Social combat och såpa-drama

Ikari

Veteran
Joined
12 Aug 2021
Messages
46
Location
Uppsala
Hej alla smarta rollspelare! Utöver att bara ha haft en underbar påskledighet med familjen i största allmänhet har jag gjort lite olika saker som satte rollspelshjärnan i spinn:
  • Läst Dallas: The Television Role-Playing Game
  • Tittat på dino- och naturdokumentärer med minstingen
  • Lyssnat på och spelat en massa musik med mina äldsta barn
  • Tänkt på den spanska såpan Gran Hotel och på Jane Austen
Tillsammans har allt det här fått mig att börja fundera en massa kring s.k. social combat och diverse situationer där personer utmanar eller på andra sätt påverkar varandra socialt. Dallas-rollspelet var väl ingen bladvändare att läsa igenom direkt, men det måste ha varit ganska tidigt (1980?) ute med att ha regler för social kamp och inga som helst vålds- eller stridsregler. Reglerna i Dallas är inte heeelt olika den gamla motståndstabellen, egentligen. Du har typ attack och försvars-värden i förmågor såsom Coercion och Persuasion, och slår under eller lika med differensen dem emellan med 2T6 för att lyckas. Inte så jättekul.

Men jag kan inte sluta tänka på det här och det måste ju finnas en massa nyare och bättre exempel på mekanik eller regler för sociala konflikter och allmänt såpa-drama. Vi spelar nuförtiden ofta bara ut sådana scener fritt och allt blir egentligen helt upp till spelaren att gestalta, vilket är superkul men också utelämnar de spelare som egentligen skulle gilla att spela något liknande men inte gillar att gestalta eller "skådespela". Alternativt så slår vi färdighetsslag, och det känns ibland lite futtigt.

Så min fråga till detta hive mind av rollspelskunskap är om någon av er sitter inne på tips och idéer för att få till det här på ett kul sätt i spel. Allt är välkommet: system med anseende-poäng, spelledarlösa rollspelspel med fokus på detta, brädspelsmekanik, slumptabeller, sociala dungeons... ALLT är intressant!
1650309400541.png
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Tycker inte det görs jättebra i särskilt många spel, men älskar faktiskt hur Dallas löser det. Spelet är svårspelat för alla som inte sett tillräckligt mycket av TV-serien dock, vilket är synd. De valde ett rätt märkligt varumärke att föreviga. Men sånt är ju svårt att veta i stunden. SPI var ju duktiga på krigsspel trots allt. Inte lika kända som rollspelsmakare. Har själv snott systemet hyfsat rakt av för att skriva scenario baserat på mordet på Gustav III, som du kan hitta här om du är alls intresserad: https://drive.google.com/drive/folders/1Ek81QxFjnh4kSs-9sTEmsZXUg_qYampi?usp=sharing.

Det finns några spel till som jag tycker sticker ut.

Amber Diceless sticker ut, eftersom det i stor grad handlar om att interagera från ofullständig information. Skriver lite om det spelet här. Det är ju baserat på böckerna om Amber och lyckas fånga känslan där väldigt väl, tycker jag, men är antagligen inte allas kopp te.

Burning Wheel och Burning Empires har ett system som kallas Duel of Wits, där du med olika typer av manövrer försöker nedgöra din meningsmotståndares Disposition. Väldigt likt hur samma system hanterar strid, men med lite nyansskillnader, och skapar väldigt intressant spelbar output.

Rollspelet A Song of Ice and Fire (alltså Game of Thrones-rollspelet) har ett socialt stridssystem för intriger som fungerar väldigt likt systemet för vanlig strid i spelet. Du har Composure istället för hälsa och använder olika handlingar (Compel, Charm, etc.) för att sänka motståndarens sådan och vinna argumentationen.

Rena tips då?

Jag har spelat ganska mycket intrig- och gruppkonfliktsfokuserade rollspel av olika slag, för det är något jag uppskattar och som alltid varit grymt roligt. Försökte summera några reflektioner för ett tag sedan, som du kan ta del av här.

