Att sikta vid strid

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,210
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tror att rent allmänt så skulle vi må bra av om man (vi alla) kom bort ifrån tanken att ett tärningsslag under en strid är detsamma som ”slår och träffar eller missar”. Visst man kan se det hela som en abstraktion, om slutresultatet blir skada eller misslyckande. Men det lär knappast vara ett försök att träffa en viss kroppsdel utan en serie försök (utfall, rörelser, parader) för att nå nära nog utan att själv hamna i ”skottlinjen”.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Okej. Och varför skulle jag inte vilja sikta på en kroppsdel utan rustning i så fall? Vad finns det för mekanisk fördel att sikta någon annanstans? För om det inte finns det blir "jag hugger med yxan" bara till "jag hugger med yxan där det inte finns någon rustning".
Det skulle du troligtvis inte, det tycker jag också simulerar verkligheten rätt bra. Det ger ju rätt lite att försöka hugga nån där den har rustning, det verkar ju mer eller mindre råda konsensus om att rustningar var sjukt bra. Du försöker väl snarare sikta på en kroppsdel som är oskyddad?

Om nån vill säga "jag hugger med yxan där det inte finns någon rustning" så får de väl säga det, jag kan också tänka mig att folk kanske fortsätter säga bara "jag hugger". I dessa fall tänker jag mig att spelledaren får avgöra.

Med samma logik kan ju folk säga "jag attackerar med det som gör mest skada, antingen sparken eller svärdet" och då får de väl göra det.

Det finns inget tvingande i systemet på det sättet, det handlar mer om att uppmuntra till mer beskrivningar. Som jag skrev i nåt tidigare inlägg så kan jag tänka mig fler sätt att uppmuntra än bara att sikta. Det tar minimalt med tid att lägga till en kroppsdel men det har (en uns av) taktiska inslag och det bidrar till inlevelsen som jag skrev i nåt tidigare inlägg.
 
Last edited:

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,305
Location
Göteborg, Lindome
Det skulle du troligtvis inte, det tycker jag också simulerar verkligheten rätt bra. Det ger ju rätt lite att försöka hugga nån där den har rustning, det verkar ju mer eller mindre råda konsensus om att rustningar var sjukt bra. Du försöker väl snarare sikta på en kroppsdel som är oskyddad?

Om nån vill säga "jag hugger med yxan där det inte finns någon rustning" så får de väl säga det, jag kan också tänka mig att folk kanske fortsätter säga bara "jag hugger". I dessa fall tänker jag mig att spelledaren får avgöra.

Med samma logik kan ju folk säga "jag attackerar med det som gör mest skada, antingen sparken eller svärdet" och då får de väl göra det.

Det finns inget tvingande i systemet på det sättet, det handlar mer om att uppmuntra till mer beskrivningar. Som jag skrev i nåt tidigare inlägg så kan jag tänka mig fler sätt att uppmuntra än bara att sikta. Det tar minimalt med tid att lägga till en kroppsdel men det har (en uns av) taktiska inslag och det bidrar till inlevelsen som jag skrev i nåt tidigare inlägg.
Vi blir nog inte överens om detta.

Att man specificerar vilket vapen man använder är för att olika vapen ofta har olika för- och nackdelar. Ett tvåhandsvapen gör mer skada, men förvägrar dig skyddet från en sköld. Till exempel.

Men att behöva specificera kroppsdel om det uppenbart alltid finns ett bästa val (eller eventuellt att alla är lika bra), känns rätt meningslöst.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Vi blir nog inte överens om detta.

Att man specificerar vilket vapen man använder är för att olika vapen ofta har olika för- och nackdelar. Ett tvåhandsvapen gör mer skada, men förvägrar dig skyddet från en sköld. Till exempel.

Men att behöva specificera kroppsdel om det uppenbart alltid finns ett bästa val (eller eventuellt att alla är lika bra), känns rätt meningslöst.
Nä vi behöver ju inte diskutera mer men jag tycker det dock är intressant att höra vad olika folk tycker bidrar till inlevelsen/kul etc.

