Karaktärsdrivet spel - vad gör spelare och SL?

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,228
En fundering kring detta dök upp i en annan tråd. Vilken är SLs roll i en karaktärsdriven kampanj (nu menar jag då främst trad, inte samberättande)?

Spelarna gör sina RP hittar på sina drivkrafter, kanske pratar ihop sig om någon gemensam bas etc. Och sen? Vilken är SLs roll i spelet. Ska denne låta världen framför allt vara reaktiv på vad RPna gör eller proaktiv kring vad spelaren redan bestämt? Om min RPs mål är "finna kärleken" är det då mitt ansvar skapa romantiska situationer eller SLs ansvar slänga in SLP och situatiober som kan aktivera och utmana det målet?

(Jag inser så klart att det handlar om växelverkan men jag undrar var tonvikten ska vara? Vad funkar bäst? Jag är själv genuint osäker.)
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,957
Location
Örebro
En fundering kring detta dök upp i en annan tråd. Vilken är SLs roll i en karaktärsdriven kampanj (nu menar jag då främst trad, inte samberättande)?

Spelarna gör sina RP hittar på sina drivkrafter, kanske pratar ihop sig om någon gemensam bas etc. Och sen? Vilken är SLs roll i spelet. Ska denne låta världen framför allt vara reaktiv på vad RPna gör eller proaktiv kring vad spelaren redan bestämt? Om min RPs mål är "finna kärleken" är det då mitt ansvar skapa romantiska situationer eller SLs ansvar slänga in SLP och situatiober som kan aktivera och utmana det målet?

(Jag inser så klart att det handlar om växelverkan men jag undrar var tonvikten ska vara? Vad funkar bäst? Jag är själv genuint osäker.)
Och här märker jag att vi skapar liknande trådar nästan inpå varandra :gremsmile:

Oavsett.

Jag skulle nog lägga ett stort ansvar på spelarna att agera ut sin motivation på världen och situationerna som jag som SL presenterar. Mitt huvudsakliga uppdrag blir att presentera situationerna medan spelarnas ansvar blir att hitta vägar att få deras motivation att bli relevant i den givna situationen. Sen är det en växelverkan, det skulle vara väldigt uselt av mig som SL att slänga in situationer som inte uppmannar till någon form av romans om spelarna satt som motivation att hitta kärleken, det innebär dock inte att jag som SL ska göra det lätt för spelarna. De måste få kämpa för sin motivation och känna att de faktiskt gjort en resa för att uppnå sitt mål i slutet av dagen. För i mina ögon är det resan till målet vi minns, inte själva målet i sig även om det är målet som skapar resan.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,975
Location
Linköping
(Jag inser så klart att det handlar om växelverkan men jag undrar var tonvikten ska vara? Vad funkar bäst? Jag är själv genuint osäker.)
Klockan-23-småbarnspappa-som-borde-sovit-redan-killgissning:

För att det ska bli riktigt bäst så ska hela spelgruppen vara med på noterna. Om bara jag och SL bryr oss om "min RP vill hitta kärleken" så är ju worst case att resten i gruppen tycker det är nåt som tar tid från "det riktiga" spelet och antingen bara ointresserat väntar tills vi pratat klart eller försöker styra bort spelet.
Får man med hela spelgruppen på tåget så kan det bli mer:
"Feuflux kan ju bjuda grevinnan på balen, det blir en bra undercover-operation"
"Vi tar hand om hejdukarna, du får gå in i närstrid med the sexy assassin with a golden heart"
och på samma sätt så försöker jag göra upplägg till mina medspelares rollpersoner.