I stora drag går det att summera såhär:
  • Se till att ha rätt grupp för det. Spelare som har en allt för fast bild av vad rollspel bör vara, exempelvis med utgångspunkt från ett "party", kommer inte ha roligt.
  • Använd gärna SLPs, men låt rollpersoner ha svaren. Använd istället SLPs för att fylla ut världen med information på olika sätt. Om det är en revolt på gång, ha exempelvis en SLP som är en agitator och därför illustrerar revolten.
  • Strunta i äventyr. Förbestämda slut och smarta "scener" fungerar inte. Låt spelarna driva genom sina rollpersoner istället och upptäck vad som händer på den vägen.
  • Ingen plot armor! Om någon får hjälp att hoppa från tornbalkongen på fyrtiosextonde våningen, då är det så. Rollperson som SLP.
  • Gör riktigt jobbiga saker till något där ni kan skylla på spelet. Har du Cowardly och misslyckas med ditt Willpower-slag, då kan du säga att det var spelets fel. För en del spelare kan det här hjälpa psykiskt, så det inte var Emma-Sören som gjorde det. Metavendettor är det absolut tråkigaste som finns, och kan helt ta kål på spel av det här slaget.
 

Ikari

Veteran
Joined
12 Aug 2021
Messages
46
Location
Uppsala
Tycker inte det görs jättebra i särskilt många spel, men älskar faktiskt hur Dallas löser det. Spelet är svårspelat för alla som inte sett tillräckligt mycket av TV-serien dock, vilket är synd. De valde ett rätt märkligt varumärke att föreviga. Men sånt är ju svårt att veta i stunden. SPI var ju duktiga på krigsspel trots allt. Inte lika kända som rollspelsmakare. Har själv snott systemet hyfsat rakt av för att skriva scenario baserat på mordet på Gustav III, som du kan hitta här om du är alls intresserad: https://drive.google.com/drive/folders/1Ek81QxFjnh4kSs-9sTEmsZXUg_qYampi?usp=sharing.

Det finns några spel till som jag tycker sticker ut.

Amber Diceless sticker ut, eftersom det i stor grad handlar om att interagera från ofullständig information. Skriver lite om det spelet här. Det är ju baserat på böckerna om Amber och lyckas fånga känslan där väldigt väl, tycker jag, men är antagligen inte allas kopp te.

Burning Wheel och Burning Empires har ett system som kallas Duel of Wits, där du med olika typer av manövrer försöker nedgöra din meningsmotståndares Disposition. Väldigt likt hur samma system hanterar strid, men med lite nyansskillnader, och skapar väldigt intressant spelbar output.

Rollspelet A Song of Ice and Fire (alltså Game of Thrones-rollspelet) har ett socialt stridssystem för intriger som fungerar väldigt likt systemet för vanlig strid i spelet. Du har Composure istället för hälsa och använder olika handlingar (Compel, Charm, etc.) för att sänka motståndarens sådan och vinna argumentationen.

Rena tips då?

Jag har spelat ganska mycket intrig- och gruppkonfliktsfokuserade rollspel av olika slag, för det är något jag uppskattar och som alltid varit grymt roligt. Försökte summera några reflektioner för ett tag sedan, som du kan ta del av här.

I stora drag går det att summera såhär:
  • Se till att ha rätt grupp för det. Spelare som har en allt för fast bild av vad rollspel bör vara, exempelvis med utgångspunkt från ett "party", kommer inte ha roligt.
  • Använd gärna SLPs, men låt rollpersoner ha svaren. Använd istället SLPs för att fylla ut världen med information på olika sätt. Om det är en revolt på gång, ha exempelvis en SLP som är en agitator och därför illustrerar revolten.
  • Strunta i äventyr. Förbestämda slut och smarta "scener" fungerar inte. Låt spelarna driva genom sina rollpersoner istället och upptäck vad som händer på den vägen.
  • Ingen plot armor! Om någon får hjälp att hoppa från tornbalkongen på fyrtiosextonde våningen, då är det så. Rollperson som SLP.
  • Gör riktigt jobbiga saker till något där ni kan skylla på spelet. Har du Cowardly och misslyckas med ditt Willpower-slag, då kan du säga att det var spelets fel. För en del spelare kan det här hjälpa psykiskt, så det inte var Emma-Sören som gjorde det. Metavendettor är det absolut tråkigaste som finns, och kan helt ta kål på spel av det här slaget.
Wow, tusen tack! Och jag var kanske lite taskig mot Dallas och snabb att döma ut reglerna för sociala bataljer :)

Kul att det är du som skrivit Gustav III-scenariot! Jag har varit riktigt sugen på att spela det men inte läst än, så nu åker det upp i toppen på läslistan. Amber Diceless verkar spännande, tack för det tipset. Och Burning Wheel/Empires känns ju lite småpinigt att inte ha koll på egentligen men jag har inte läst en rad. Så det får väl segla upp några steg på läslistan också.

Håller helt med om att det kräver sin grupp och att det blir väldigt intressant när det är öppet och drivet av spelarna av ren nyfikenhet att utforska sina rollspersoner. Tack för alla tips!
 