Fast hur ofta byter du mellan tvåhandssvärd och sköld mitt under en strid? Eller byter mellan olika vapen överlag under en strid?

Om du inte gör det så är det alltså meningslöst att beskriva vad man använder för vapen för att göra nån illa. Det tror jag varken du eller jag tycker.

Hursomhelst, precis som jag skrev så behöver du inte specificera det, i så fall bestämmer spelledaren. Personligen säger jag oftast var jag siktar, det är ju så jag ser honom göra det. "Jag hugger honom med min gigantiska yxa" utan att inkludera var man gör det är helt enkelt inte lika lätt att se framför sig.

Om man skriver ett filmmanus så står det ju exempelvis oftast med, eftersom det är rätt viktig del av hur scenen ska spelas in. Man utelämnar ju inte det om det inte är så att själva smällen inte ska filmas.

Men vi behöver inte diskutera det mer om du vill, alla har ju olika syn på vilka detaljer som bidrar till inlevelse/kul etc.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,992
Location
Umeå
Tror det finns två (ok, blev visst tre) saker som måste till för att någon ska beskriva saker, exakt hur och när kvittar blankt enligt min erfarenhet. Det har så otroligt mycket med systemet att göra, i vissa spel bör vi säga vad vi gör innan, i andra spel bör vi kanske inte kasta oss in i så djuplodat beskrivande. Men de sakerna min erfarenhet säger är a och o för att få någon att bry sig är:

1. Att vi beskriver saker. Att fiktionen äger rum någonstans och att vi ser det. Att tro att någon ska säga "jag kliver upp på trädstammen och kastar mig över honom och försöker få ena armen om hans hals!" kommer inte ske eller i vart fall kännas intressant om ingen nämnt trädstammen där innan, om vi inte vet lite var fienden finns i relation till oss själva, om vi inte ser marken vi strider på, omgivningen, osv. Dvs genom att vi ser allt beskrivande som upplägg för kommande beskrivningar.
2. Att beskrivningar tar avstamp i uppläggen. Att vi återinför sådant som sagts. Så när en spelare säger att den kastar sig över en fiende och försöker få armen runt halsen på den och det är fiendens tur att agera så kommer det spela roll, inte regelmässigt prompt, det är en annan sak tycker jag, men utifrån vad karaktären tar sig för.
3. Att helt släppa idéen om att det är massa vackra ord och formuleringar som det handlar om, det är inte "koolt" för att vi beskriver det koolt, det är koolt för att vi säger vad vi gör och vad vi gör spelar roll och återinförs senare av andra. Detta oavsett om vi lyckas eller ej. Så "du har armen runt hans hals och han försöker få in hakan under din arm, pressar med sina händer för att få ett utrymme att hugga in med sina tänder i din underarm!" är lika mycket en respons som "han greppar din arm när du försöker få tag i honom och sveper dig runt och försöker köra sin dolk in i din armhåla!" är båda responser på anfallet, bägge pekar på vad som sagts och bygger på det framåt. Dvs släpp idéen om att misslyckande innebär ett nej bara, bygg vidare på försöket framåt.
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,725
Location
Eskilstuna
Tror det finns två (ok, blev visst tre) saker som måste till för att någon ska beskriva saker, exakt hur och när kvittar blankt enligt min erfarenhet. Det har så otroligt mycket med systemet att göra, i vissa spel bör vi säga vad vi gör innan, i andra spel bör vi kanske inte kasta oss in i så djuplodat beskrivande. Men de sakerna min erfarenhet säger är a och o för att få någon att bry sig är:

