Äventyr i setting/regelböcker?

Franz

Aaddane eed ma waayo
Staff member
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,769
Säg att ni köper antingen grundregler till ett rollspel eller en settingbok till ett rollspel ni redan har. Denna hypotetiska bok har ett normalstort omfång vad gäller sidor, kanske runt 200. Tänk er sen att det medföljer ett äventyr i denna bok.

Min fråga är då, hur många sidor tycker ni att äventyret borde vara på för att det ska kännas som ett värdefullt inslag? Äventyret ska alltså inte vara produktens primära ”selling point” utan följa med som en inslag. Jag antar att en del kommer säga att sidantalet inte är det viktiga utan att äventyret är bra. Men om vi utgår ifrån att äventyret är bra, hur många sidor bör det vara på för att du ska känna ”Wow, detta är ett riktigt najs inslag i produkten, nu blir jag lite extra sugen på den!”
 
Men om vi utgår ifrån att äventyret är bra, hur många sidor bör det vara på för att du ska känna ”Wow, detta är ett riktigt najs inslag i produkten, nu blir jag lite extra sugen på den!”

Jag tycker det viktigaste är att ett äventyr i en grundbok visar hur spelet är tänkt att spelas, och då handlar det ju sannolikt om hur komplicerat spelet är. Ett mer komplicerat spel kan behöva ett längre äventyr för att tydligare illustrera innehållet. Ge ursäkter för att stoppa in olika regler och system. Ett spel som bygger på en väletablerad bas (e.g., OSR) kan komma undan med ett kartuppslag och ett par slumptabeller och ändå kännas som ett fullvärdigt äventyr; ett spel som vill göra avtramp mot en större metaplot behöver nog betydligt mer.
 
Det är svårt att sätta ett sidantal på ett äventyr utan jag sätter istället en spellängd på det och kommer med ett helt nytt alternativ. Ca 5 timmar. Om man kan göra rollpersoner för en grupp och spela ett helt äventyr på de timmarna, extra många pluspoäng. Och ha med ett sådant kort äventyr och ett som är 15-20 timmar.
Min anledning att ha det så är att det första är för att prova på världen och reglerna utan nån stor investering för spelarna, men i de grupperna där det fungerar kan man köra båda eller det längre som pröva-på.

Men vad kan det tänkas ta upp i sidantal? 10 sidor totalt? Fler om det kommer med färdiggjorda rollpersoner, behöver många kartor eller bilder.

Vill tillägga att jag är mer för att inte ha med äventyr i grundboken/boxen. Men om ett är med och det är bra så tänker jag inte klaga. Jag tänker att i dagsläget skulle jag bli mer glad av att köpa grundboken och hitta 1 eller flera gratis äventyr att ladda ner till spelet från tillverkarens hemsida.
 
Förutsatt att det är bra, så långt som möjligt... Tänker att bra äventyr är en bristvara i relation till bra regler.
Så tänker jag med. Skulle bara se ett längre äventyr som illustrerar och använder settingdelen som ett plus. Upp till 50 sidor?

Annars tycker jag rent omfångsmässigt att en grundbok som har både en betydande bit setting och regler kan komma undan med ett lite kortare äventyr. Och då måste det inte heller ligga i själva boken. Pdf vid sidan är ok det med.
 
För min egen del är allt över noll egentligen för mycket, men om det är en bråkdel av boken kan jag ignorera det. Förslag och tips på skapande av platser, konflikter, och stämning relevanta för settingen tycker jag bättre om.
 
Optimalt är 5-20 sidor och det bör tidsmässigt motsvarande 4-8 timmars speltid.

Om tanken är att äventyret ska vara första inkörsporten tycker jag inte äventyret ska vara för långt. Nog för att jag älskar köpta scenarion och content, men en ny spelledare ska inte känna att hen behöver läsa en kortare bok för att kunna gruppen ska kunna ta de första trevande stegen in i världen (utöver 200 sidor regler). Alternativt så har man ett par mindre äventyr som gärna går att kroka i varandra. Det varierar ju lite utifrån spelets förutsättningar.

