Regler för att spela Conan-berättelser

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,355
Jag tänker på två regeltekniska grejer. Dels att rustningar inte stoppar Conans attacker, dels att han är en lika dödlig motståndare oavsett om han svingar ett svärd, en yxa eller en soppslev.
Jag spelar datorspelet baldurs gate 3 nu (som använde DnD 5e regler) och slås av hur sjukt ball barbar-klassen är där. Hon förflyttar sig snabbt och slaktar allt i sin väg. Upp till fyra fiender per runda ibland! Så du skulle kunna köra 5e och bara förbjuda alla klasser förutom Barbarian, om det är den känslan du är ute efter.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
Jag spelar datorspelet baldurs gate 3 nu (som använde DnD 5e regler) och slås av hur sjukt ball barbar-klassen är där. Hon förflyttar sig snabbt och slaktar allt i sin väg. Upp till fyra fiender per runda ibland! Så du skulle kunna köra 5e och bara förbjuda alla klasser förutom Barbarian, om det är den känslan du är ute efter.
Jag kan tänka mig att en barbar i 5E känns ganska Conan. 5E är inte något som lockar mig. Inte för att det är dåligt, det är bara inte min kopp te. Ärligt talat vet jag inte heller om jag vill spela Conan. Jag var mest nyfiken på vad andra forumiter skulle tycka är bra regler för Conan-liknande berättelser. :)
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,910
Location
Marjura
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,423
Location
Nirvana
Förkyld så spånar vidare litet på ett Conan-not-Conan-hack till Dragonbane. (ja, BoL är såklart bättre och snabbare, men DragonConan vore ju ett bra komplement och ev bättre som 3PP)

Reglerna funkar precis som i DoD23. Det "finns" inga spelbara släkten utöver människor från olika regioner.

Settingen är en allmän Sword & Sorcery-värld med sedvanliga troper. Ev behövs den inte ens defineras utan tanken är att köra i Hyborea, Newhon/Lankmar, Xoth, Primeval Thule, Hyperborea, Atlantis, Lemuria, Zothique, Sindbads Arabien eller vad man nu gillar för spelvärld.

Vad behövs utöver det?

Specifika ursprungsförmågor som ersätter släktesditon iom att alla spelar människor från en stor kontinent/värld där flera civilisationer existerar; typiska förmågor för klassiska arketypursprung, nordliga "vikingar", barbariska pikter, "ädla" barbarer, sydröna "stygier" osv.

Yrken? De som finns funkar ju bra - sjöfarare funkar ju lika gott som pirat. Kanske en präst som tillägg? Gladiator/legoknekt är väl bara en krigare? Bandit/stråtrövare? Alkemist borde gå som lärd? Ädling? Barbar som eget yrke - eller är det bättre som en släktesförmåga?

"Onda" magiskolor som passar settingen bättre än de som finns med i grundreglerna.

Några typiska monster och varelser, mer passande för genren.

Vad har jag glömt som måste läggas till/anpassas/ändras/strykas för att DoD23 skall kunna go full Conan? Behöver några hjälteförmågor ändras?
Det mest självklara kanske: vad gör man? Hur ser de typiska äventyren ut? Har man uppdragsgivare? Exempel på sådana? Typiska antagonister? Vilka factions kan funka? Hur skapar man egna? Vilka platser passar för sandboxlir? En stad, ett stort palats, ett kloster eller en leprakoloni? Finns det magiska föremål? Legendariska artefakter, typ uråldrig kungakrona, märklig himlasten eller heligt svärd?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,638
Location
Uppsala
Det mest självklara kanske: vad gör man? Hur ser de typiska äventyren ut?
Väldigt ofta kommer ni (Conan) in som en tredje part i en existerande konflikt, rör om i grytan, och gör livet surt för alla andra. Sällan bara en sida, utan verkligen alla andra. Sen slinker ni iväg igen efteråt.

Eller så försätts ni i knepiga situationer på grund av impulsivt agerande och måste ta er ur dem.

Men på det stora hela: käpps in wheels.

