Den vilsna strävan efter minimalism

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,642
Location
Uppsala
Det är inte helt ovanligt att diskussioner kring "crunch" visar upp regler som något uteslutande dåligt, eller omfattande regler som ett direkt problem. Som ren preferens håller jag ofta med om detta, men jag skulle vilja framföra några argument för att strävan efter minimalistiska kärnor och generiska system faktiskt också innehåller viss problematik och likriktning.

Regler skapar identitet
Om alla spel är hack av System X så kommer de bete sig snarlikt runt ett spelbord. Det räcker ju att titta i forumet för att se att en ny launch av Fria Ligan-spel bemöts av både surmulna "meh, MYZ" och entusiastiska "yes, MYZ!" Universalregler blir lite som ketchup. De går att ha till mycket, men inte till allt, och det finns folk som har ketchup till udda saker och är jättenöjda med det men får oss andra att rynka på näsan.

Personligen läser jag hellre nya system än "hack" av system. Men det är för att regler intresserar mig. För väldigt många av mina rollspelande vänner är det precis tvärtom--de vill ha "som X, fast med undantag Y".

Regler för med sig värderingar
Om det ser ut som en anka och låter som en anka, helt enkelt. Om du gör ett hack av äldre D&D-versioner, med sina levels, XP för guld, grottkrälande, race-as-class, och allt vad det kan vara, så för det med sig både värderingar och förväntningar. Om dessa inte infrias kan vara både bra och dåligt baserat på vem som läser spelet. Se exempelvis diskussionen kring Mothership, om huruvida det kan kallas OSR eller inte. (Också lite kul med beskrivningar som denna, förresten, "OSR RPGs take their cues from the earliest days of the hobby, often with a focus on play style and use of Open Gaming License (OGL)," eftersom OGL skrevs 2000... Inte så särskilt 'oldschool'.)

Det här känns som roten till nästan alla mina egna frustrationer med hobbyn, där etiketteringen ibland tycks viktigare än innehållet.

Regler kan ge valfrihet
Den kanske vanligaste crunchfaktorn som kritiseras? Om inte så åtminstone en tonsättande variant. Men tänk D&D 5E, med alla sina klasser, subklasser, feats, spells, och förmågor. Hela det tänkande som jag personligen är lite grinig mot, för att det premierar tryckta produkter framför den egna fantasin. Du kan inte längre rulla DEX 16 och en Scimitar och tänka dig du är korsar, utan måste slå upp Corsair Kit i en speciell splatbook för att få rätt class features och saves och skills och ...

Men å andra sidan har jag sett den andra sidan av detta. Hur spelare lagt hundratals timmar på att ta fram karaktärer de verkligen levde sig in i och tyckte var svinhäftiga, och engagerade sig i konversationen mellan spelomgångarna på ett sätt som jag nog faktiskt knappt sett förut. Mycket tack vare Roll20s kompendium.

Det här är egentligen inte crunch i form av komplexitet heller, utan crunch i form av miljarder med undantag. Men metodiken som funkat för oss, när vi spelat 5E, har varit att låta spelarna äga sina saker själva och helt enkelt berätta vad som händer när vi spelar. Då blir all denna typ av crunch rättså frivillig.

Regler genererar output
När jag nyligen testade Aliens Adventure Game så framträdde ett system där du helst håller dig i skydd och skjuter slängskott, för avvägandena mellan hur länge du siktar--och hur länge du därför blir blottad--och hur stor chans du har att träffa har enorm betydelse för din egna överlevnad. I Starship Troopers-kampanjen vi spelar har det visat sig att inget spelar lika stor roll som att ha med sig rätt gear, och systemen kring rekvirering blir därför svinviktigt. När jag spelade Burning Empires med @Christoffer så skapades några av de (för mig) häftigaste scenerna ur misslyckade slag. Och när jag relativt nyligen spelade Den gula filmen, till Call of Cthulhu, och förlorade väldigt mycket SAN redan tidigt, hade det som konsekvens att ingen lyssnade på mina varningar när vi alla dömde oss själva till evigt elände...

