Erfarenhetspoäng som styrmedel

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,542
Skojar inte, men om negativ XP gjorde att man blev sämre över tid så hade det varit detsamma som en SAN-mekanik. "När vill spelaren sluta spela sin rollperson?". Den mekaniken finns faktiskt i InSpectres, där rollpersonen kan fått så många (fysiska/mentala) skador att det gynnar företaget (som alla äger) att rollpersonen pensionerar sig än att företaget måste betala för återhämtningen.
Jag menade plus, inte minus! Skrev fel :(
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Intressant tråd.

Utan att ha läst hela, är min ställning att XP i regelboken används som en sista "avstämning" att "det är det här spelandet som spelet är egentligen tänkt för". Som en bekräftelse på något vis. Sen kan ju gruppen skita i den och dela ut XP som den vill. Men ja, jag tycker det är ett bra styrmedel.

Vem eller vad bestämmer vilken spelstil som ska premieras?
Man tänker ju att det är reglerna och sen SL, men i grund och botten är det ju gruppen som helhet.

Vad gäller saker som spelarna vill göra i spelet: behövs Xp-belöningar för att få dem att göra sånt de redan vill?
Ja, varför inte? I lyckade fall spelar man ju ett spel vars regelsystem passar en, och då gör man ju det man "vill" när man gör saker som ger XP.
Typ, om man får XP för att noga beskriva sina handlingar; ett sånt spel kanske man inte spelar om man tycker sånt är skittråkigt. Kanske känns onödigt att ge XP för sånt som ändå görs, men varför inte? Spelet blir väl knappast sämre av det.

Vad gäller saker som spelarna inte själva väljer att göra i spelet: varför Xp-belöningar för att få dem att göra det?
Varför inte? Om det är något som folk vill men som är lite motigt, eller som lätt faller bort, så är det ju bra som extra morot.

Återigen, jag förutsätter att man nog inte går på ett rollspel vars regler och XP-system premierar saker som man tycker är bajstråkiga.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Syftar mer på att det triggar helt olika psykologiska effekter.

De effekter BF Skinner belyser i Science and Human Behavior, exempelvis, får ju ett värde genom betingning i stunden och kan förstärkas av en grad av slump. Typ som att fortsätta dra i armen på en enarmad bandit för nästa gång kommer du såklart få jackpot! Och Daniel H Pink menar ju i Drive att en slumpmässig belöning ("faen va duktig du var nu, här har du 1000 SEK i löneförhöjning") har en större motivationskraft än en belöning som är systematisk. Den systematiska belöningen, som att få Xp efter en avslutad spelsession, är förväntad och har därför mindre motivationskraft.

Finns mycket intressant att studera kring detta!
Jag är helt med på vad du menar. Jag tror fortfarande att skillnaden mellan ”Du får 100 xp” och ”Du får 100 guld, som kan omvandlas till XP i slutet av äventyret” är ganska liten. XP är ju inte heller en direkt belöning: det är ju först när det omvandlas i höjda stats eller nivåer eller vad det nu är som det är värt något. En fråga som ”Hittade vi någon skatt?” är mindre direkt och även om man i stunden kan tänka ”Gäss! Där fick vi nog ett XP för skatthittande!” när man hittar 100 guld så är det antagligen betydligt mindre starkt som belöning just eftersom det blir konkret först efter sessionen. Och en fråga som ”Gjorde vi något ballt?” är antagligen helt och hållet skiljt från betingade reflexer i stunden, som du skriver.

Egentligen är nog guld en direkt belöning också, förresten, även utan XP för guld. Liksom balla prylar och så vidare.