Har man uppdragsgivare?
Ibland. Men det är oftast mer en katalysator eller skurken "in disguise". Just att ingen går att lita på och att civilisation leder till korruption och elände är ju den gemensamma nämnaren, med den ociviliserade barberaren som den vettiga i förhållande till civilisationen.

Exempel på sådana?
Den rivaliserande svartkonstnären som tycker det är fyndigt att anlita en barberare för att barbera ormdyrkarnas ledare, men som egentligen bara gör det för att imponera på sin stora kärlek.

Den rika nasaren som betalar orimligt bra för att hitta försvunna saker, som inte alls är försvunna utan någon annans eller nasarens egna, svartkonstigt bevakade pinaler.

Tjuvskurken som talar lite för vitt och brett om vad hen tänkt tjuvskurka i skymningen och får sin hals avskuren som tack för besväret innan barberaren ilar iväg för att barbera den utlovade skatten. Som visar sig vara en rymdelefant med dödslängtan.

Typiska antagonister?
Civilisationens självutnämnda protagonister. De rika, förnäma, fina, mäktiga, vältaliga, och så vidare.

Vilka factions kan funka?
Kulter och kyrkor. Adelshus och gillen. Monarkier och kejsardömen. Urkrafter, invaderande arméer, obeskrivliga styggelser.

Hur skapar man egna?
Genom att minnas det genomgående temat att civilisationen inte går att lita på.

Vilka platser passar för sandboxlir?
Det är gott om ruiner, uråldriga saker i allmänhet, isvidder, stinkande träsk, och giftiga djungler. Pulpexotiska platser. Sånt som bjuder på mustigt språk och exotifiering.

Finns det magiska föremål?
Ja, men de är generellt av en narrativ sort. De gör omöjliga saker möjliga, eller möjliga saker omöjliga. De har ett enda syfte, och inte sällan massor av illvilja--precis som civilisationen som skapat dem.

Legendariska artefakter, typ uråldrig kungakrona, märklig himlasten eller heligt svärd?
Conanberättelserna har rätt litet fokus på den här typen av grejer. De förekommer, men i så fall isolerat till en enda berättelse och mer som "plot device" än som något som är till för att bäras eller svingas.

###

Några cent i alla fall.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,423
Location
Nirvana
Väldigt ofta kommer ni (Conan) in som en tredje part i en existerande konflikt, rör om i grytan, och gör livet surt för alla andra. Sällan bara en sida, utan verkligen alla andra. Sen slinker ni iväg igen efteråt.

Eller så försätts ni i knepiga situationer på grund av impulsivt agerande och måste ta er ur dem.

Men på det stora hela: käpps in wheels.



Ibland. Men det är oftast mer en katalysator eller skurken "in disguise". Just att ingen går att lita på och att civilisation leder till korruption och elände är ju den gemensamma nämnaren, med den ociviliserade barberaren som den vettiga i förhållande till civilisationen.



Den rivaliserande svartkonstnären som tycker det är fyndigt att anlita en barberare för att barbera ormdyrkarnas ledare, men som egentligen bara gör det för att imponera på sin stora kärlek.

Den rika nasaren som betalar orimligt bra för att hitta försvunna saker, som inte alls är försvunna utan någon annans eller nasarens egna, svartkonstigt bevakade pinaler.

Tjuvskurken som talar lite för vitt och brett om vad hen tänkt tjuvskurka i skymningen och får sin hals avskuren som tack för besväret innan barberaren ilar iväg för att barbera den utlovade skatten. Som visar sig vara en rymdelefant med dödslängtan.



Civilisationens självutnämnda protagonister. De rika, förnäma, fina, mäktiga, vältaliga, och så vidare.



Kulter och kyrkor. Adelshus och gillen. Monarkier och kejsardömen. Urkrafter, invaderande arméer, obeskrivliga styggelser.



Genom att minnas det genomgående temat att civilisationen inte går att lita på.



Det är gott om ruiner, uråldriga saker i allmänhet, isvidder, stinkande träsk, och giftiga djungler. Pulpexotiska platser. Sånt som bjuder på mustigt språk och exotifiering.