Vilka regler vi väljer, faktiskt oavsett mängd crunch, kommer ha direkta konsekvenser på vad som kan hända i spel. Vilken "output" en spelsession skapar. Och detta är sannolikt ofta vad vi egentligen pratar om när vi säger att vi gillar eller inte gillar ett visst system.

Den gamla dängan "System Does Matter", helt enkelt. Vilka system--inklusive regler--som vi använder spelar roll för vår upplevelse runt spelbordet, och det gör även vår egna ingång kring spelet och spelande i stort.

###

Alla dessa fyra kan vara argument både för och emot ett visst regelsystem. Men jag ser faktiskt inte strävan efter minimalism som något självändamål. Crunch kan vara superkul och leda till effekter i spel som inte uppstått annars.

Crunch måste inte vara dåligt!
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,423
Location
Nirvana
En skicklig spelskapare kan göra mycket med lite. Det tycker jag att exempelvis Mothership har lyckats med. Men just det spelet har inte en fyllig setting. Den skapas istället av andra. Däri ligger just det spelets begränsning och möjlighet. Det finns redan nu massor av tredjepartsmaterial. En del är bra, en del rätt simpelt.

Minimalister skalar bort. Gör de det dåligt så skalar de bort fel saker eller kanske bara för mycket. Det motsatta gäller maximalisterna, de som skriver 300-sidiga grundböcker med mycket fluff och regler för nästan allt. Det KAN bli rörigt därför att de inte avgränsar och renodlar det som är spelets kärna. Man kan alltså lika gärna tala om en vilsen strävan efter maximalism. De som bara fyller på med fler grejer för att de får nya detaljidéer. Om de utvecklar spelets kärna spelar ingen eller mindre roll.

För mig personligen är det högst väsentligt att spelskaparen snabbt förmedlar hur han eller hon vill att spelet ska spelas. Får jag inte hyfsat grepp om spelvärlden och reglerna på en halvtimme, så tycker jag att spelet borde ha skrivits på ett annat sätt. Ännu värre är det om bärande element i spelet inte ens finns med i grundreglerna, utan i något supplement. Men att regler är viktiga och att de förmedlar ett förhållningssätt håller jag helt med om.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,856
Location
Off grid
Crunch måste inte vara dåligt!
Jag håller med dig. Det mesta som släpps (med ett par undantag) och i synnerhet det som diskuteras på WRNU är "för enkla" spel med för lite content och crunch. Det verkar som rollspelen idag mentalt har fastnat i starterboxar för nybörjare. Att man inte tror att spelare vill eller kan ta till sig skriven text. Därmed inte sagt att allt måste vara onödigt komplext, svårläst och uselt utspritt över flera böcker.

Men marknadsanpassningen har lett till att vi får snygga boxar som är tänkta att ge 2-5-10 speltillfällen. Produkter som på 80-talet hade varit ett "äventyr" bland många andra, blir idag ett eget spel.

Jag vill ha detaljerade regler för detaljerat spel om jag vill spela så. Magiregler, fältslagsregler, cybernetik, metafysik. Jag vill ha så många klasser att ingen ska behöva ha samma som nån annan. Jag vill ha färdigheter, förmågor och stuff så att varje rollperson kan bli helt unik och passa spelarens förväntningar. Jag vill ha spelvärldar som är genomtänkta och väl beskrivna till en nivå där jag inte tvunget måste hitta på nåt själv, jag vill ha metaplottar och kampanjer som håller åtminstone 50 spelmöten eller mer. Jag vill ha en fanbase som producerar massor av ytterligare information, diskussioner och material jag kan ta del av på nätet.

Men det är synd att sånt inte säljer.