EDIT: Ville alltså bara nyansera lite, inte säga emot dig.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Jag föredrar att att se på det såhär: vi är vuxen, det är sommar, vi är djupt förälskad och lite salongs, kunde inte bara bättre med andra ord! Så för att bara stryka under den här känslan som du ändå dyker ner i om aktiverar dig kring dagligen så tar du cykeln och köper en mjukglass. Allt det där andra har vi ju redan, är redan kär och agerar på det, det är sommar och vi badar varenda dag, vi gör det inte för att få en glass men glassen kan accentuera och styrka under känslan av sommar och kärlek.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Jag föredrar att att se på det såhär: vi är vuxen, det är sommar, vi är djupt förälskad och lite salongs, kunde inte bara bättre med andra ord! Så för att bara stryka under den här känslan som du ändå dyker ner i om aktiverar dig kring dagligen så tar du cykeln och köper en mjukglass. Allt det där andra har vi ju redan, är redan kär och agerar på det, det är sommar och vi badar varenda dag, vi gör det inte för att få en glass men glassen kan accentuera och styrka under känslan av sommar och kärlek.
Poetiskt, men snärtigt och på spiken.
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
Om vi är inne på vetenskapen bakom belöningar så vill jag ta tillfället i akt att nämna Richard Ryan och Edward Deci, som forskat på intrinsic vs extrinsic motivation (inre och yttre). De kom fram till att människor, i deras fall skolelever, blev mer långvarigt och kraftigt motiverade när de var motiverade av inre drivkrafter (t.ex. det faktum att man lär sig nåt bra och givande) till skillnad från yttre medel (t.ex. betyg eller monetär belöning). Överför man dessa resultat på den aktuella diskussionen i denna tråd kan man väl säga att spelare borde bli mer motiverade att spela om de känner att deras inre behov är uppfyllda. Då gäller det att identifiera dessa behov och belöna dem därefter.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,958
Location
Örebro
Om vi är inne på vetenskapen bakom belöningar så vill jag ta tillfället i akt att nämna Richard Ryan och Edward Deci, som forskat på intrinsic vs extrinsic motivation (inre och yttre). De kom fram till att människor, i deras fall skolelever, blev mer långvarigt och kraftigt motiverade när de var motiverade av inre drivkrafter (t.ex. det faktum att man lär sig nåt bra och givande) till skillnad från yttre medel (t.ex. betyg eller monetär belöning). Överför man dessa resultat på den aktuella diskussionen i denna tråd kan man väl säga att spelare borde bli mer motiverade att spela om de känner att deras inre behov är uppfyllda. Då gäller det att identifiera dessa behov och belöna dem därefter.
Det här får mig att fundera på vilken skillnad som uppstår runt spelbordet om spelarna, utifrån spelets ramverk, själva får ställa upp målsättningar som är kopplade mot vad de söker att få ut med sin rollperson. Känns som det kan skapa mer motivation då det blir mer tydligt för spelaren vilken nytta denne har av att agera i en viss riktning. Här bestämmer ju inte belöningen hur spelaren agerar, utan snarare vad spelaren försöker uppnå med sina handlingar.

Jag har som målsättning att bli en framgångsrik hantverkare, en smed. I utgångsläget saknar jag dock alla möjligheter att driva en smedja då jag inte har resurser till det. Under äventyren blir mitt övergripande mål att kunna slå mig ned och livnära mig på mitt hantverk medan mitt äventyrande kommer formas av delmålen för att uppnå mitt långsiktiga mål. Mål som att söka efter plats för min smedja, resurser för att kunna driva min smedja och kontakter för att kunna få ett nätverk av kunder runt min smedja. Helt plötsligt blir målen tydliga för mig och belöningen lika så, varpå vägen mot målet kan formas av lite vad som där frågan istället kanske blir vad jag är beredd att göra för att uppfylla mina drömmar.
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
Deci och Ryan identifierade tre inre behov som bör uppfyllas: autonomy, competence och relatedness. Detta tycker jag går utmärkt att föra över på rollspel; man vill känna att man har en agens i spelvärlden, att ens rollperson är kompetent i vad hen gör och att man kan relatera till det som händer. Jag ska banne mig friska upp mitt minne gällande Self-Determination Theory innan jag SL:ar nästa gång!
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,958
Location
Örebro
Tangerar ämnet, men jag tycker det var intressant när Jason Bulmahn (Paizo) fick frågan om att avsluta sin rollperson. Han svarade då, taget från minnet, att det inte handlar om mängden äventyr en rollperson gör eller när en rollperson dör. Istället pekade han på att det ska handla om att rollpersonen ska ha uppnått sin önskan och dröm. Äventyren är bara medel menade Bulmahn för att uppnå det långsiktiga målet.

Anledningen att jag lyfter det är för att den kommentaren fick mig att se på rollspel, även tradionella sådana, på ett helt annat sätt. Där blev det väldigt tydligt att belöningen i sig spelar inte så stor roll om det inte finns ett tydligt uttalat syfte med varför belöningen finns där. Som jag ser det tappar belöningen med andra ord sin mening om den inte är tydligt kopplad till rollpersonens motivation och drivkrafter. Sen vad dessa drivkrafter är går att diskutera, men i grund och botten så tror jag de flesta av oss när vi kikar på våra rollpersoner kommer se att de hamnar inom vissa kategorier. Självuppfyllelse, makt, tillhörighet, trygghet, erkännande osv.

Rollpersonen som vill bli smed drivs förmodligen av självuppfyllelse, men kan även drivas av tillhörighet, måhända kommer denne från en släkt av stolta hantverkare och känner ett starkt behov av att tillhöra gruppen hantverkare.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,542
Om vi är inne på vetenskapen bakom belöningar så vill jag ta tillfället i akt att nämna Richard Ryan och Edward Deci, som forskat på intrinsic vs extrinsic motivation (inre och yttre). De kom fram till att människor, i deras fall skolelever, blev mer långvarigt och kraftigt motiverade när de var motiverade av inre drivkrafter (t.ex. det faktum att man lär sig nåt bra och givande) till skillnad från yttre medel (t.ex. betyg eller monetär belöning). Överför man dessa resultat på den aktuella diskussionen i denna tråd kan man väl säga att spelare borde bli mer motiverade att spela om de känner att deras inre behov är uppfyllda. Då gäller det att identifiera dessa behov och belöna dem därefter.
Den här posten (eftersom den nämnde forskare) påminde mig om att sedan gamification dykt upp överallt i verkligheten så har jag börjat tycka sämre och sämre om det i rollspel. Det är som att XP var den här kul grejen som användes i en ny konstform. Men nu har de värsta människorna förvandlat dem till ett vapen i den osynliga handen som håller på att mörda världen. Och det gör dem mycket mindre sexiga.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Deci och Ryan identifierade tre inre behov som bör uppfyllas: autonomy, competence och relatedness. Detta tycker jag går utmärkt att föra över på rollspel; man vill känna att man har en agens i spelvärlden, att ens rollperson är kompetent i vad hen gör och att man kan relatera till det som händer. Jag ska banne mig friska upp mitt minne gällande Self-Determination Theory innan jag SL:ar nästa gång!
Jag känner nog likadant, men för mig är det att jag vill känna mig kompetent, inte att min rollperson ska vara kompetent. Det bryr jag mig inte ett dugg om. Jag spelar ofta ganska sorgliga rollpersoner som misslyckas i livet, men jag känner mig kompetent som historieberättare som skapar en intressant berättelse om den här personen.