Är drivkraften "hitta kärleken" hemlig så har vi en stor uppförsbacke.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,957
Location
Örebro
Klockan-23-småbarnspappa-som-borde-sovit-redan-killgissning:

För att det ska bli riktigt bäst så ska hela spelgruppen vara med på noterna. Om bara jag och SL bryr oss om "min RP vill hitta kärleken" så är ju worst case att resten i gruppen tycker det är nåt som tar tid från "det riktiga" spelet och antingen bara ointresserat väntar tills vi pratat klart eller försöker styra bort spelet.
Får man med hela spelgruppen på tåget så kan det bli mer:
"Feuflux kan ju bjuda grevinnan på balen, det blir en bra undercover-operation"
"Vi tar hand om hejdukarna, du får gå in i närstrid med the sexy assassin with a golden heart"
och på samma sätt så försöker jag göra upplägg till mina medspelares rollpersoner.

Är drivkraften "hitta kärleken" hemlig så har vi en stor uppförsbacke.
Din beskrivning är så härligt att se när det sker runt bordet. Det sker ju vid tillfällen där alla spelare bara nappar och drar igång på en spelares motivation och målsättning, resultatet blir ju ofta bortom alla gränser för när alla drar åt samma håll händer något vid spelbordet. Alla ger varandra energi och skeendet som växer fram blir väldigt spännande...

Ska sägas att det skedde nyligen i en spelgrupp jag hade... där en bestämde sig för att förhandla med en drake och alla i spelgruppen började spela utifrån den målsättningen samt sätt upp delmål som kunde uppfyllas genom hans huvudmål att övertyga draken att ta över borgen med dem... Jag var inte beredd på den vändningen men det blev ett spelmöte vi alla uppskattade och minns med glädje.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,228
Jag ska ta ett konkret exempel: jag var med i grupp där vi skapade RP som var syskon och som sökte föräldrarnas mördare. Kampanjen börjar med en vag ledtråd. RP ger sig iväg. (Tillägg: Det var alltså en uttalat karaktärdriven ansats där vi alla injlusive SL samverkade om bakgrunden innan start.)

Längs vägen dyker situationer upp. Slumpmöten om man så vill, ett av dem leder till att en RP hamnar i fängelse. Vi kunde kanske undvikit situationen på ett tidigt stadium men konsekvensen var svår att överblicka och relativt slumpmässig. Sen står vi där och försöker få den fängslade RPn fri utan att förvandlas till fredlösa, vilket upptar resterande spelmöten i en intrig som blir allt mer komplex. Till slut rinner kampanjen ut i sanden eftersom ingen längre tycker den är kul då den inte längre handlar om det som vi skapade RP för.

Vad felar här? Är vi dåliga spelare som inte tar tag i händelseförloppet och driver på för att följa hämndmotivet, kosta vad det vill, eller är det SLs fel som inte fokuserar på situationer som faktiskt kretsar kring våra RPs drivkrafter?
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,011
När jag spelleder utgår hälften av äventyret till backstoryn för spelarna. Tacksamt med spel som stöder detta som western. Andra hälften är eget hittepå. Men jag tror att vi alltid spelat karaktärsdrivet, är det inte så man spelar?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,957
Location
Örebro
är det inte så man spelar?
Jag har mött spelare som vill utforska en berättelse och ett mysterium där karaktären inte är drivkraft utan verktyg för att utforska ett skeende skrivet av spelledaren. Det är inte alltid självklart att det är karaktärsdrivet i rollspel, ibland är spelarna där av helt andra anledningar. Rollspel är väldigt brett.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,957
Location
Örebro
Vad felar här? Är vi dåliga spelare som inte tar tag i händelseförloppet och driver på för att följa hämndmotivet, kosta vad det vill, eller är det SLs fel som inte fokuserar på situationer som faktiskt kretsar kring våra RPs drivkrafter?
Är inte det här en fråga för gruppen, det handlar nog väldigt mycket om att gruppen inte såg någon mening med händelserna. När det blir för många mål eller händelser samtidigt blir det lite som med en planering, desto fler saker vi försöker ta tag i samtidigt desto mindre energi får vi kvar tills vi bara stirrar in i väggen i väntan på att räddas från vår situation.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,011
När vi spelade M:UA kampanjen blev ju ändå de bästa bitarna, de personliga godbitarna. Som att någon förälskar sig i Rubbiten eller att pappan tvingar sonen att gå med i Vita Kåren.
De är väl SLs jobb att knyta in spelarna i väven och låta deras mål och drömmar besannas.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,957
Location
Örebro
De är väl SLs jobb att knyta in spelarna i väven och låta deras mål och drömmar besannas.
Absolut, frågan jag ställer mig är dock har du aldrig mött spelare som inte skapar drömmar och mål? Jag har mött dem, spelarna som förväntar sig att spelledaren står för allt. Det är inte vanligt, men jag tror inte att vi kan utgå ifrån att alla spelare är karaktärsdrivna.