1. Att vi beskriver saker. Att fiktionen äger rum någonstans och att vi ser det. Att tro att någon ska säga "jag kliver upp på trädstammen och kastar mig över honom och försöker få ena armen om hans hals!" kommer inte ske eller i vart fall kännas intressant om ingen nämnt trädstammen där innan. Dvs genom att vi ser allt beskrivande som upplägg för kommande beskrivningar.
2. Att beskivningar tar avstamp i uppläggen. Att vi återinför sådant som sagts. Så när en spelare säger att den kastar sig över en fiende och försöker få armen runt halsen på den och det är fiendens tur att agera så kommer det spela roll, inte regelmässigt prompt, det är en annan sak tycker jag, men utifrån vad karaktären tar sig för.
3. Att helt släppa idéen om att det är massa vackra ord och formuleringar som det handlar om, det är inte "koolt" för att vi beskriver det koolt, det är koolt för att vi säger vad vi gör och vad vi gör spelar roll och återinförs senare av andra, dvs det vi säger spelar roll. Detta oavsett om vi lyckas eller ej. Så "du har armen runt hans hals och han försöker få in hakan under din arm, pressar med sina händer för att få ett utrymme att hugga in med sina tänder i din underarm!" är lika mycket en respons som "han greppar din arm när du försöker få tag i honom och sveper dig runt och försöker köra sin dolk in i din armhåla!" är båda responser på anfallet, bägge pekar på vad som sagts och bygger på det framåt.
Väldigt, väldigt sant!

Om “Jag kliver upp på trädstammen och kastar mig över honom och försöker få ena armen om hans hals” har exakt samma regelmässiga och fiktiva utfall som “Jag grapplar”, då kommer även den mest målande av beskrivare snart att tröttna. I många spel blir det ett helt onödigt moment att beskriva handlingar – det går lika bra att hoppa över beskrivningarna.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
963
För att backa lite till där tråden började: det här med att sikta etc är saker jag klurat på en hel del under det ständiga omarbetandet av stridsreglerna till mitt eget BRP-hemmabygge. Jag har löst det här med att sikta så här just nu och är ganska nöjd med hur det funkar (men det är förstås i ett relativt krunchigt och högupplöst system):

  • Kroppen (på en humanoid, då) är indelad i sex Träffzoner: Huvud, Armar, Överkropp, Mellangärde, Överben och Underben.
    • Dessutom indelas kroppen också i ett större antal Träffområden. Zonerna överlappar varandra lite.
    • Rustningar skyddar bara precis de träffområden de sitter på. De skyddar också så bra att det definitivt är värt besväret att försöka få in en träff nånstans där de inte skyddar.
  • När du gör ett anfall får du om du vill bestämma vilken Träffzon du siktar på.
    • I närstrid kostar det ingenting, förutom att det är lite svårare att sikta mot Underbenen (men de är också svårare att gardera).
    • Med avståndsvapen får man däremot rejäla avdrag för att sikta på annat än Överkropp/Mellangärde.
    • Om du inte väljer en Träffzon så betyder det inte att du hugger blint utan helt enkelt att du opportunistiskt anfaller första bästa blotta. Edit: eller annorlunda uttryckt, även om din rollperson förstås gör ett val bryr du dig som spelare inte om att ta det här beslutet utan lämnar det åt tärningarna.
  • Vid en träff avgörs exakt Träffområde (t ex skalle, ansikte, hals, överarmar etc) slumpmässigt inom träffzonen genom att vända på anfallsslaget. Om man inte valde träffzon vänder man på slaget och avgör både träffzon och träffområde utifrån det.
  • Om du har en sköld eller bucklare kan du gardera en eller flera Träffzoner.
    • En sköld garderar alltid armarna + 1-3 zoner beroende på storlek.
    • En garderad zon räknas i praktiken som att den har väldigt bra rustning.
  • Specialeffekter á la Mythras som man kan aktivera om man slår tillräckligt bra kan låta en träffa mer precist, t ex genom att slå om slaget för exakt träffområde eller, om man har rätt vapen för det, hitta gliporna i en rustning som har sådana, ta sig förbi sköldgardering, etc.

Det knöligaste var just att hitta en balansgång där man varken straffar spelare för att vara mer specifika eller för att inte vara det.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
963
Vi blir nog inte överens om detta.

Att man specificerar vilket vapen man använder är för att olika vapen ofta har olika för- och nackdelar. Ett tvåhandsvapen gör mer skada, men förvägrar dig skyddet från en sköld. Till exempel.