Ja, men de är generellt av en narrativ sort. De gör omöjliga saker möjliga, eller möjliga saker omöjliga. De har ett enda syfte, och inte sällan massor av illvilja--precis som civilisationen som skapat dem.



Conanberättelserna har rätt litet fokus på den här typen av grejer. De förekommer, men i så fall isolerat till en enda berättelse och mer som "plot device" än som något som är till för att bäras eller svingas.

###

Några cent i alla fall.
Just sånt efterfrågade jag! Ju mer det man gör i spelet präglas av just Conans värld, desto bättre. Då blir det något annat än att spela exempelvis Dungeons & Dragons i en värld som beskrivits i ett antal detaljerade Wikipedia-artiklar baserade på skönlitterära texter. I alka rollspel som jag gillar finns det tydliga och settingspecifika förslag och exempel på hur man ska använda spelvärlden och/eller genren.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,867
Location
Stockholm
Det mest självklara kanske: vad gör man? Hur ser de typiska äventyren ut? Har man uppdragsgivare? Exempel på sådana? Typiska antagonister? Vilka factions kan funka? Hur skapar man egna? Vilka platser passar för sandboxlir? En stad, ett stort palats, ett kloster eller en leprakoloni? Finns det magiska föremål? Legendariska artefakter, typ uråldrig kungakrona, märklig himlasten eller heligt svärd?
Märkligt nog hade jag åsikter även om detta för sexton år sedan:

[– – –]
Sword & Sorcery
R. E. Howards Conan-historier är de ursprungliga Sword & Sorcery-berättelserna, och det hörs direkt på namnet att två saker måste finnas med: svärd respektive svartkonst. Svärden är förstås inte bokstavliga, andra vapen funkar lika bra, men de flesta konflikter kan vinnas med vapenmakt. Ingen svartkonstnär, ingen uråldrig styggelse är så stark att den inte kan besegras av en stadig svärdsarm, en vilja av järn och mod. Individuell styrka och drivkraft spelar mycket större roll än utrustning och magiska mojänger. Så länge du har ditt svärd och kan stå upp är du inte besegrad.

Svartkonsten är främst något som drabbar hjältarna, och sällan något de utövar själva. Visserligen förekommer en och annan godhjärtad präst eller nybörjarmagiker, men den överväldigande majoriteten svartkonstnärer är evul – sluter pakter med demoner, väcker döda till liv och tillber sedan länge glömda gudomar som kräver blod och människooffer. Den kraft som besvärjandet skänker förvränger brukaren och driver honom till vansinnets rand.

Något annat som kännetecknar Sword & Sorcery Conan-style? Att styra sitt eget öde, att kämpa för överlevnad med alla till buds stående medel. Hjältarna kan tillfälligt komma på grön kvist, men nästa gång vi möter dem har de förlorat sina pengar, kvinnor, hästar – ja, allt utom svärden och varsitt slitet höftskynke. Genast finns där incitament för mer äventyrande, tjuvnad, sjöröveri eller vad de än kan tänka sig. Hjältarna ska utvecklas – Conan själv börjar sin bana som cimmerisk krigare och försörjer sig sedan som hyrsvärd, tjuv, härförare, pirat, stamhövding etc. innan han slutar sin bana som kung över Akvilonien.

Världen
Vidare är förstås den hyboriska världen, där Conan lever, väsentlig för känslan och stämningen. Den är svårt inspirerad av diverse kulturer från vår egen historia, och jag skulle personligen likna den med vår världs tidiga medeltid, ett par hundra år efter Roms fall, med vissa anakronismer. Där finns motsvarigheter till franker och bysantiner, germaner, kelter och vikingar; där finns stäppernas och öknarnas ryttarfolk; där finns araber, egyptier och indier; och där finns vilda bergsmän och Afrikas stamsamhällen.