Jag är som spelare är väldigt berättelse fokuserad, min karaktär får det väl gå som det vill med, den är bara ett verktyg för berättelsen. Så jag är inte karaktärsdriven som spelare. Istället kanske jag skapa övergripande mål om vad jag vill utforska under spelmötet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,991
Location
Umeå
Det lite förenklade svaret hur jag ser på detta:

(Skrivet på telefonen som verkar vilja rätta lite galet så hoppas det är förståeligt)

Spelaren handlar med sin karaktär för att aktivt själv driva mot det hen vill. Vill hen hitta kärleken så får hen välj uppvakta objektet för detta. Vill hen störta konungen får hen välj börja mobilisera bönderna.

Spelledaren förbereder backstory som naturligt kan utmana dessa drivkrafter. Objektet för kärleken är bortlovad till någon annan. Riket står på kanten till krig och att störta konungen nu riskerar att försvaga riket, men å andra sidan är konungen nu svag och möjligheterna finns för en snabb kupp. Osv. Utifrån detta skapas lite mer detaljerade karaktärer och sist men inte minst brukar jag gilla ett gäng förbereda bangs. Dvs situationer som prickar in drivkrafterna och tvingar rollpersonerna att ta agera på något vis. Objektet för din kärlek vill inte gifta sig med den hen är bortlovad till, hen vill att ni ska rymma iväg tillsammans? Men hur går det ihop med bönderna du precis organiserat, de visar sig också energiska och handlar utom din kontroll, det visar sig att ett gäng av dem har kidnappat konungens son, skall barn blandas in i detta? Den enda självklare kandidaten till tronen efter konungen avsatts visar sig vara allt annat än lämplig, en vidrig förrädare som är i lag med rikets fiender.... Osv

Som synes, finns ju en stor backstory som driver framåt. Men jag är helt ointresserad som SL att spelaren skall följa den. Den finns i bakgrunden och driver skeenden runt om men bestämmer du dig att fly med din älskade, ut från riket skulle jag bara följa det och uppdatera mina anteckningar om vilka dina nuvarande drivkrafter är och utifrån det titta på min backstory och mina slps och se vad de gör... Personen som förväntade sig gifta sig med den nu försvunna personen sätter samman ett gäng hyrsvärd att finna er, även om hen misstänker sanningen sprids ryktet ut att du är ansvarig för kidnappningen av personen och är nu efterlyst... Osv.

En viktig roll SL har här är att agera gas och broms. Att bara hiva ut bomb efter bomb efter bomb kommer göra alla helt slut. Bäst är att se dem som vedträn som kastas in när elden håller på att dö ut eller mer hetta behövs.

Dvs jag tycker tonvikten på att förbereda tillräckligt för att SL i princip skall kunna "spela" sina karaktärer är vad som fungerar bäst för mig. Då känner jag nog fri och känns väldigt lite som att jag spelleder utan mer spelar spelet. Att improvisera eller styra allt rakt mot spelarna hela tiden upplever jag lätt kan bli för krystat.