Men det känns som en utmärkt trio för mig: Jag vill känna att jag som spelare har agens att reellt påverka de viktiga sakerna i spelet. Jag vill känna mig kompetent som spelare, genom min gestaltning och mitt berättande. Och jag vill känna att berättelsen relaterar till mig, att jag kan greppa den och att den betyder något.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,958
Location
Örebro
Jag känner nog likadant, men för mig är det att jag vill känna mig kompetent, inte att min rollperson ska vara kompetent.
Det här är något som är värt att fundera över, när det kommer till språkbruk. Är det verkligen rollpersonen som ska vara kompetent eller är det så att i vill känna oss kompetenta när vi spelar rollpersonen? En rollperson kan ju vara extremt kompetent kan jag tänka men fortfarande vara ganska trist för mig som spelare då jag känner mig ganska inkompetent när jag spelar rollpersonen. Gapet mellan den kompetens rollpersonen ska gestalta och mig själv blir allt för stor, vilket gör att det skaver. Jag tappar relationen till rollpersonen, det som sker kan jag som spelare inte relatera till och plötsligt spricker hela illusionen runt spelbordet. Aktiviteten förlorar sitt värde för mig, inte på grund av att rollpersonen saknade kompetens utan på grund av att jag saknade kompetensen att fatta min rollperson.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Det här är något som är värt att fundera över, när det kommer till språkbruk. Är det verkligen rollpersonen som ska vara kompetent eller är det så att i vill känna oss kompetenta när vi spelar rollpersonen? En rollperson kan ju vara extremt kompetent kan jag tänka men fortfarande vara ganska trist för mig som spelare då jag känner mig ganska inkompetent när jag spelar rollpersonen. Gapet mellan den kompetens rollpersonen ska gestalta och mig själv blir allt för stor, vilket gör att det skaver. Jag tappar relationen till rollpersonen, det som sker kan jag som spelare inte relatera till och plötsligt spricker hela illusionen runt spelbordet. Aktiviteten förlorar sitt värde för mig, inte på grund av att rollpersonen saknade kompetens utan på grund av att jag saknade kompetensen att fatta min rollperson.
För mig är det nog inte gapet eller illusionen runt spelbordet. Jag identifierar mig ju inte med min rollperson, utan ser mig som en författare som berättar om min rollperson och en skådespelare som gestaltar min rollperson. Så jag vill känna mig kompetent som författare och skådespelare. Någon som spelar ett spel med systembemästrande vill känna sig kompetent i att hantera systemet, någon som kör OSR vill känna sig kompetent i player skill, @krank vill ”känna sig smart” i mysterielösandet och spelledare vill känna sig som kompetenta spelledare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Möjligtvis är detta relaterat till gradvis progression i komplexitet i typ DnD4. Du ökar komplexiteten och valmöjligheterna i stridssystemet gradvis, och låter spelaren bemästra denna komplexitet, vilket får hen att känna sig kompetent i en allt komplexare aktivitet. Därmed omvanlas en extern belöning (XP) till en intern (känsla av kompetens).
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
När det gäller typ D&D och komplexa rollspel är också att den gradvisa progressionen kan vara ett bra sätt att "pö om pö introducera lite olika koncept". Jag tänker ofta så i alla fall. Det handlar alltså inte bara om att man blir "bättre", utan att spelet kan ha så pass många knasigheter och specialreglerm, att det blir för galet att ta med alla från början. Då kan XP vara en bra grej att man måste ha spelat ett par sessioner innan man stöter på saker som "avancerade träfftabeller" eller liknande.
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
Jag känner nog likadant, men för mig är det att jag vill känna mig kompetent, inte att min rollperson ska vara kompetent. Det bryr jag mig inte ett dugg om. Jag spelar ofta ganska sorgliga rollpersoner som misslyckas i livet, men jag känner mig kompetent som historieberättare som skapar en intressant berättelse om den här personen.
Det var nåt sånt jag for efter. Rollpersonen kan vara kompetent i sin inkompetens, vilket är det jag som spelare kan påverka! Jag kan se att det min RP gör är skitdumt rent objektivt, men det blir en bra story som gör alla runt bordet tillfredsställda.
 
Top