Ett problem—eller iaf en frågeställning—som uppstår i D&D är det här med hur ofta rollpersonerna vilar ut.
Challenge Rating-systemet är balanserat runt tanken att en jämn "challenge" ska suga ungefär en fjärdedel av rollpersonernas resurser (hit points, magi, engångspryttlar osv). En följd blir dock att om rollpersonerna har (och tar) möjligheten att vila upp återställs huvuddelen av dessa resurser (återstående helningsmagi kan spenderas eftersom ny fås nästa morgon, osv). Vore de riktigt försiktiga, och intelligenta, skulle de när så är möjligt vila ut mellan varje "encounter", och därmed göra motstånd av jämn CR mer eller mindre negligibelt. Istället för "fan, nu fick vi spö pga vår dåliga taktik / att bossen var hård" blir istället lätt "fan, vi skulle ha förutsätt att det var en hård bossfight i nästa rum och vilat ut före", och det kan inverka negativt på både Dramatiken och på Speligheten.
I många typer av kampanjer blir det här förstås inte ett problem. I min Wulin-kampanj inträffade striderna med så pass långa mellanrum att rollpersonerna fick vila ut fullständigt mellan varje tillfälle, men istället utsatte jag dem för så pass hårt motstånd att varje strid var (avsedd att vara) en strid till det yttersta, och det funkade bra (med sina för och nackdelar). Inträffar saker efter tidscheman så kommer det naturligt en press—är lönnmördarna redan på väg mot palatset kan man inte vänta till nästa morgon med att konfrontera dem. Vid grottröj i smärre grottor kan det falla sig naturligt att man hanterar en fullständigt grotta i ett svep och vilar ut däremellan.
Frågeställningen uppstår däremot vid dungeon-äventyr med långa dungeons. Specifikt så har vi i gruppen kört dels Core Adventures-serien, dels—just nu—Shackled City; att kunna köra de publicerade äventyren rakt av utan att behöva lägga massa tid på konvertering är en grundpelarna i problematiken. När vi kör egenskrivna kampanjer/äventyr är det ju som synes lätt att komma runt på olika sätt. De flesta av de olika lösningar jag spånar kring nedan, både de med sin bas i spelvärlden och de som snarare är husregler, blir helt enkelt svåra att implementera i de (längre) färdigskrivna äventyren.
Att helt låta det vila på "vad som känns rimligt" känns inte som det har funkat så bra i praktiken. Man får just antiklimaxen jag nämnde i början, för detta är kampanjer där Speligheten står i första rummet, och i valet mellan att tufft pusha vidare eller komma utvilad till bossen så antingen vinner det senare eller så känner man sig lite vagt missnöjd över det dåligt optade valet. (Med risk för att väcka den sovande GNS-tigern, så blir det en Inkoherens mellan Sim-motivationer och Gamist-dito.)
Jag vet inte vad som var avsett när spelet byggdes; givet att en jämn CR ska dra 25% och snacket (åtm i 3.0) om att genomsnittsgruppen hinner med fyra encounters på en spelkväll osv är det kanske balanserat runt att rollpersonerna ska vila upp mellan speltillfällena. Det ger dock sina problem som att det är svårt att kombinera med en cliffhanger då, och ibland passar det helt enkelt inte (för har gruppen helt gjort slut på sina resurser och har föraning om att en hård encounter väntar—då blir det bara jobbigt att skicka rollpersonerna mot sin död).
Det traditionella svaret vore kanske att penalisera rollpersonerna om de tar för mycket tid på sig. "Random Encounters" är ett exempel på detta, andra kan vara som i t ex Temple of Elemental Evil och Återvändandet dit att de schlemma skurkarna hinner rekrytera eller återrekrytera fler och fler hejdukar (eller på andra sätt förbereda sig bättre) mellan rollpersonerna vilar på sina lagrar. Det känns dock som en ond spiral—går det dåligt för RP behöver de mer vila, och då får de mer motstånd, och då går det sämre, och då... Ja, ni ser.
Man kan också penalisera rollpersonernas belöning, dvs slutskatten krymper allt eftersom tiden går (hur man nu förklarar det i spelverkligheten, kanske spenderar skurken sin förmögenhet på att förverkliga sin Onda Plan), men det ger ju problem kring att spelarnas förväntade utrustning är en viktig del av Spelbalansen.
Man kan penalisera rollpersonernas XP, men det känns bara Så Elakt (fånigt, jag vet).
En ide som jag fick medan jag spånade på det här inlägget, och som jag nog ska implementera om jag mot förmodan skriver en egen grottröj-kampanj av det här slaget nångång (vilket nog inte kommer att hända) är att istället ge dem rollpersonerna bonus för sin ihärdighet. Första encountern efter en vilopaus kanske ger normal XP, andra ger 120%, tredje 140% osv (eller +10%, +25% eller vad man nu tycker passar). Det ger en massa schyssta finesser som att spelarna belönas för att bygga upp mot den hårda slutfighten och få hög bonus på en encounter som redan ger mycket XP. Det gör också att valet kring när man ska vila blir mer konkret intressant ur ett Spelighets-perspektiv, att det finns tydliga för- och nackdelar att väga upp i beslutet. Nackdelen, återigen, de färdiga äventyren—de tenderar att vara balanserade kring att rollpersonerna levlar i någorlunda förutspådd takt för att vara i lagom nivå mot de senare delarna.
(Jag har säkert hunnit glömma något av det jag tänkte anmärka medan jag skrev inlägget, men det får man leva med så här dags på natten.