Men att behöva specificera kroppsdel om det uppenbart alltid finns ett bästa val (eller eventuellt att alla är lika bra), känns rätt meningslöst.
Det slår mig att här finns det ett case att göra för att Armor Class på en tillräckligt låg upplösningsnivå faktiskt är en realistisk mekanik. Man försöker alltid träffa nånstans där fiendens rustning inte ger hen något bra skydd, och ju bättre rustning hen har desto svårare är det. :)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,210
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ja, vi ska väl påminnas om att det inte alltid handlar om att frälsa andra (få dem att lyssna på dig och din visdom). Ibland handlar det om att lyssna och förstå (vad den andre är ute efter och försöka nå en lösning på det).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,992
Location
Umeå
Om “Jag kliver upp på trädstammen och kastar mig över honom och försöker få ena armen om hans hals” har exakt samma regelmässiga och fiktiva utfall som “Jag grapplar”, då kommer även den mest målande av beskrivare snart att tröttna. I många spel blir det ett helt onödigt moment att beskriva handlingar – det går lika bra att hoppa över beskrivningarna.
Jag menar också att det kanske inte spelar någon roll? Att dessa två exempel är samma, har för mig samma värde.

1 Jag kliver upp på trädstammen och kastar mig över honom och försöker få ena armen om hans hals

2 Jag grapplar honom! Någon frågar, hur då, vad greppar du? Spelare svarar, öh, hans hals, jag kliver upp på trädstammen först!
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,725
Location
Eskilstuna
Jag menar också att det kanske inte spelar någon roll? Att dessa två exempel är samma, har för mig samma värde.

1 Jag kliver upp på trädstammen och kastar mig över honom och försöker få ena armen om hans hals

2 Jag grapplar honom! Någon frågar, hur då, vad greppar du? Spelare svarar, öh, hans hals, jag kliver upp på trädstammen först!
Det jag menar är att frågan ”Hurdå?” är helt irrelevant i många spel och därför sällan ställs.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,992
Location
Umeå
Det jag menar är att frågan ”Hurdå?” är helt irrelevant i många spel och därför sällan ställs.
Min poäng är ju att vi gör den relevant genom att lyssna på vad som sägs och utgå från det i vad vi gör framåt. Att just det är vad rollspelandet till stor del är. Så frågan hurdå innebär ju "jag bryr mig om hur du grapplar för att jag ska kunna agera med karaktären du försöker greppa framöver, jag måste veta hur för att kunna säga vad den gör..."

Dvs inte med regler utan genom just att utfå från etablerad fiktion hela tiden när vi säger vad karaktäer gör och vi använder oss av vad vi får säga och etablera.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,847
Location
Off grid
Det man kanske också bör komma ihåg är att man designar system för olika saker. Ska det bara vara snabbt? Ska det vara realistiskt? Ska det ge intressanta val som lämpar sig för spel? Ska det vara cinematiska tilltalande? Ska det matcha en genre? Etc.

Utifrån hur man ser på ovanstående kan man få helt olika slutprodukter. Vilket är ok och rentav bra.

Det är när man försöker klämma in allt i samma system eller använder ett system som egentligen är designat för nåt annat som man brukar få problem.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,760
Location
Göteborg
Det man kanske också bör komma ihåg är att man designar system för olika saker. Ska det bara vara snabbt? Ska det vara realistiskt? Ska det ge intressanta val som lämpar sig för spel? Ska det vara cinematiska tilltalande? Ska det matcha en genre? Etc.

Utifrån hur man ser på ovanstående kan man få helt olika slutprodukter. Vilket är ok och rentav bra.