//EvilSpook
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Just idag tänker jag så att i system där utfallen på historian av att använda reglerna i hög grad är kända så har jag stor uppskattning för komplexa och mustiga system. Men när utfallet i historien är okänt vill jag ha de väldigt minimalistiskt.

Exempelvis DND. Där har vi en stor mängd regler som samspelar på olika sätt men resultatet av att använda en spell eller en feat är kända. De står skrivna i boken. Det är klurigt och ROLIGT att mixa och matcha, hitta sätt att spela inom de väldigt kända ramarna.

I exempelvis Montsegur 1244 när vi lägger ner ett kort som ger plötslig och ofta oväntat input till historien som vi inte "ur den skrivna regeln" vet var den kommer ifrån, var den tar vägen och vad konsekvenserna blir så skulle en massa samspelande regler, undantag och synergier inte tillföra något. Det är "utmanande" nog att pussla ihop slutet på det fria berättandet med början på regelapplikationen och ut igen i det fria berättande att jag inte vill behöva tänka på hur den mekaniska regeln fungerar mer än nödvändigt.

Min uppmärksamhet och koncentration är begränsad och om jag både ska dyka djupt i crunch OCH väva samman lösa trådar i en historia samtidigt så blir jag överväldigad. I DND-exemplet kan jag på sin höjd tänkas göra en cool beskrivning av min handling, emedan jag i Montsegur 1244 väver berättelser om varifrån pilen på kortet kom ifrån, vad skytten heter och hur dens barndom var, vad som förde den till den här platsen och vad som fick den att avfyra pilen, utöver att göra en cool beskrivning av vad som händer.

Så: Kända resultat -> hög crunchtolerans. Okända resultat -> låg crunchtolerans. För att ett regelsystem ska passa mig så behöver det stämma hyfsat mellan crunchmängd och mängden frihet jag förväntas ta som berättare när jag använder en regel.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Sen känner jag till ganska få spel som faktiskt blir verkligt "minimalistiska" i resultatet av att reglerna används, där det slår igenom i hur pratet runt bordet ser ut. @Rickard s Imagine, men på rak arm inte några fler jag kan komma på.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Alla dessa fyra kan vara argument både för och emot ett visst regelsystem. Men jag ser faktiskt inte strävan efter minimalism som något självändamål. Crunch kan vara superkul och leda till effekter i spel som inte uppstått annars.

Crunch måste inte vara dåligt!
Everything should be made as simple as possible, but not simpler. /Einstein

Så jag ser strävan efter minimalism som ett självändamål, men inte överordnad på bekostnad av den typen av saker som du tar upp.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Everything should be made as simple as possible, but not simpler. /Einstein

Så jag ser strävan efter minimalism som ett självändamål, men inte överordnad på bekostnad av den typen av saker som du tar upp.
Samtidigt uppsakttar jag DND 3+ just för att det finns så vansinnigt mycket skit att leka med. Oändliga kombinationer av mer eller mindre användbara feats, magier, föremål, skills, etc. Det är i mina ögon typ motsatsen till minimalism och det skulle vara superenkelt att göra det mer minimalistiskt utan att tappa kärnan i spelet, men här föredrar jag cluttret, regelverket är som en djungel att utforska och hitta gömda skatter i!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Crunch måste inte vara dåligt!
Absolut detta. Skulle snarare säga minimalism råkar vara trend just nu. Och då är det lätt att ta trenden för sanning. Men det finns ju såklart ingen objektiv sanning i detta. Snarare handlar det om att folk upptäcker nya designparadigm som de inte var bekanta med innan och upphöjer dem därmed som "bättre". Vilket är helt naturligt.