Jag brukar tänka på bangs som frågor till en karaktär och till spelaren, när ni nu lever lyckliga där ute i rikets utkanter, flytt från stan och det arrangerade bröllopet, hur tänker du då på det stundande kriget? Kan jag leverera nyheterna om den norra provinsens fall till dig på något enkelt sätt och nyttja den prepp jag redan har? Kanske. Låt säga att jag skriver en bang som innebär att du sett soldater färdas förbi din by, de tvingar med sig varannan krigför person att strida för konungens armé... De är än bara hos snickaren i utkanten av samhället men snart hos dig, Vad gör du? Hur du handlar här kommer ge mig nya funderingar och nya bangs att författa. Allt för att karaktären skall kunna handla och driva berättelsen och visa hur drivkrafterna inte bara är något som står på rollformulär eller sagts högt vid spelbordet utan också hur viktiga de är för karaktären och spelaren.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,228
Spelledaren förbereder backstory som naturligt kan utmana dessa drivkrafter.
Då funderar jag hur tänker du om spelarna inte hugger på dessa? Om de inte organiserar bönderna? Dyker det då upp agenter för arvfienden med lömska förslag? Eller finns bönderna där att organisera tills RPn väljer att göra det?

Fast du har nog egentligen svarat på det ovan.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,991
Location
Umeå
Då funderar jag hur tänker du om spelarna inte hugger på dessa? Om de inte organiserar bönderna? Dyker det då upp agenter för arvfienden med lömska förslag? Eller finns bönderna där att organisera tills RPn väljer att göra det?

Fast du har nog egentligen svarat på det ovan.
Då skulle jag kanske först ifrågasätta om spelarna vill spela och driva spelet eller om de vill spela klassiskt äventyr bara? Eller jag om helt missuppfattat drivkrafterna. De skrivs ju sällan i ett vakuum utan mot någon slags backstory som är gemensamt tillgänglig. Den jag förbereder sen är ju mer detaljerad och kan innehålla alla möjliga hemligheter osv. Men innan en spelare får skriva en drivkraft utgår jag från att vi har en situation som den kan ta avstamp i. Menar har de en övertygelse om att störta konungen får de ju jobba på det. Jag preppar ju inget äventyr där konungen kan störtas i slutet. Jag bara förbereder alls pjäser som är inblandade i en sådan situation och ser i spel vad som händer. Utgår ju också lite från att det finns en gemensam buyin kring backstory, att vi enats om att riket är i kris, konungen svag, hot från grannen i norr osv. Om spelarna sen i spel velar om att störta konungen så låter jag bara alla pjäser försätta röra sig. Är spelaren inte intresserad att hjälpa ett bondeuppror så kommer det ju inte vänta på hens hjälp utan organiserar sig självt. Om spelaren inte uppvaktar kärleken kommer hen inte ha en anledning att vika fly iväg med hen.

Men ja, om spelare inte nappar på sina egna drivkrafter så skulle jag nog säga att de inte vill spela och driva berättelsen och pausa spelet och koppla om det ska spelas något annat istället.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,748
Location
Stockholm
Jag brukar som SL lägga ganska mycket fokus på SLP-grupperingarna och deras strävan mot sina mål samt hur händelseförloppet påverkas av spelarnas agerande. Spelarna har sina egna mål och fattar egna beslut men jag vill inte att det ska kännas som att världen står still bara för att spelarna gör det. Det kan ske kupper, krig, svek och kärlek runtomkring spelarna (och ofta som reaktion på/resultat av deras handlande) även om deras agerande genom rollisarna har en mindre skala/påverkan/etc. Det ska finnas trådar som går att greppa tag i och som är kopplade till spelarnas egendesignade mål och strävan men jag försöker att inte tvinga på dem något, vill de lägga tid på att rollisarna har djupa samtal med sig själva i isolation ute i en stuga i bergen så är det ju awesome om vi tycker att det är kul, men ska också finnas grejer att reagera på när spelarna vill, om de vill.