Ikari

Veteran
Joined
12 Aug 2021
Messages
46
Location
Uppsala
Jag tycker rollspelet Svavelvinter (2014) gör allt Ento pratar om i sina punkter, gör det bra och förklarar den spelstilen pedagogiskt. Men finns ej i tryck längre, tror jag. Men går att låna.
Jamen just det, det känns ju nu när du säger det som ett sjukt bra spela att kolla in. Det kom ut helt fel tid för mig. Jag och mitt gäng hade precis fått igång mer kontinuerligt spelande efter några tröga år och satsade på att enbart spela sånt vi redan kunde, så vi testade nästan inget nytt då. Och sen gick grundreglerna ur tryck innan jag hann fatta vad det var för spel, trots att jag både älskade den gamla DoD-kampanjen och böckerna. Tack för tips, jag ska definitivt leta upp ett ex!
 

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,098
Location
Stockholm
Jamen just det, det känns ju nu när du säger det som ett sjukt bra spela att kolla in. Det kom ut helt fel tid för mig. Jag och mitt gäng hade precis fått igång mer kontinuerligt spelande efter några tröga år och satsade på att enbart spela sånt vi redan kunde, så vi testade nästan inget nytt då. Och sen gick grundreglerna ur tryck innan jag hann fatta vad det var för spel, trots att jag både älskade den gamla DoD-kampanjen och böckerna. Tack för tips, jag ska definitivt leta upp ett ex!
Du borde kunna låna ett ex genom biblioteket, tror jag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Dels finns ju en massa spel som har enslagskonflikter av olika typ som används för både sociala och fysiska konflikter, men det räknas ju kanske inte. Några spel som har mer utdragna system för det:

Utpost har ett system där man turas om att slå sina tärningar och varje slag måste få lika många eller fler träffar som motståndarens senaste slag för att inte förlora. Innan man slår har man möjligheten att höja friktionen, vilket gör att man får större chans att få träffar, men å andra sidan skadar utposten (sämre stämning, och det är svårare att hjälpa varandra i konflikter mot yttre hot).

Psychodrame/Les cordes sensibles har ett ganska invecklat system där man drar kort för sina känslor och taktiker och sedan skapar händer från detta. Efter en konflikt får man dessutom efterverkningar som påverkar ens känslo-stats. Berömvärt i det att det är ett av få system där man kan vinna en konflikt genom att bryta ihop och gråta (vilket alla som grälat i verkligheten vet kan vara en extremt svår taktik att bemöta).

Dogs in the Vineyard har ett pilligt system som baseras på att du kan behöva välja mellan att ge upp den sociala striden eller eskalera genom att dra vapen. Bra trigger för moraliska val.

Plommonkrönikan (outgivet) har ett system med olika sociala drag (hota, skuldbelägg, byt ämne, osv) som man betalar markörer för att utföra. Vissa drag kan kontras genom att motståndaren betalar egna markörer. Nya markörer kan erhållas på olika sätt, men ofta genom att någon annan säger något fint till en, eller att man skälv säger något man kommer att ångra.

Gastkammaren har ett enkelt system med social makt, där den med flest markörer vinner konflikten, men spelare som inte är delakriga i konflikten kan flytta markörer mellan deltagarna för att justera den sociala makten i ögonblicket.

Inte riktigt ett socialt konfliktsystem, men i Nerver av stål har alla rollpersoner utom Silvertungan ett hjärterkort framför sig. Så länge det är vänt med framsidan upp måste de ställa sig på Silvertungans sida och hjälpa henne. De kan när de vill vända på kortet, men då har Silvertungan istället möjligheten att vinna alla konflikter mot dem.

Jag var väldigt förtjust i sociala konfliktsystem förr, men har tröttnat lite på åtminstone dem som delar upp samtalet i rundor eftersom jag tycker att det sabbar flödet så mycket. Men jag tycker ju samma sak om stridssystem som går i rundor.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Jamen just det, det känns ju nu när du säger det som ett sjukt bra spela att kolla in. Det kom ut helt fel tid för mig. Jag och mitt gäng hade precis fått igång mer kontinuerligt spelande efter några tröga år och satsade på att enbart spela sånt vi redan kunde, så vi testade nästan inget nytt då. Och sen gick grundreglerna ur tryck innan jag hann fatta vad det var för spel, trots att jag både älskade den gamla DoD-kampanjen och böckerna. Tack för tips, jag ska definitivt leta upp ett ex!
Här finns en utförlig rapport från en SV-kampanj som jag och forumiten God45 var med i. Den illustrerar hur det är att vara SL i spelet mkt väl.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,466
Exalted har ett system för social strid som är enormt klunkigt, gammalt och kasst men som låter en gör saker som att förföra hela städer, förolämpa någon så grovt att de dör, få folk att känna absolut meningslöshet till punkten där de externaliserar sin existensiella kris och där man kan ha en build som gör att man inte kan uppfatta eller känna några negativa sociala känslor. Det är i många situationer mäktigare än våld eller magi.
 