Världen består av de civiliserade hyboriska kungadömena (motsvarar ungefär Centraleuropa), omgärdade av de barbariska nordländerna (Skottland, Skandinavien) i … norr, de piktiska vildmarkerna i väster, en gång högt stående civilisationer (Mellanöstern, Egypten) – nu dekadenta och avgudadyrkande – och vilda djungler (Centralafrika) i söder, samt halvvilda öken- och bergsländer (Turkiet, Iran, Afghanistan) i öster. Ännu längre österut finns de mystiska österländerna (Indien, Kina, Mongoliet).

Genomgående i Howards berättelser är att civilisation = dekadent, opålitligt och dåligt, medan det barbariskt otämjda (personifierat av Conan) = hederligt och bra. Detta är något man bör spela på. Städer är vidriga, illaluktande, fulla av tiggare och tjuvar, horor och mördare, skrupelfria slavhandlare och ädlingar, obehagliga trollkarlar och korrupta ämbetsmän, alla beredda att förråda dig för en spottstyver. Friborna män från vildmarken är en annan femma. De vet värdet av att vara ordhållig, att göra det som är rätt snarare än det som följer lagen. (Det finns förstås en del hederliga män även i städerna och en del skurkar i de vilda länderna, men ni fattar principen.)

Utforskande av världen är vanligt förekommande. Conan flänger land och rike runt i jakt på anställning, byte eller hämnd. Tempot måste dock vara högt, tråkiga resor och händelselösa tillfällen snabbspolas förbi. Om hjältarna vill någonstans hoppar de upp på en häst/kamel/båt – och sedan är de framme. Samma sak med vardagliga sysslor och göromål. Skippa när de går på jakt, slår läger, gör upp eld och tillagar bytet – konstatera bara att det hänt och gå vidare till något actionfyllt eller spännande.

Överallt tycks det finnas övergivna tempel till bortglömda demongudar, ruiner från uråldriga högkulturer eller mystiska städer som bara visar sig en enda natt om året. I allmänhet förstås befolkade av något otrevligt.

Så gott som alla folkslag är människor, med undantag för enstaka spillror från undergångna civilisationer – som för övrigt alltid är ”de sista av sin ras”. Men även om de är omänskliga är de ändå människolika. De mänskliga folkslagen framställs nästan som karikatyrer. Som föreställningen om att norrmän är korkade, skottar snåla, tyskar disciplinerade etc. – fast allting är sant. Cimmerier är högresta krigare, shemiter är gnidiga köpmän, stygier är opålitliga svartkonstnärer, afghuler är vilda bergsmän, och så vidare.

[– – –]

Äventyrande
Då kommer vi till den kanske viktigaste punkten – själva äventyrandet. Hur bör detta gå till? Som jag redan nämnt bör spelledaren se till att rollpersonerna nästan alltid är panka. Visst, de kan tillfälligtvis få känna sig rika, men de bör aldrig få tillfälle att lägga sina rikedomar på hög. Det mesta kommer att gå åt till livets nödtorft, i detta fall vin, kvinnor (eller män) och svärd. Och världen är full av tjuvar och bedragare som kan se till att lura åt sig det som eventuellt blir över. Hur som helst, det bör inte vara något problem att få rollpersonerna att vilja sälja sina tjänster som hyrsvärd, tjuvar, karavanvakter etc.

Uppdragen kan gärna innebära en massa resande. Det blir utmärkta tillfällen för dig som spelledare att introducera nya delar av världen. Ett annat bra sätt är att se till att de hela tiden skaffar sig nya fiender och ovänner, vilket gör att de aldrig kan stanna särskilt länge på ett och samma ställe. Men som jag redan nämnt, spela inte igenom varenda resa. Håll tempot högt och beskriv resan kortfattat – och låt sedan rollpersonerna vara framme. Om inget spektakulärt händer på vägen förstås, vilket det ju ofta gör.

Konkreta äventyrsförslag

  • Rollpersonerna anlitas av en rik köpman som vill att de ska stjäla tillbaka ett konstföremål han blivit bestulen på av en konkurrent. (Köpmannen kan tyvärr inte bevisa att föremålet är hans, annars hade han förstås vänt sig till stadsvakten.) Konkurrentens hus är fullt av vakter och mystiska fällor. Konkurrenten själv visar sig vara en hejare på att trolla och gör allt för att försöka hindra rollpersonerna från att lägga beslag på konstföremålet.