Sedan vill jag lägga till en aspekt. Mycket av kritiken mot crunch är att det är svårt och tar tid att lära sig. Hade det varit måttstock hade rätt mycket av mänsklig utveckling aldrig skett! Alltså, att verkligen ta sig in i ett crunchigt system med en djup och komplex setting kan vara oerhört belönande att lära sig och utöva. Och ja, då är det ju inte svårt längre.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,951
Location
Ludvika
För min personliga del handlar det inte om att jag gillar minimalism. Jag har bara inte orken eller tiden att läsa massiva regelböcker. Jag vill inte behöva "plugga regler". Jag vill inte behöva bläddra runt i en regelbok i jakt efter rätt sida under ett spelmöte. Och jag är oftast för seg för att hålla på med huvudräkning i någon större form.

Jag skulle gärna ta ett spel med heltäckande, crunchiga regler, avancerad rollpersonsskapning, utförliga utrsutningslistor, simulatoriskt system för förbättringar av rollpersoner, och allt annat du kan komma på. Så länge det får plats på 10-20 sidor med lättläst text.

Men jag ser som en omöjlig kombination (om man inte hyperfokuserar rollspelet till ett vädligt snävt koncept, men det är inte riktigt den typ av spel jag är intresserad av), så kompromisser måste göras. Och jag har redan konstaterat att jag (oftast) inte kommer läsa ett längre rollspel, så tydligen är det "minimalismen" som är det prioriterade för mig just nu.

Även om jag gärna hade velat ha något mindre minimalism än exempelvis OSR erbjuder. År0-motorn, och som det verkar DoD23, träffar en rätt bra balans för mig, även om jag personligen kanske hade chrunchat ner visssa aspekter och chrunchat upp andra, men det är bara personlig smak.

(Och nej, att skriva "hitta på allting fritt" på ett papper och tror att det är lösningen på min önskan är inte hjälpsamt i sammanhanget)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,464
Hellre än minimalism vill jag nog se elegans i regelsystem. Med det menar jag att reglerna uppnår det de syftar på på ett intelligent sätt, som inte bara läser regeltexten innantill utan även tänker på vad effekten blir i spel.

Ett tidigt exempel på detta i min bok (misstänker att alla inte håller med) är SAN-reglerna i CoC. Ganska värdelösa som simulering av mental ohälsa, men jag tror inte det är syftet. Syftet är snarare att skapa en press och stress genom känslan av ofrånkomling mental undergång som hjälper att lyfta fram skräckstämningen.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,042
Jag tycker om att läsa nya regler. Men har jag inte fattat grunden efter en halvtimme kan det vara för komplext för min smak, men betydligt oftare är dock problemet ett annat; det är för dåligt presenterat av något som egentligen inte är så svårt. Komplexiteten är faktiskt ganska sällan problemet – det är betydligt oftare pedagogiken som brister. Sedan har jag inget emot spel som drar åt det minimalistiska, det skall erkännas – men spelar även en lång rad lite mer avancerade spel, t.ex. CoC, MYZ i en massa varianter, KULT-DL m.fl. Men mer komplext än så blir det sällan nu för tiden (till skillnad mot förr, då vi spelade även en del riktigt regeltunga saker).

Självklart finns en balansgång här; är det för enkelt ger det inte tillräckligt mycket innehåll för att generera intressanta rollpersoner eller för att på ett spännande sätt hantera intressanta situationer i spelet. Att det kan bli bra ändå beror då på spelar- och spelledarkompetens, inte på att spelet stimulerar till det. Vilket är helt ok i en kompetent grupp; då kan det till och med vara att föredra att spela nästan fri-formigt för vissa typer av spel (t.ex. skräck fungerar väldigt bra på detta sätt).

Med det sagt så vill jag ändå mena att om bara grunden är enkel får det gärna finnas en massa extra crunch för den som vill använda sig av det. Ofta är det inget för mig när jag är SL, däremot när jag är spelare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Hellre än minimalism vill jag nog se elegans i regelsystem. Med det menar jag att reglerna uppnår det de syftar på på ett intelligent sätt, som inte bara läser regeltexten innantill utan även tänker på vad effekten blir i spel.