Det blir, tycker jag, också mycket lättare om spelarna har lite ambitiösa mål och faktiskt gör lite planer för att nå dem. Jag ledde en kampanj där mina spelare lirade superskurkar som hade en plan för världsherravälde parat med lite personliga problem, vendettor, kärleksaffärer och liknande. Det var kanon för spelarna kunde och ville själva driva mot världsherravälde och jag kunde kasta in dilemman där målet kunde komma i konflikt med det personliga vilket blev busenkelt när det faktiskt fanns en plan snarare än ett diffust "jag vill ta över världen men vet inte hur, det får bli som det blir".

Så istället för att plugga/skriva äventyr lade jag tiden mellan spelmöten på att fundera på varje fraktions nästa steg. Det blir ju då också lättare om samtliga rollisarna spelar på ungefär samma skala. Om någon leker arbetsplatsintriger på kontoret och en annan vill ha diplomati på internationell nivå tycker jag personligen att det är svårt, funkar såklart att preppa dem helt separat men att få till beröringspunkter kan lätt bli krystat och då kan vi lika gärna spela två olika spelmöten istället för ett spelmöten med två parallella historier utan kontakt (om inte spelet är designat för det på ett bra sätt, typ Polaris av Ben Lehman).
 
Last edited:

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Här kommer ett ganska kort svar

Min grupp brukar ofta köra spel med fokus på karaktärsdrivet rollspelande .

Om Bengts karaktär vill hitta kärleken så brukar jag som Sl tillhandahålla potentiella situationer att göra så . Tex så kanske spelarna hör talas om grevinnan Aurora von Nyponbuskes stora extravaganta bal men det är helt upp till Bengt att agera på detta och driva det vidare . Jag som Sl presenterar endast en potentiell katalysator för Bengt att nå hens mål .

Så med andra ord jag har sett det som att det är min skyldighet som Sl att studera vilka mål och ambitioner mina spelares karaktärer har och sedan se till att dom kan hamna i situationer där dom kan få möjlighet att uppnå dessa mål och ambitioner .
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,991
Location
Umeå
Sen har vi ju den andra varianten jag gillar som det finns stöd för i herrans massa rollspel, framförallt från säg 70- och 80-talet. Typ Classic Traveller och Aftermath!, m fl. Där reglerna finns för att trycka in motståndet när rp agerar i världen, SL förbereder med fördel fraktioner och spelar dem, SLPs osv. Precis som innan. Men istället för att kanske vara intresserad av vad spelarna och deras rollpersoner faktiskt tycker på riktigt i frågorna kring deras drivkrafter och vara där och peta för att se om det verkligen är så de tycker, så lutar en sig istället som en neutral referator mot reglerna och använder dem som en hjälp att förbli neutral. Du är på en planet, vill ta dig därifrån, utan pengar, du söker uppragsgivare, tärningarna avgör om och vem du hittar samt hur mkt de kan tänkas betala och för vad. Du spenderar massa tid på en planet i väntan på att få ett uppdrag, vi låter tärningarna avgöra om du träffar någon, blir trakaserad av snuten eller något annat händer. Du vill sälja ditt gods i rymdhamn y, tärningarna avgör vad du får för det och vad som finns att inhandla för att ta med dig längs rutten tillbaka. Du blir anlitad att följa med en SLP ut på en jakt efter de ökända djävulssniglarna, vi låter tärnignarna avgöra om ni hittar några öht, vad ni möter mer längs vägen. Och hela tiden har vi regler för alla möten om hur dessa agerar, om de är vänligt inställda eller ej, osv, och hela tiden neutrala och beredda på att låta RP döden dö om det skulle råka bli utfallet.

