Är det regler eller äventyr som säljer bäst?

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,536
Location
Fallen Umber
Mothership-skaparen Sean McCoy diskuterar att det är äventyr som säljer, inte grundböcker. Det är tvärtemot konsensus i den svenska hobbyn, där det länge har varit en sanning att det är grundregler och regelexpansioner som säljer, inte äventyr. Hur kommer det sig? Kan det ha förändrats över tid? Har det att göra med att pdf-försäljning nu är viktig, speciellt på engelska? Är det skillnad mellan små och stora producenter (där Sean McCoy visserligen är väldigt stor i indiesvängen)? Är det något som vi som spelskapare borde förhålla oss mer till? Eller har Sean McCoy helt enkelt fel?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,889
Location
The Culture
En gissning:

När det etablerades att regler säljer bättre än äventyr var det vanligt att reglerna försökte ge intryck av att man kunde spela vad som helst medan äventyren var anpassade för ett gäng äventyrare som fick uppdrag på värdshus. Så om er kampanj handlade om lärlingar på magiakademin, eller om besättningen på ett piratskepp, eller vad som helst utom kringströvande äventyrare, då var äventyren som publicerades helt oanvändbara. Idag finns det istället en hel bunt olika regelsystem där det är mer eller mindre uttalat att man spelar en grupp äventyrare antingen i ett rymdskepp eller i en fantasyvärld, och då kan man istället plocka äventyr från flera olika spel.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,077
Location
Göteborg
Idén att regler säljer bättre tror jag kommer ur en amerikansk kontext där det är vanligare att spelare har egna exemplar av reglerna.

I min erfarenhet kan en spelgrupp klara sig på en regelbok, men om de spelar spelet en längre tid behövs flera äventyr.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det beror väl på vilket fokus rollspelet har.

WotC, som ger ut DnD, är ökända för att de inte kan skriva äventyr.
Under DnD3-eran, i början av 2000-talet, pumpade de ut en regelbok i månaden - men nästan inga äventyr alls.
Nu i DnD5 har de försökt vända skutan, så de ger ut lika många äventyrsböcker som regelböcker.
Däremot verkar de ha insett sina begränsningar, så antingen ger de själva ut klassiker som de vet säljer, eller så lägger de ut äventyrsskrivandet på tredjepartsföretag som kan skriva.

Andra rollspel som också satsar mer på regler än äventyr är Vampire/WoD, GURPS, Savage Worlds.
Här tror jag mer det är en fråga om att spelens idé är att spelarna själva ska skapa äventyr/kampanjer, inte köpa dem.

Andra rollspel, som CoC och LotFP, är mer kända för sina äventyr och har ofta bara någon enstaka regelbok.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,884
En faktor kan ha att göra med att vi blivit äldre. Det tar längre tid att sätta sig in i ett regelsystem än ett äventyr och det är tid ju inte har i och med jobb, barn etc.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Tänker att i OSR-världen gäller lite andra regler än för traditionella spel. Det är ju mer en gemensam ”korpus” av regel- och äventyrsmaterial med hög grad av DIY och eget deltagande som skapare, så då är det kanske inte så förvånande att äventyr är mer jämförbart med regelböcker. Många köper väl t ex Dead Planet för att spela med något annat favoritsystem, eller till och med bara för inspiration, snarare än som en del i en Mothershipkampanj med enbart officiella moduler. Tror inte det ser likadant ut för de flesta av Fria Ligans spel t ex.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,004
På 80-90 talet spelade jag rollspel men ägde inga själv. Men sen 2000-2015 köpte jag alla spel jag spelade, men bara äventyr till dem jag spelledde. Nu köper jag rollspel som jag aldrig kommer spela och äventyr köps oxå.
Vad vill jag killgissa.
Köpstarka vuxna köper allt.
Ungdomar och fattiga köper det som behövs. En grundbok och äventyr att dela på
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jag tror att det beror på tillverkaren. För spel som AD&D där det trycks och troligen säljs närmare 1 miljon Dungeon Master's Guide och äventyrsförsäljningen håller sig till storlekar mätt i 10000-klassen så är reglerna det viktigaste. För en tredjepartstillverkare kan det se annorlunda ut.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,489
Location
En mälarö
Andra rollspel, som CoC och LotFP, är mer kända för sina äventyr och har ofta bara någon enstaka regelbok.
Om det verkligen stämmer detta med att det är regler snarare än äventyr som säljer så är det ett mirakel att Chaosium överlevt alla dessa år. Detta framförallt som att deras flaggskepp CoC mest har kosmetiska skillnader mellan sina utgåvor. CoC7 är den enda versionen sedan 1981 som har några egentliga regelförändringar. I övrigt så kan man ta vilken CoC-utgåva som helst och köra vilket CoC-äventyr som helst från de senaste 40+ åren som det är.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Mothership är ju inte ett speciellt unikt regelsystem. BRP (bra men inget nytt). Deras kampanjer däremot är skitfina, coola, mastiga, ja whatever. kanske är det här helt enkelt sant i deras fall, för att folk köper deras kampanjer men inte grundreglerna? Sen undrar jag ändå om det är sant. Vem köper en kampanj men inte grundreglerna?