Ett tidigt exempel på detta i min bok (misstänker att alla inte håller med) är SAN-reglerna i CoC. Ganska värdelösa som simulering av mental ohälsa, men jag tror inte det är syftet. Syftet är snarare att skapa en press och stress genom känslan av ofrånkomling mental undergång som hjälper att lyfta fram skräckstämningen.
SAN fick komiska följder när vi spelade. Vi ville ju inte fortsätta utforska mysteriet. RP som backade in i rum för att slippa se hemskheter. Ingen läste några mythosböcker, etc.

Håller med om att regeln är enkel men ibland blir minimalism för enkel och följderna inte uppenbara.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,464
SAN fick komiska följder när vi spelade. Vi ville ju inte fortsätta utforska mysteriet. RP som backade in i rum för att slippa se hemskheter. Ingen läste några mythosböcker, etc.

Håller med om att regeln är enkel men ibland blir minimalism för enkel och följderna inte uppenbara.
Cthulhuhumor är ju också en genre ;)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,642
Location
Uppsala
Ett tidigt exempel på detta i min bok (misstänker att alla inte håller med) är SAN-reglerna i CoC. Ganska värdelösa som simulering av mental ohälsa, men jag tror inte det är syftet. Syftet är snarare att skapa en press och stress genom känslan av ofrånkomling mental undergång som hjälper att lyfta fram skräckstämningen.
Jag älskar SAN! Det modellerar exakt det nedbrytandet av ens mentala tillstånd som ofta porträtterades av Lovecraft. Men det är väl också lite klurigt just på grund av effekten @Mogger beskriver, eftersom det får en frånstötande effekt. Rollpersonen skulle ju inte undvika att söka svar, trots allt. Det blir spelarens idé att göra det. Så jag kan förstå att det inte riktigt klickar för många. Men de har fel!

Alltså, att verkligen ta sig in i ett crunchigt system med en djup och komplex setting kan vara oerhört belönande att lära sig och utöva.
Det här tror jag faktiskt är det viktigaste av allt. Crunch kan vara kul. Crunch kan ha sitt helt egna värde och sina helt egna belöningar.

Jag skrev mest den här tråden som någon sorts påminnelse om att det inte finns något regelmässigt idealtillstånd. Inte bra eller dåligt. Olika!
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,532
Location
Göteborg
Jag ser enkla regler som en rimlig anpassning till kunderna och marknaden. Det är inte så många som kan eller vill lägga enorma mängder tid på rollspel idag. Att få loss fyra timmar varannan helg är svårt nog. Att många rollspel närmar sig brädspel i komplexitet och tidsåtgång gör det enklare för de flesta att bara sätta igång.

Min spaning är att det kommer fortsätta finnas rollspel med olika grad av komplexitet, på samma sätt som brädspel funkar. Så kan man välja att spela motsvarigheten till Exploding Kittens i en trekvart eller ett krigsspel i ett halvår.

Men jag strävar jag också efter att ett och samma spel ska kunna erbjuda olika grader av komplexitet. Mythras med extra allt är relativt crunchy, medan Mythras Imperative är ungefär som DoD på 1980-talet. Mitt ”Mythras Mini” - Comae Engine - är ännu enklare, men har grundkonceptet intakt. Det blir som en gradient av komplexitet inom samma regelsystem. Så kan man välja svårighetsgrad utifrån vilken berättelse man vill skapa tillsammans, men ändå fortsätta med ett system som spelarna känner igen.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Veckans mest väntade trådsvar: Jag hatar regler och jag hatar crunch.

Jag fattar varför de finns, jag fattar tjusningen, jag respekterar de som vill spela med mycket crunch. Det finns gott om utrymme för spel med mycket crunch och jag känner mig inte hotad av att de finns liksom.