    Den rika köpmannen är egentligen svartkonstnär. Konkurrenten är egentligen en godhjärtad präst och dessutom den rättmätige ägaren till föremålet. Konstföremålet är en ondskefull artefakt som absolut inte bör hamna i svartkonstnärens händer …


  • Rollpersonerna lider skeppsbrott på en okänd ö där de finner ruinerna efter en mäktig stad med helt främmande arkitektur. Mitt i staden finns ett tempel, orört av tidens tand, på vars altare kroppen av en underskön kvinna, blek och kall men oförmultnad, vilar. Om (eller snarare när) rollpersonerna avlägsnar några av templets ovärderliga skatter vaknar kvinnan följande natt. Hon är stadens gudadrottning och börjar återuppväcka dess befolkning som vandöda med uppdrag att återbörda värdeföremålen.

    Mitt i alltihopa anländer en skara pirater till ön för att gömma sig undan rättvisan ett slag. Deras skepp är enda sättet att ta sig från ön, men de är lika avogt inställda som de vandöda …


  • Rollpersonerna anländer till en oas i öknen. Runt den lilla sjön i oasens mitt finner de skelett efter flera kameler och hästar som törstat ihjäl, bundna vid palmträden. Deras ägare har dräpts av den mångtentaklade styggelse som lever i sjön. För att kunna dricka och fylla sina vattenskinn måste rollpersonerna dräpa varelsen. På botten av sjön finns lite värdesaker från de män som varelsen dräpt.

    När rollpersonerna sedan ska bryta upp från oasen får de sällskap av en stor skara nomader som håller varelsen för helig och precis skulle till att förrätta ett offer. De blir givetvis sura över att finna varelsen död och rollpersonerna tvingas fly hals över huvud.

    Om de misslyckas fly blir de tillfångatagna och sålda till en skrupelfri slavhandlare som kan tänka sig att skänka dem friheten om de bara är villiga att göra honom en gentjänst …
[– – –]

Utdrag ur ”Vid Crom!”, Fenix nummer 5, 2007.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,156
Barbar som eget yrke - eller är det bättre som en släktesförmåga?
Krigaren i FL-DoD är synnerligen tråkig och kan verkligen inget annat än vapen, så en barbar med litet bredare färdighetsurval och andra startgrejer kunde passa.

Kan också vara bra med litet variation eftersom en grupp med bara "krigare" är helt giltigt i en Conan-setting.

STY/SMI-hybrid, till skillnad från krigaren som är bara STY och Riddaren som är STY/KAR?
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,423
Location
Nirvana
Märkligt nog hade jag åsikter även om detta för sexton år sedan:

[– – –]
Sword & Sorcery
R. E. Howards Conan-historier är de ursprungliga Sword & Sorcery-berättelserna, och det hörs direkt på namnet att två saker måste finnas med: svärd respektive svartkonst. Svärden är förstås inte bokstavliga, andra vapen funkar lika bra, men de flesta konflikter kan vinnas med vapenmakt. Ingen svartkonstnär, ingen uråldrig styggelse är så stark att den inte kan besegras av en stadig svärdsarm, en vilja av järn och mod. Individuell styrka och drivkraft spelar mycket större roll än utrustning och magiska mojänger. Så länge du har ditt svärd och kan stå upp är du inte besegrad.

Svartkonsten är främst något som drabbar hjältarna, och sällan något de utövar själva. Visserligen förekommer en och annan godhjärtad präst eller nybörjarmagiker, men den överväldigande majoriteten svartkonstnärer är evul – sluter pakter med demoner, väcker döda till liv och tillber sedan länge glömda gudomar som kräver blod och människooffer. Den kraft som besvärjandet skänker förvränger brukaren och driver honom till vansinnets rand.