Det beror ju också på vad de menar. Att kampanjer/ äventyr/ moduler säljer spelet som koncept tror jag verkligen på. Först när det kommer intressanta tillbehör börjar folk spela och intressera sig. Men att det skulle finnas en massa konsumenter som köper tex alla kommande Bladerunner tillbehör utan att köpa regelboken, njae. Låter osannolikt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Om det verkligen stämmer detta med att det är regler snarare än äventyr som säljer så är det ett mirakel att Chaosium överlevt alla dessa år. Detta framförallt som att deras flaggskepp CoC mest har kosmetiska skillnader mellan sina utgåvor. CoC7 är den enda versionen sedan 1981 som har några egentliga regelförändringar. I övrigt så kan man ta vilken CoC-utgåva som helst och köra vilket CoC-äventyr som helst från de senaste 40+ åren som det är.
Här resonerar vi tvärt om.

Vi är överens om att man kan ta CoC-reglerna från 1981 och ett äventyr utgett idag och spela, eller man kan ta ett äventyr från 1981 och spela med dagens regler.
Det ser jag som exempel på att reglerna i CoC saknar betydelse.
Det är samma regler idag som för 40 år sedan och jag behöver inte köpa en ny regelbok om jag har en äldre CoC-version i bokhyllan.

DnD däremot har som affärsidé att komma med helt nya regler vart 10:e år, så spelarna MÅSTE köpa nya regelböcker.

VIKTIGT:
Observera att jag ser det ur spelföretagets synvinkel, inte ur spelarnas.
WotC/DnD bygger på att hela tiden pumpa ut nya regelböcker.
Chaosium/CoC bygger på att man inte behöver nya regler.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jag tror att Chaosium gör nya utgåvor i samband med tryck, och att det är det som säljer mest, och en del stödköper. Stödköp av nya regelböcker är annars Palladium Games paradgren då de gjorde nya versioner av RIFTS när de höll på att konka med uppmaningen att köpa dem för att stödja bolaget.

För den som är intresserad, länk till en blogpost från författaren till Designers & Dragons, där spelet Travellers (och till viss del D&D) tidiga års försäljning finns, nedbruten i olika publiceringskategorier som böcker, supplement, äventyr osv:
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
En faktor kan ha att göra med att vi blivit äldre. Det tar längre tid att sätta sig in i ett regelsystem än ett äventyr och det är tid ju inte har i och med jobb, barn etc.
Nu talar du ur spelarens synvinkel, inte från spelföretagets.

Ja, det stämmer att ju äldre man blir ju mindre tid har man att lägga på hobbyn.
När jag var barn/tonåring och gick i skolan kunde jag utan problem lägga tiotals timmar i veckan på att konstruera egna rollspelsvärldar/regler/monster/grottor o.s.v.
Idag är fokus på att hitta ett regelsystem som är så enkelt att jag förstår allt efter ett par timmars läsning och en färdigskriven kampanj som jag kan använda efter en snabb genomläsning.

Men hur påverkar det spelföretagen?
Ska man tolka det som att företag som satsar på mycket regler riktar sig mot en yngre publik, och företag som satsar på äventyr/kampanjer riktar sig mot en äldre publik?
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,884
Nu talar du ur spelarens synvinkel, inte från spelföretagets.