Det är när man försöker klämma in allt i samma system eller använder ett system som egentligen är designat för nåt annat som man brukar få problem.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
Jag håller med till 100%. Stridssystemet vi använder när vi spelar OSR skulle vara totalt värdelöst när vi spelar Svart av kval, och tvärtom. Det är helt olika spelstilar, olika aktiviteter, olika syften med att ens använda mekaniken (eller avsaknaden av den). Så att veta vad man vill uppnå är A och O. Jag tror att en anledning till att så många stridssystem är så tråkiga är för att målbilden för den som designat dem är "Det ska vara snabbt och realistiskt och taktiskt kul och inspirera till fräcka beskrivningar och cinematiskt och lätt" och så blir det inget av dem. Man vill anpassa sig till alla spelstilar och alla målgrupper.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,725
Location
Eskilstuna
Min poäng är ju att vi gör den relevant genom att lyssna på vad som sägs och utgå från det i vad vi gör framåt. Att just det är vad rollspelandet till stor del är. Så frågan hurdå innebär ju "jag bryr mig om hur du grapplar för att jag ska kunna agera med karaktären du försöker greppa framöver, jag måste veta hur för att kunna säga vad den gör..."

Dvs inte med regler utan genom just att utfå från etablerad fiktion hela tiden när vi säger vad karaktäer gör och vi använder oss av vad vi får säga och etablera.
Absolut! Men då de flesta traditionella rollspelen inte bryr sig om fiktionen i strid (förutom vem som dör först) blir det ett påklistrat element, och därför ramlar det oftast bort.

Det går att lägga till fiktion i schack också (”Bonden Karl springer fram över det leriga slagfältet, högaffeln i ett hårt grepp, svetten rinnandes från pannan”), men eftersom det inte finns något i spelet som uppmanar till det blir det inte ett särskilt naturligt sätt att spela.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,305
Location
Göteborg, Lindome
Fast hur ofta byter du mellan tvåhandssvärd och sköld mitt under en strid? Eller byter mellan olika vapen överlag under en strid?
Det kan hända att man gör, men det var inte det som var mitt argument.

Om du inte gör det så är det alltså meningslöst att beskriva vad man använder för vapen för att göra nån illa. Det tror jag varken du eller jag tycker.
Jo, i princip är det meningslöst. Om det är etablerat att min krigare håller sitt tvåhandssvärd i händerna, finns det ingen vits med att jag tjatar om mitt tvåhandssvärd för varje hugg jag gör. Tycker jag.

Hursomhelst, precis som jag skrev så behöver du inte specificera det, i så fall bestämmer spelledaren. Personligen säger jag oftast var jag siktar, det är ju så jag ser honom göra det. "Jag hugger honom med min gigantiska yxa" utan att inkludera var man gör det är helt enkelt inte lika lätt att se framför sig.
Som någon påpekade är ett attackslag inte nödvändigtvis bara ett massivt hugg. i AD&D var en stridsrunda en minut. Där var attackslaget ett sätt att se om dina attacker skadade fienden i den här rundan eller inte.

Men även om attackslaget matchar ett specifikt hugg, blir det inte mer verkligt för mig för att jag berättar var jag siktar. Utfallet av attacken, däremot, kan ge mig en massa bilder i huvudet. Missade jag helt? Duckade fienden i sista ögonblicket? Eller parerade med sin sköld? Träffade jag och gjorde pytteskada? Eller fick jag in en prefekt träff och fienden vacklar och är nära att falla? Sådant ger mig en massa information om vad som händer i fiktionen.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,570
I någon mån relaterat till ämnet ....

Fantasy! OSG har en regel som säger att spelare som inlevelsefullt beskriver hur rollpersonen agerar får slå en tärning extra för sin attack. I teorin tyckte jag att det verkade kul. Bra med mer beskrivning i striderna som annars kan kännas alltför mekaniska. I praktiken tyckte jag att det blev långsamt och tjatigt, så vi valde bort den regeln till förmån för högre tempo.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,992
Location
Umeå
Absolut! Men då de flesta traditionella rollspelen inte bryr sig om fiktionen i strid (förutom vem som dör först) blir det ett påklistrat element, och därför ramlar det oftast bort.