Något annat som kännetecknar Sword & Sorcery Conan-style? Att styra sitt eget öde, att kämpa för överlevnad med alla till buds stående medel. Hjältarna kan tillfälligt komma på grön kvist, men nästa gång vi möter dem har de förlorat sina pengar, kvinnor, hästar – ja, allt utom svärden och varsitt slitet höftskynke. Genast finns där incitament för mer äventyrande, tjuvnad, sjöröveri eller vad de än kan tänka sig. Hjältarna ska utvecklas – Conan själv börjar sin bana som cimmerisk krigare och försörjer sig sedan som hyrsvärd, tjuv, härförare, pirat, stamhövding etc. innan han slutar sin bana som kung över Akvilonien.

Världen
Vidare är förstås den hyboriska världen, där Conan lever, väsentlig för känslan och stämningen. Den är svårt inspirerad av diverse kulturer från vår egen historia, och jag skulle personligen likna den med vår världs tidiga medeltid, ett par hundra år efter Roms fall, med vissa anakronismer. Där finns motsvarigheter till franker och bysantiner, germaner, kelter och vikingar; där finns stäppernas och öknarnas ryttarfolk; där finns araber, egyptier och indier; och där finns vilda bergsmän och Afrikas stamsamhällen.

Världen består av de civiliserade hyboriska kungadömena (motsvarar ungefär Centraleuropa), omgärdade av de barbariska nordländerna (Skottland, Skandinavien) i … norr, de piktiska vildmarkerna i väster, en gång högt stående civilisationer (Mellanöstern, Egypten) – nu dekadenta och avgudadyrkande – och vilda djungler (Centralafrika) i söder, samt halvvilda öken- och bergsländer (Turkiet, Iran, Afghanistan) i öster. Ännu längre österut finns de mystiska österländerna (Indien, Kina, Mongoliet).

Genomgående i Howards berättelser är att civilisation = dekadent, opålitligt och dåligt, medan det barbariskt otämjda (personifierat av Conan) = hederligt och bra. Detta är något man bör spela på. Städer är vidriga, illaluktande, fulla av tiggare och tjuvar, horor och mördare, skrupelfria slavhandlare och ädlingar, obehagliga trollkarlar och korrupta ämbetsmän, alla beredda att förråda dig för en spottstyver. Friborna män från vildmarken är en annan femma. De vet värdet av att vara ordhållig, att göra det som är rätt snarare än det som följer lagen. (Det finns förstås en del hederliga män även i städerna och en del skurkar i de vilda länderna, men ni fattar principen.)

Utforskande av världen är vanligt förekommande. Conan flänger land och rike runt i jakt på anställning, byte eller hämnd. Tempot måste dock vara högt, tråkiga resor och händelselösa tillfällen snabbspolas förbi. Om hjältarna vill någonstans hoppar de upp på en häst/kamel/båt – och sedan är de framme. Samma sak med vardagliga sysslor och göromål. Skippa när de går på jakt, slår läger, gör upp eld och tillagar bytet – konstatera bara att det hänt och gå vidare till något actionfyllt eller spännande.

Överallt tycks det finnas övergivna tempel till bortglömda demongudar, ruiner från uråldriga högkulturer eller mystiska städer som bara visar sig en enda natt om året. I allmänhet förstås befolkade av något otrevligt.

Så gott som alla folkslag är människor, med undantag för enstaka spillror från undergångna civilisationer – som för övrigt alltid är ”de sista av sin ras”. Men även om de är omänskliga är de ändå människolika. De mänskliga folkslagen framställs nästan som karikatyrer. Som föreställningen om att norrmän är korkade, skottar snåla, tyskar disciplinerade etc. – fast allting är sant. Cimmerier är högresta krigare, shemiter är gnidiga köpmän, stygier är opålitliga svartkonstnärer, afghuler är vilda bergsmän, och så vidare.

[– – –]

Äventyrande
Då kommer vi till den kanske viktigaste punkten – själva äventyrandet. Hur bör detta gå till? Som jag redan nämnt bör spelledaren se till att rollpersonerna nästan alltid är panka. Visst, de kan tillfälligtvis få känna sig rika, men de bör aldrig få tillfälle att lägga sina rikedomar på hög. Det mesta kommer att gå åt till livets nödtorft, i detta fall vin, kvinnor (eller män) och svärd. Och världen är full av tjuvar och bedragare som kan se till att lura åt sig det som eventuellt blir över. Hur som helst, det bör inte vara något problem att få rollpersonerna att vilja sälja sina tjänster som hyrsvärd, tjuvar, karavanvakter etc.