Ikari

Veteran
Joined
12 Aug 2021
Messages
46
Location
Uppsala
Dels finns ju en massa spel som har enslagskonflikter av olika typ som används för både sociala och fysiska konflikter, men det räknas ju kanske inte. Några spel som har mer utdragna system för det:

Utpost har ett system där man turas om att slå sina tärningar och varje slag måste få lika många eller fler träffar som motståndarens senaste slag för att inte förlora. Innan man slår har man möjligheten att höja friktionen, vilket gör att man får större chans att få träffar, men å andra sidan skadar utposten (sämre stämning, och det är svårare att hjälpa varandra i konflikter mot yttre hot).

Psychodrame/Les cordes sensibles har ett ganska invecklat system där man drar kort för sina känslor och taktiker och sedan skapar händer från detta. Efter en konflikt får man dessutom efterverkningar som påverkar ens känslo-stats. Berömvärt i det att det är ett av få system där man kan vinna en konflikt genom att bryta ihop och gråta (vilket alla som grälat i verkligheten vet kan vara en extremt svår taktik att bemöta).

Dogs in the Vineyard har ett pilligt system som baseras på att du kan behöva välja mellan att ge upp den sociala striden eller eskalera genom att dra vapen. Bra trigger för moraliska val.

Plommonkrönikan (outgivet) har ett system med olika sociala drag (hota, skuldbelägg, byt ämne, osv) som man betalar markörer för att utföra. Vissa drag kan kontras genom att motståndaren betalar egna markörer. Nya markörer kan erhållas på olika sätt, men ofta genom att någon annan säger något fint till en, eller att man skälv säger något man kommer att ångra.

Gastkammaren har ett enkelt system med social makt, där den med flest markörer vinner konflikten, men spelare som inte är delakriga i konflikten kan flytta markörer mellan deltagarna för att justera den sociala makten i ögonblicket.

Inte riktigt ett socialt konfliktsystem, men i Nerver av stål har alla rollpersoner utom Silvertungan ett hjärterkort framför sig. Så länge det är vänt med framsidan upp måste de ställa sig på Silvertungans sida och hjälpa henne. De kan när de vill vända på kortet, men då har Silvertungan istället möjligheten att vinna alla konflikter mot dem.

Jag var väldigt förtjust i sociala konfliktsystem förr, men har tröttnat lite på åtminstone dem som delar upp samtalet i rundor eftersom jag tycker att det sabbar flödet så mycket. Men jag tycker ju samma sak om stridssystem som går i rundor.
Underbart, tack för alla de tipsen! Utpost har jag planerat att spela med min grupp och tycker att det verkar tangera flera delar av vad jag gillar och vill ha mer av i rollspelandet :) Plommonkrönikan vill jag veta mer av! När kommer det att ges ut?

Jag tror att jag förstår det här med att rundor stoppar upp flödet i spelet, och kan nog tycka lite lika ibland. Om en ser på gräl, som du nämnde kring Psychodrame (som jag inte kände till tidigare), så följer en sådan situation ju ofta en kurvliknande intensitetsutveckling, med en eskaleringsfas, klimax och deeskaleringsfas, grovt förenklat. Men kanske att det går att fånga den där känslan även i ett system med rundor? Det skulle ju typ gå att ha en temperaturmätare för interaktionen som reflekterar en generell stämning och som påverkar rollpersonerna på olika sätt beroende på "temperatur". Och att olika handlingar höjer och sänker tempen, vilket då påverkar hur väl en person lyckas med det hon företar sig. Vet inte om det överhuvudtaget skulle vara kul att spela, tänkte mest fritt nu :)
 

Ikari

Veteran
Joined
12 Aug 2021
Messages
46
Location
Uppsala
Exalted har ett system för social strid som är enormt klunkigt, gammalt och kasst men som låter en gör saker som att förföra hela städer, förolämpa någon så grovt att de dör, få folk att känna absolut meningslöshet till punkten där de externaliserar sin existensiella kris och där man kan ha en build som gör att man inte kan uppfatta eller känna några negativa sociala känslor. Det är i många situationer mäktigare än våld eller magi.
Haha, det där låter ju helt fantastiskt och extremt uppvridet :LOL: Finns det subtilare effekter också, eller är det mer maximalistiskt hela vägen?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Har inte själv spelat det än, men diggar Tenra Bansho Zero och dess Emotion Matrix stenhårt. Kan du läsa lite om här, men bara som en tolkning av reglerna. För som komplement till tipsen innan skulle jag vilja tillägga att intrigspel fungerar som bäst när intrigerna placeras mellan rollpersoner eller på annat sätt mellan spelare. Brädspelet Diplomacy är nästan bättre inspiration än Dungeons & Dragons.