Det går att lägga till fiktion i schack också (”Bonden Karl springer fram över det leriga slagfältet, högaffeln i ett hårt grepp, svetten rinnandes från pannan”), men eftersom det inte finns något i spelet som uppmanar till det blir det inte ett särskilt naturligt sätt att spela.
Förutom att i rollspel är det en central del i aktiviteten. Oavsett rollspel. I schack är det påklistrat och spelet fungerar utan fiktion öht. I rollspel innebär det saker som ”kan jag putta motståndaren ut för klippan?” eller ”kan jag nå eldgaffeln nu när jag tappat mitt svärd (eller för den delen, var är svärdet i relation till mig i rummet, kan jag nå det?)" eller är det rimligt för min karaktär att ha access till din karaktär som är borgmästare, kan jag bara säga "jag besöker borgmästaren" eller kommer det finnas vakter du satt in och kanske ett helt säkerhetssystem runt din villa? osv. Detta gäller alla rollspel om än på olika vis. Just det är väl vad rollspelandet är öht. Därav vanligt jävla liksom. Traditionella spel är extremt extremt duktiva på ATT bry sig om fiktionen, alla de listor som finns med olika + och - baserat på situationen ÄR ju exakt sådant om än på ett minitiöst och tröttsamt sätt (+2 för snett bakifrån, men sen +1 för att jag befinner mig en bit upp, men -3 pga skymning....). Hela det här att spela utan fiktion är ju något som betydligt fler spel med lite mer abstrakt resolution har som problem än vad gamla goda slå för att träffaspel har. Se ex. alla trådar på forumet om IIEE med tänder, tex denna.

Däremot menar jag inte att rollspelen ska vara intresserade av det utan att vi som spelar interagerar på ett sätt och respekterar etablerad fakta och återinför den igen och därmed bygger vi på varandras bidrag. Att jag säger "jag anfaller" innebär att vi vet att jag anfaller och någon annan kan säga "jag parerar", men också att hur jag anfaller någon kan bidra till att någon annan kan svara på hur de försvarar sig. Och det jag försökte trycka på var att se till det sagda som etablerat till lite olika grad, om jag beskriver hur jag anfaller dig eller hur jag söker upp dig om är borgmästaren i vår stad, så har du ju något att svara på men på rätt olika vis beroende på om jag lyckas eller ej. Misslyckas jag så finns det ju mer att svara på än ett nej, du kan svara på hur du glider undan mitt anfall eller parerar det, hur du kanske vänder det mot mig om systemet tillåter sådant? Eller hur mitt misslyckande att söka upp dig innebär att du kan sätt span på mig och nyttja dina kontakter som borgmästare för att försöka ta reda på vem jag är just för att jag innan dess varit en doldis men nu avslöjat mig till någon grad. Min erfarenhet, oavsett om det rör sig om Runequest eller The Pool, Shock eller Burning Wheel, är att etablerad fakta genom beskrivningar skapar avstamp för nya beskrivningar och etablerad fakta som i sin tur.... osv.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Fantasy! OSG har en regel som säger att spelare som inlevelsefullt beskriver hur rollpersonen agerar får slå en tärning extra för sin attack. I teorin tyckte jag att det verkade kul. Bra med mer beskrivning i striderna som annars kan kännas alltför mekaniska. I praktiken tyckte jag att det blev långsamt och tjatigt, så vi valde bort den regeln till förmån för högre tempo.
Håller med.

I det bäst rollspelet, alltså Dungeon Crawl Classics, har Fighters (bara, och möjligtvis dvärgar som är som fighters) en möjlighet att göra en "kreativ" attack. Fighters har inte en fix bonus för sin level när de anfaller, utan en tärning (beroende på level). Om den tärningen blir 3 eller högre, så lyckas den "kreativa" attacken. Exempel på resultat kan vara att man avväpnar, puttar, fäller sin motståndare, eller gör extra skada.

Även detta system (som är bra därför att det ger Fighters en geniun egen fördel/egenhet i strid) blir lite... enformigt. Jag gör ett rund-hopp-spark-hugg-och-klyver-huvudet-på-motståndare-för-extra-skada... Vi har i princip gjort det till att Fightern (om han slår 3+) får extra skada. Om Fightern inte säger sig göra något annat.
 
Top