk skada eller ej när vi vet för litet om den, men regeln kommer att producera en uppfattning om realismen i vilket fall. Börjar du specificera exakt hur en Fireball fungerar, kommer vi att allt mer kunna gör jämförelser med verkligheten. Och alldeles oberoende verkar (och antagligen är) det litet märkligt om en Fireball inte kan antända dig med de regler för att brinna som spelet har på annat håll.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,727
Location
Eskilstuna
Nej, det är något annat - det är uppfattningen av realism, som kan vara rätt annorlunda (men som antagligen är både enklare att uppnå och mer produktiv).

Realism = vad som skulle hända i verkligheten i den här situationen (i det specifika exemplet, att bli träffad av ett angrepp), och typiskt sett på en statistisk nivå.

Det kan eventuellt vara svårt att veta om en Fireball gör realistisk skada eller ej när vi vet för litet om den, men regeln kommer att producera en uppfattning om realismen i vilket fall. Och börjar du specificera exakt hur en Fireball fungerar, kommer vi att alltmer kunna jämförelser med verkligheten. Och alldeles oberoende verkar (och antagligen är) det litet märkligt om en Fireball inte kan antända dig med de regler för att brinna som spelet har på annat håll.
Ifall det handlar om ”typiskt sett på en statiskt nivå” föreslår jag ”verklighetstrogen sannolikhet” istället för ”realism”. För då håller jag nog med om allt du har sagt.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,155
Ifall det handlar om ”typiskt sett på en statiskt nivå” föreslår jag ”verklighetstrogen sannolikhet” istället för ”realism”. För då håller jag nog med om allt du har sagt.
Och jag har hela tiden hävdat att det är samma sak, i alla fall vad gäller regler som producerar utfall.

Ditt luftgevär som är lika dödligt som en automatkarbin är inte realistiskt, oberoende av vad man säger vid bordet. Det är mest att när det handlar om en enda gång hinner det inte bli fullt så påträngande.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,727
Location
Eskilstuna
Och jag har hela tiden hävdat att det är samma sak, i alla fall vad gäller regler som producerar utfall.
Jag tycker mest att det blir så opraktiskt att ”realistisk” inte kan få betyda ”verklighetstrogen” i allmänhet, utan alltid måste handla om statistisk sannolikhet. För plötsligt blir fullt verkliga saker då ”orealistiska”, exempelvis att vinna på lotto eller vara vara tvilling.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,057
Location
Ereb Altor
Jag tycker mest att det blir så opraktiskt att ”realistisk” inte kan få betyda ”verklighetstrogen” i allmänhet, utan alltid måste handla om statistisk sannolikhet. För plötsligt blir fullt verkliga saker då ”orealistiska”, exempelvis att vinna på lotto eller vara vara tvilling.
Fast det är väl just därför man vill ha separata skadeslag, eftersom tillförandet av slumpmoment innebär att även det osannolika inträffar då och då.
 
Top