@Genesis håller inte med, men hemlighetsmakeri, second-guessing, och rena gruppkonflikter och intressekonflikter är vad det handlar om. Och det som krävs för att det skall fungera är att reglerna som används har utrymme för eskalering som inte måste innebära våld. Om våld är det enda sättet att eskalera så blir det platta och tråkiga intriger där den starke eller mest högröstade vinner.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
@Genesis håller inte med, men hemlighetsmakeri, second-guessing, och rena gruppkonflikter och intressekonflikter är vad det handlar om. Och det som krävs för att det skall fungera är att reglerna som används har utrymme för eskalering som inte måste innebära våld. Om våld är det enda sättet att eskalera så blir det platta och tråkiga intriger där den starke eller mest högröstade vinner.
Jag har betydligt mindre erfarenhet av sånt här rollspel än Ento, men kan ändå se att det är en viktigt poäng. Än en gång gör SV detta bra (tror jag, den gör det i alla fall), där kan vi ha en konflikt där en person använder svärd, en charm och en magi - och där ingen av dem har ett övertag pga sin valda metod. Munlädret kan slå våldet.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,466
Haha, det där låter ju helt fantastiskt och extremt uppvridet :LOL: Finns det subtilare effekter också, eller är det mer maximalistiskt hela vägen?
Det finns absolut subtilare effekter också, systemen för att göra sociala saker börjar med små bonusar och små garanterade effekter. Det är bara senare som det eskalerar till vansinne. Det är inte ett dock ett ganska stort hopp direkt från att man tillexempel kan berätta en historia så spännande att ingen vågar avbryta en för de vill veta hur den slutar till att man kan få folk att känna så mycket skam att de inte kan dö för då gör de dig besviken.

Vi hade en slutfight på en hel kampanj där skurken öppnaden med att berätta för en karaktär varför han var en hycklare så hårt att han flydde fylld av skam innan kung-fu:n började.

Jag har inte läst den nya 3e editionen men folk säger att den är ännu bättre med de sociala krafterna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Plommonkrönikan vill jag veta mer av! När kommer det att ges ut?
Plommonkrönikan är min spelledarlösa kampanj om södra Kinas moderna historia från opiumkriget till protesterna i Hongkong 2020. Det är en hel del jobb med research för varje kapitel, så det kommer nog att dröja flera år innan det är klart (jag är på andra världskriget nu), men vill du ha systemet är det bara att skicka ett PM.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
@Genesis håller inte med, men hemlighetsmakeri, second-guessing, och rena gruppkonflikter och intressekonflikter är vad det handlar om.
Jag håller ju 100% med om grupp- och intressekonflikter. Jag är bara väldigt försiktig med hemligheter mellan spelare (mellan rollpersoner är det dock asnajs). Har man spelarhemligheter kan man inte metaspela, och rollspel blir oftast sämre utan metaspel. Det kan vara en kul grej ibland, i lagom doser, men jag är generellt försiktig med spelarhemligheter.

Men allt detta är ju lite OT i och med att tråden handlar om konfliktmekaniker.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jag ogillar nästan allt med tredje utgåvan av Exalted, men det finns några få saker som jag gillar med den och frankensteinat in i 2e. Sociala interaktionssystemet är en av de sakerna.

Man har intimacies, som man definierar fritt. De kan vara till något påtagligt (t.ex. person eller plats) eller till något abstrakt (t.ex. sanning eller ära). De skall formuleras som en kort fras eller mening, och sedan viktas med minor, major, eller defining. Om man skall övertala någon så behöver man välja en intimacy man vill stödja sig på, men den kan kontras med att använda en annan för att inte bli övertalad. T.ex. kan man ta hjälp av någons girighet för att övertala dem att följa med och leta efter en skatt. Men personen kan använda att ta hand om familjen för att blocka. Men den kan också användas som argument till att följa med om de är fattiga och svälter.

Men, man vet ju inte automatiskt vilka intimacies någon annan har, så en del av det hela är att lista ut vad "motståndaren" har för åsikter och värderingar. Sedan kan man också lägga tid på att stärka eller försvaga dem, för att förbereda övertalandet.
 
Top