Uppdragen kan gärna innebära en massa resande. Det blir utmärkta tillfällen för dig som spelledare att introducera nya delar av världen. Ett annat bra sätt är att se till att de hela tiden skaffar sig nya fiender och ovänner, vilket gör att de aldrig kan stanna särskilt länge på ett och samma ställe. Men som jag redan nämnt, spela inte igenom varenda resa. Håll tempot högt och beskriv resan kortfattat – och låt sedan rollpersonerna vara framme. Om inget spektakulärt händer på vägen förstås, vilket det ju ofta gör.

Konkreta äventyrsförslag

  • Rollpersonerna anlitas av en rik köpman som vill att de ska stjäla tillbaka ett konstföremål han blivit bestulen på av en konkurrent. (Köpmannen kan tyvärr inte bevisa att föremålet är hans, annars hade han förstås vänt sig till stadsvakten.) Konkurrentens hus är fullt av vakter och mystiska fällor. Konkurrenten själv visar sig vara en hejare på att trolla och gör allt för att försöka hindra rollpersonerna från att lägga beslag på konstföremålet.

    Den rika köpmannen är egentligen svartkonstnär. Konkurrenten är egentligen en godhjärtad präst och dessutom den rättmätige ägaren till föremålet. Konstföremålet är en ondskefull artefakt som absolut inte bör hamna i svartkonstnärens händer …


  • Rollpersonerna lider skeppsbrott på en okänd ö där de finner ruinerna efter en mäktig stad med helt främmande arkitektur. Mitt i staden finns ett tempel, orört av tidens tand, på vars altare kroppen av en underskön kvinna, blek och kall men oförmultnad, vilar. Om (eller snarare när) rollpersonerna avlägsnar några av templets ovärderliga skatter vaknar kvinnan följande natt. Hon är stadens gudadrottning och börjar återuppväcka dess befolkning som vandöda med uppdrag att återbörda värdeföremålen.

    Mitt i alltihopa anländer en skara pirater till ön för att gömma sig undan rättvisan ett slag. Deras skepp är enda sättet att ta sig från ön, men de är lika avogt inställda som de vandöda …


  • Rollpersonerna anländer till en oas i öknen. Runt den lilla sjön i oasens mitt finner de skelett efter flera kameler och hästar som törstat ihjäl, bundna vid palmträden. Deras ägare har dräpts av den mångtentaklade styggelse som lever i sjön. För att kunna dricka och fylla sina vattenskinn måste rollpersonerna dräpa varelsen. På botten av sjön finns lite värdesaker från de män som varelsen dräpt.

    När rollpersonerna sedan ska bryta upp från oasen får de sällskap av en stor skara nomader som håller varelsen för helig och precis skulle till att förrätta ett offer. De blir givetvis sura över att finna varelsen död och rollpersonerna tvingas fly hals över huvud.

    Om de misslyckas fly blir de tillfångatagna och sålda till en skrupelfri slavhandlare som kan tänka sig att skänka dem friheten om de bara är villiga att göra honom en gentjänst …
[– – –]