Bägge av varianterna är ju i allra högsta grad karaktärsdrivna, men denna variant är ju kallt ointresserad huruvida du vill hitta kärleken eller ej, det innebär antagligen tid som innebär mer risk för möten, som innebär att en referator får tolka reglerna för vad detta möte innebär och låta reglerna diktera deras inställning till dig. Så allt du gör = med risk = motstånd mot det du vill ha = intressant skit. :)

Oavsett detta som jag glömde skriva:
Min preferens oavsett upplägg, jag tycker att karaktärsdrivet måste innebära proaktiva spelare, SLs uppgift är att agera världen, göra att RPnernas värld finns där och verkar utifrån settingen rimlig, men inte att rulla ut mattan för vad karaktärerna vill, möjligtvis är SLs uppgift att samla ihop materialet att väva mattan, flera olika färger och material, för att sen låta RPnerna och spelarna vara de som väver den och bestämmer när och hur den ska rullas ut.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,228
Kul med många svar. Flera är helt i linje med så jag ofta tänker. Men jag ska spetsa till det med ett extremt fiktivt exempel:

RPns mål är att leta efter sin försvunna bror/syster. Där finns någon backstory och spelet trevar igång i den riktningen.

Under ett spelmöte letar RPn spår i den undre världen och en tjuv försöker råna hen. (SL slår på en slumptabell säger vi.) Det blir handgemäng och RPn dödar rånaren. Denne har en amulett som RPn tar. Den är dock i stulen från dödgudens tempel och när RPn förstår att den är förbannad säger prästerna där att RPn måste frambringa offer på berget Vindtopp i öster för att sona sin synd att ha burit amuletten, annars förvandlas RPn aska om en vecka. Vägen till berget är givetvis lång och farlig.

Och för tydlighetens skull: Inget i backstoryn antyder att dödsgudens kult har något med syskonets försvinnande att göra även om den finns i spelvärlden. Kanske slog SL fram amuletten på en slumptabell, kanske slängde hen in det av ren nyck.

Är detta?:
- Bra SLande: förbannade amuletter finns i spelvärlden och nu råkade RPn springa på en. Det är upp till spelaren att agera efter sin drivkraft och fortsätta leta efter sitt syskon ändå. Hitta hen på en vecka, förhandla med dödsgudens präster om deras hjälp medan RPn gör sin botfärd etc.

- Dåligt SLande: amuletten blir en slumpfaktor som effektivt konsumerar kampanjens återstående spelmöten och får den att kretsa runt något annat än att hitta syskonet, spelaren kan inte förväntas göra annat än att försöka rädda sin RP vilket gör drivkraften meningslös.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Kul med många svar. Flera är helt i linje med så jag ofta tänker. Men jag ska spetsa till det med ett extremt fiktivt exempel:

RPns mål är att leta efter sin försvunna bror/syster. Där finns någon backstory och spelet trevar igång i den riktningen.

Under ett spelmöte letar RPn spår i den undre världen och en tjuv försöker råna hen. (SL slår på en slumptabell säger vi.) Det blir handgemäng och RPn dödar rånaren. Denne har en amulett som RPn tar. Den är dock i stulen från dödgudens tempel och när RPn förstår att den är förbannad säger prästerna där att RPn måste frambringa offer på berget Vindtopp i öster för att sona sin synd att ha burit amuletten, annars förvandlas RPn aska om en vecka. Vägen till berget är givetvis lång och farlig.

Och för tydlighetens skull: Inget i backstoryn antyder att dödsgudens kult har något med syskonets försvinnande att göra även om den finns i spelvärlden. Kanske slog SL fram amuletten på en slumptabell, kanske slängde hen in det av ren nyck.

Är detta?:
- Bra SLande: förbannade amuletter finns i spelvärlden och nu råkade RPn springa på en. Det är upp till spelaren att agera efter sin drivkraft och fortsätta leta efter sitt syskon ändå. Hitta hen på en vecka, förhandla med dödsgudens präster om deras hjälp medan RPn gör sin botfärd etc.

- Dåligt SLande: amuletten blir en slumpfaktor som effektivt konsumerar kampanjens återstående spelmöten och får den att kretsa runt något annat än att hitta syskonet, spelaren kan inte förväntas göra annat än att försöka rädda sin RP vilket gör drivkraften meningslös.
Det är bra spelledande om det på något sätt kan anknytas till backstoryn tex kanske syskonet finns hos kulten , kanske kultens ledare kan ge info efter att rollspersonen gett botgöring osv osv
 
Top