Men jag tycker att det är det tråkigaste som finns själv, och jag kommer sannolikt aldrig att spelleda något mer crunchigt än typ Rotsystem resten av mitt liv. Regler är jobbiga att lära sig, tråkiga att använda, stannar upp spelet, och lägger fokus på helt fel ställe. Aktiv regelanvändning vid spelbordet går helt på tvärs med, och lägger aktivt krokben för, i stort sett alla de saker jag tycker är allra roligast kring bordet.

För mig är minimalismen alltså inte så mycket självändamål som en förutsättning.

Om nån annan vill spelleda mig med mycket crunch… Tja, jag kan hänga på, så länge ingen förväntar sig att jag ska läsa in mig på eller lära mig reglerna, och är bekväma att hela tiden säga till mig vad jag ska slå och hjälpa mig med uträkningarna. Men jag kommer nog inte att prioritera att vara med i en sån grupp.

Crunch kan vara kul, men inte i rollspel, inte för mig.

You do you. Men minimalism är, för mig, ingen "vilsen strävan" utan det som gör att jag överhuvudtaget ibland orkar spelleda.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Jag har ju länge dragit mig mot minimalism och känt att jag lärt mig mycket av det som spelmakare. Ett minimalistiskt system som bara gör samma sak som andra system (dyrka lås och banka gobbos) är jag inte intresserad av, men ett minimalistiskt system som funkar som motor i spelet är riktigt najs. Svart av kval och Nerver av stål är båda väldigt minimalistiska, men de är extremt olika i spel, för de gör olika saker.

På senare tid har jag börjat intressera mig för krunch, men jag vill hävda en skillnad mellan krunch och komplexitet. Det är olika saker. Se och göra i Aliatra är väldigt krunchigt. Det är 455 sidor med detaljerade instruktioner. Men det är definitivt inte komplext. Mekaniken är väldigt enkelt och du kan vara igång och spela inom tio minuter efter att ha fått boken i handen.

AW har också en hel del krunch, men utan att vara komplext. De olika klasserna har olika specialförmågor som har olika specifika effekter. Det är en massa specialregler. Men det är inte komplext.

Å andra sidan tänker jag att ett spel som Eon 2 är komplext. Det har en del krunch (typ vapenlistor), men inte jättemycket. Istället finns det en massa regler och subsystem och liknande, men alla är liksom i kraft hela tiden. Och det är en skillnad värd att göra, tycker jag. Jag håller på att upptäcka krunch, och tycker att det är rätt ballt och kul, men jag vet inte om jag någonsin kommer att uppskatta komplexitet (men jag kan ha fel!).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Så för att förtydliga: Komplexitet är för mig subsystem, stridsregler med HP och stridsrundor och smärttrösklar, komplexa tärningssystem med olika bonusar som ska läggas ihop och dras ifrån, och så vidare. Krunch är listor på förmågor, prylar, platser, händelser, helt enkelt detaljer som är valbara och som bara används en i taget. Det finns mycket potential, men bara en liten del av den potentialen inkluderas i varje enskild spelsession.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Något jag har sett poängterat är att många minimalistiska spel paradoxalt nog kräver mer spelarkunskap om reglerna. D&D är ett väldigt praktiskt spel för att introducera nya spelare – man kan få hjälp med det mesta, och behöver i praktiken inte besitta några särskilda regelkunskaper om man är nöjd med att fråga spelledaren "vad slår jag nu?". Om man till exempel tittar på många mer strömlinjeformade berättarspel (typ Svart av kval eller Blood Feud) så förutsätter de i mycket högre grad att samtliga spelare regelbundet interagerar med en central mekanik. Därför kan crunchiga spel paradoxalt nog ibland vara enklare – i den mån de har en traditionell uppdelning där det är möjligt för spelledaren att sköta nästan all mekanik. Undantag finns såklart, till exempel skulle jag mena att Burning Wheel är ett tydligt exempel på ett crunchigt spel som också kräver att alla spelare har full koll på hur man interagerar med spelmekaniken.
 
Top