Utdrag ur ”Vid Crom!”, Fenix nummer 5, 2007.
Okej! Jag har ju inte påstått att mina åsikter om detta var nya eller nyskapande. Började (precis som du?) intressera mig för indiespel ungefär vid den här tiden. Det gav mig många nya insikter, som jag sedan använde i mycket av det jag har skrivit.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,867
Location
Stockholm
Okej! Jag har ju inte påstått att mina åsikter om detta var nya eller nyskapande. Började (precis som du?) intressera mig för indiespel ungefär vid den här tiden. Det gav mig många nya insikter, som jag sedan använde i mycket av det jag har skrivit.
Det var ingen pik eller så. Jag bara konstaterade att min gamla Fenix-artikel var relevant för diskussionen.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,910
Location
Marjura
Meckigt kanske pga spridda skribenter/tid/styrning, men vore det inte kul att som ett forumprojekt för intresserade att göra en Sword & Sorcery-artikel till DoD23 och ev få publicerad i Fenix under 3P-licensen? Typ som en pendant till @Dante s tidigare artikel.
Dvs, ingen setting, utan bara hur man kan spela Conanliknande äventyr med DoD23s grundregler + några tillägg.
Kanske någon rutinerad skribent typ @Magnus Seter kan förmås att ta redaktörskapet, i mån av tid.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,638
Location
Uppsala
Dvs, ingen setting, utan bara hur man kan spela Conanliknande äventyr med DoD23s grundregler + några tillägg.
För mig är det här alltid en märklig ingång. Är obekant med DoD23 specifikt, så det kanske inte gäller här, men just idén att "stöpa om" spel som gör sin sak till att göra något helt annat.

Du kan såklart spela D&D i Hyboria, men det blir ju inte "samma sak" som Conan för det. Skillnaderna uppstår ju framförallt i hur språket och berättandet är strukturerat, inte i vad länderna heter eller vilken tärning som rullas.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,910
Location
Marjura
För mig är det här alltid en märklig ingång. Är obekant med DoD23 specifikt, så det kanske inte gäller här, men just idén att "stöpa om" spel som gör sin sak till att göra något helt annat.

Du kan såklart spela D&D i Hyboria, men det blir ju inte "samma sak" som Conan för det. Skillnaderna uppstår ju framförallt i hur språket och berättandet är strukturerat, inte i vad länderna heter eller vilken tärning som rullas.
Saken är att DoD23 skulle passa väldigt bra som system till Svärd&Svartkonst-aktiga settings, och kanske bättre passa dem som inte gillar ankor och söt gladfantasy. Bredda spelarbasen. Ge fler valmöjligheter. EDIT, och uppenbarligen finns det ett intresse för den gamle barbarens äventyr, trots att det snart gått hundra år sedan berättelserna skrevs.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,638
Location
Uppsala
EDIT, och uppenbarligen finns det ett intresse för den gamle barbarens äventyr, trots att det snart gått hundra år sedan berättelserna skrevs.
Jo, men jag tycker ju Howard och berättelserna i sig är det som förtjänar uppmärksamhet, inte DoD23. Det kan stå på egna ben.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,910
Location
Marjura
Jo, men jag tycker ju Howard och berättelserna i sig är det som förtjänar uppmärksamhet, inte DoD23. Det kan stå på egna ben.
Det är inte specifikt Conan som skall få ett regelsystem, utan all möjlig S&S: Zothique, Hyperborea, Thule, Lemuria, Newhon osv även om Hyborian Age o Conan är den största IP:n inom genren såklart, och därför omnämns mer. Åtminstone tolkar jag det så: inte att man specifikt måste spela en oövervinnerlig barbar.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,468
Location
Stockholm
Meckigt kanske pga spridda skribenter/tid/styrning, men vore det inte kul att som ett forumprojekt för intresserade att göra en Sword & Sorcery-artikel till DoD23 och ev få publicerad i Fenix under 3P-licensen? Typ som en pendant till @Dante s tidigare artikel.
Dvs, ingen setting, utan bara hur man kan spela Conanliknande äventyr med DoD23s grundregler + några tillägg.
Kanske någon rutinerad skribent typ @Magnus Seter kan förmås att ta redaktörskapet, i mån av tid.
Bra idé tycker jag! För min del är det "mån av tid" som är nyckeln just nu. :)
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,910
Location
Marjura
Nu är ju @DeBracy Härjare släppt. Mycket passande och bra till en Svärd & Svartkonst-setting!

Vilka ytterligare yrken behövs?
  • Präst/munk
  • Druid/häxa
  • Gladiator
  • Legoknekt
  • Bandit/stråtrövare
  • Alkemist, kanske räcker med en specialförmåga till lärd?
  • Ädling?
  • Kultist? Förbehållet SLPs?
 
Top