Ja, det stämmer att ju äldre man blir ju mindre tid har man att lägga på hobbyn.
När jag var barn/tonåring och gick i skolan kunde jag utan problem lägga tiotals timmar i veckan på att konstruera egna rollspelsvärldar/regler/monster/grottor o.s.v.
Idag är fokus på att hitta ett regelsystem som är så enkelt att jag förstår allt efter ett par timmars läsning och en färdigskriven kampanj som jag kan använda efter en snabb genomläsning.

Men hur påverkar det spelföretagen?
Ska man tolka det som att företag som satsar på mycket regler riktar sig mot en yngre publik, och företag som satsar på äventyr/kampanjer riktar sig mot en äldre publik?
Sorry, jag kanske var otydlig eller läste inlägget otydligt. Är hemma med en 11-månaders dunderförkyld snorbest så skriver/läser i all hast 😄

Vad jag menade var lite som du säger, hur detta påverkar spelföretagen. Jag har usel koll på utrikiska spelföretag men min uppfattning av svenska sådana är att det satsar på färre och lättare regler och fler äventyr samt att efterfrågan är detsamma
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Mothership är ju inte ett speciellt unikt regelsystem. BRP (bra men inget nytt). Deras kampanjer däremot är skitfina, coola, mastiga, ja whatever. kanske är det här helt enkelt sant i deras fall, för att folk köper deras kampanjer men inte grundreglerna? Sen undrar jag ändå om det är sant. Vem köper en kampanj men inte grundreglerna?

Det beror ju också på vad de menar. Att kampanjer/ äventyr/ moduler säljer spelet som koncept tror jag verkligen på. Först när det kommer intressanta tillbehör börjar folk spela och intressera sig. Men att det skulle finnas en massa konsumenter som köper tex alla kommande Bladerunner tillbehör utan att köpa regelboken, njae. Låter osannolikt.
Relevant för just exemplet Mothership är dessutom att version 1e av grundreglerna än så länge bara har släppts som en digital beta (och då inte heller komplett, minst ett av de utlovade häftena saknas fortfarande). Den startlåda som högst sannolikt kommer inom ett par månader finns i nuläget inte att köpa (bara beställa på Kickstarter). Det tror jag påtagligt bidrar till att få köper version 0e (eller vad den nu kallas), som just nu är tillgänglig. En rad scenarion finns dock ute på marknaden sedan något år tillbaka. Några av dem är, som du skriver, riktigt bra.

Jag tror att den färdiga 1e Mothership-lådan blir en storsäljare när den väl kommer. Det är en rätt speciell (men inte unik) situation att den färdiga versionen av spelet inte finns ute när supplementen börjar släppas. Sen kan man förstås diskutera vad ett färdigt spel är. Det finns alltid utrymme för uppdateringar. Men jag gillar hur Mothership-skaparna har jobbat stegvis med sin lansering av spelet. Känslan är att spelet borde funka därför att så många har testat det.
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,536
Location
Fallen Umber
Det finns förstås många olika perspektiv här. Själv är jag mest intresserad av vilken bäring resonemangen har på svenska rollspelsmakare, på hela skalan från supersmå till Fria Ligan.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Men det måste ju ändå vara många fler som laddat ner grundreglerna (0e) till Mothership än det är som betalat för äventyren? Alla som haft något gratis på DriveThruRPG har väl sett hur många nedladdningar man får. Och han skriver ju att de fått in hel del på den, även när den är PWYW. Undrar lite vad Sean egentligen menar med ”säljer bättre” här.

Tycker han verkar vara mer inne på att äventyren håller spelet vid liv och har bättre marginaler (blir ju automatiskt sant om man ger bort grundreglerna såklart). Tror inte det handlar om antal sålda/nedladdade grundregler respektive äventyr?
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Att det är viktigt att publicera saker för att hålla spelet vid liv och hålla kvar det i folks medvetande tror jag absolut är väldigt viktigt. Och det behöver inte vara officiellt material heller, tredjepart funkar utmärkt för det syftet (tror dock officiellt content är nödvändigt som riktmärke och för att fokusera communityt effektivt) Men det kan ju också ses som att det genererar mer inkomst för att det leder till fler sålda regelböcker, inte för att man tjänar på de individuella modulerna i sig.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,004
Idén att regler säljer bättre tror jag kommer ur en amerikansk kontext där det är vanligare att spelare har egna exemplar av reglerna.
Det här var ju grejen med splatbooks till WOD - du "behöver" köpa din som spelare för att få ut maximalt ur din rollperson.
 
Top