Det blir också meckigt att bläddra i typ 400 sidors bok när man ska spelleda första gången, så ett separat häfte är nästan att föredra. Eller små foldrar, såsom @ceruleanfive och Bläckfisk förlag jobbar mycket med.
 
Ett äventyr ska exemplifiera hur man skriver äventyr. En smart äventyrsstruktur gör att äventyr kan vara så kort som 2-4 sidor, då mycket istället kan referera till äventyrsstrukturen. Krävs det fler sidor är det helt OK också, så länge poängen i första meningen finns kvar.

Detta borde gälla alla moduler, enligt mig.
 
Upp till ett a4 innehåll per timme speltid är rimligt för mig. Är det uppåt 20 sidor och mer och tänkt för 1-2 kvällars spel kommer jag ärligt talat förmodligen inte ens läsa det, för det är för mycket för min smak. Är det ett bra äventyr kommer det vara värdefullt innehåll, men generellt gäller för mig att ju mer text det innehåller desto mindre värde kommer det ha, men det handlar såklart också mycket om exakt vad för innehåll det är.
 
Jag börjar nu fundera på om man inte skulle kunna testa att ha introäventyret i början, ungefär som soloäventyret i Drakar och demoner 2-3.
 
Jag börjar nu fundera på om man inte skulle kunna testa att ha introäventyret i början, ungefär som soloäventyret i Drakar och demoner 2-3.
Det fungerade ju utmärkt i gamla Chock, där introäventyret inte bara var ett introäventyr, utan dessutom lärde spelledaren reglerna och hur man spelledde.
 
Det fungerade ju utmärkt i gamla Chock, där introäventyret inte bara var ett introäventyr, utan dessutom lärde spelledaren reglerna och hur man spelledde.
Var det bara för spelledaren att spela igenom, eller kunde man spela igenom det med riktiga rollpersoner sedan, alternativt förskapade rollpersoner?
 
Var det bara för spelledaren att spela igenom, eller kunde man spela igenom det med riktiga rollpersoner sedan, alternativt förskapade rollpersoner?
Det var inte ett soloäventyr, utan ett riktigt äventyr som man skulle spela med spelare (och det fanns färdiga rollpersoner att använda), men det var skrivet på ett sådant sätt att spelledaren lärde sig hur man spelar spelet medan hen läste äventyret.
 
Ca 15 luftiga sidor med mycket punktlistor och illustrationer + en handfull helsidesbilder.

Skämtåsido så beror det på spelets storlek lite också. Om boken är ett monster i DCC-storlek och halva boken är äventyr så kommer jag hata spelet varje gång jag inser att jag bär runt på 1kg äventyr jagredan har använt/uteslutit att använda.
 
16-32 sidor skulle jag säga, och om spelet är boxat då i ett separat häfte.

Jag tror starkt på den här sortens intro-äventyr, som visar upp hur spelet är tänkt att spelas. Men då är det viktigt att lägga ned jobb på det, och inte betrakta det bara som en eftertanke. Bestäm gärna hur introäventyret ska se ut först, och se till att reglerna stödjer det.
 
Jag tycker att det är en smula opraktiskt med äventyr inklämda i regel- eller världsböcker. Sedan är det supersvårt att generalisera hur många sidor som behövs för ett bra äventyr. Det tråkiga svaret är "tillräckligt många", vilket i praktiken ofta är detsamma som "inte jättemånga". Jag har spellett ettbladsscenarion som fungerat utmärkt för en kväll. Samtidigt är det viktigt att äventyret är komplett och inte kräver att jag som spelledare måste hitta på speldata för spelledarpersoner, ritar egna kartor och dylikt. Om jag ändå ska dra till med ett sidantal så säger jag 8-24 sidor.
 
15 sidor plus minus några sidor. Exempel Enhörningen och Drakormen till Ereb Altor boxen/boken. (Någon som vet vem som har skrivit äventyret?)
 
Jag tycker att det är en smula opraktiskt med äventyr inklämda i regel- eller världsböcker.

Ja, det optimala är ett häfte i en box. Eller i egen bok. Men det är inte helt enkelt att lösa om man inte har stora upplagor.
 
Back
Top