)
Förstår ni vart jag vill komma? Känns problematiken meningsfull eller är jag bara en fjantig gamist-kobold som yrar i nattmössan?
Åsikter/kommentarer/hjälp? Ni andra som kör köpemoduler(?), hur har ni hanterat detta?
Challenge Rating-systemet är balanserat runt tanken att en jämn "challenge" ska suga ungefär en fjärdedel av rollpersonernas resurser (hit points, magi, engångspryttlar osv). En följd blir dock att om rollpersonerna har (och tar) möjligheten att vila upp återställs huvuddelen av dessa resurser (återstående helningsmagi kan spenderas eftersom ny fås nästa morgon, osv). Vore de riktigt försiktiga, och intelligenta, skulle de när så är möjligt vila ut mellan varje "encounter", och därmed göra motstånd av jämn CR mer eller mindre negligibelt. Istället för "fan, nu fick vi spö pga vår dåliga taktik / att bossen var hård" blir istället lätt "fan, vi skulle ha förutsätt att det var en hård bossfight i nästa rum och vilat ut före", och det kan inverka negativt på både Dramatiken och på Speligheten.
I många typer av kampanjer blir det här förstås inte ett problem. I min Wulin-kampanj inträffade striderna med så pass långa mellanrum att rollpersonerna fick vila ut fullständigt mellan varje tillfälle, men istället utsatte jag dem för så pass hårt motstånd att varje strid var (avsedd att vara) en strid till det yttersta, och det funkade bra (med sina för och nackdelar). Inträffar saker efter tidscheman så kommer det naturligt en press—är lönnmördarna redan på väg mot palatset kan man inte vänta till nästa morgon med att konfrontera dem. Vid grottröj i smärre grottor kan det falla sig naturligt att man hanterar en fullständigt grotta i ett svep och vilar ut däremellan.
Frågeställningen uppstår däremot vid dungeon-äventyr med långa dungeons. Specifikt så har vi i gruppen kört dels Core Adventures-serien, dels—just nu—Shackled City; att kunna köra de publicerade äventyren rakt av utan att behöva lägga massa tid på konvertering är en grundpelarna i problematiken. När vi kör egenskrivna kampanjer/äventyr är det ju som synes lätt att komma runt på olika sätt. De flesta av de olika lösningar jag spånar kring nedan, både de med sin bas i spelvärlden och de som snarare är husregler, blir helt enkelt svåra att implementera i de (längre) färdigskrivna äventyren.
Att helt låta det vila på "vad som känns rimligt" känns inte som det har funkat så bra i praktiken. Man får just antiklimaxen jag nämnde i början, för detta är kampanjer där Speligheten står i första rummet, och i valet mellan att tufft pusha vidare eller komma utvilad till bossen så antingen vinner det senare eller så känner man sig lite vagt missnöjd över det dåligt optade valet. (Med risk för att väcka den sovande GNS-tigern, så blir det en Inkoherens mellan Sim-motivationer och Gamist-dito.)
Jag vet inte vad som var avsett när spelet byggdes; givet att en jämn CR ska dra 25% och snacket (åtm i 3.0) om att genomsnittsgruppen hinner med fyra encounters på en spelkväll osv är det kanske balanserat runt att rollpersonerna ska vila upp mellan speltillfällena. Det ger dock sina problem som att det är svårt att kombinera med en cliffhanger då, och ibland passar det helt enkelt inte (för har gruppen helt gjort slut på sina resurser och har föraning om att en hård encounter väntar—då blir det bara jobbigt att skicka rollpersonerna mot sin död).
Det traditionella svaret vore kanske att penalisera rollpersonerna om de tar för mycket tid på sig. "Random Encounters" är ett exempel på detta, andra kan vara som i t ex Temple of Elemental Evil och Återvändandet dit att de schlemma skurkarna hinner rekrytera eller återrekrytera fler och fler hejdukar (eller på andra sätt förbereda sig bättre) mellan rollpersonerna vilar på sina lagrar. Det känns dock som en ond spiral—går det dåligt för RP behöver de mer vila, och då får de mer motstånd, och då går det sämre, och då... Ja, ni ser.
Man kan också penalisera rollpersonernas belöning, dvs slutskatten krymper allt eftersom tiden går (hur man nu förklarar det i spelverkligheten, kanske spenderar skurken sin förmögenhet på att förverkliga sin Onda Plan), men det ger ju problem kring att spelarnas förväntade utrustning är en viktig del av Spelbalansen.
Man kan penalisera rollpersonernas XP, men det känns bara Så Elakt (fånigt, jag vet).
En ide som jag fick medan jag spånade på det här inlägget, och som jag nog ska implementera om jag mot förmodan skriver en egen grottröj-kampanj av det här slaget nångång (vilket nog inte kommer att hända) är att istället ge dem rollpersonerna bonus för sin ihärdighet. Första encountern efter en vilopaus kanske ger normal XP, andra ger 120%, tredje 140% osv (eller +10%, +25% eller vad man nu tycker passar). Det ger en massa schyssta finesser som att spelarna belönas för att bygga upp mot den hårda slutfighten och få hög bonus på en encounter som redan ger mycket XP. Det gör också att valet kring när man ska vila blir mer konkret intressant ur ett Spelighets-perspektiv, att det finns tydliga för- och nackdelar att väga upp i beslutet. Nackdelen, återigen, de färdiga äventyren—de tenderar att vara balanserade kring att rollpersonerna levlar i någorlunda förutspådd takt för att vara i lagom nivå mot de senare delarna.
(Jag har säkert hunnit glömma något av det jag tänkte anmärka medan jag skrev inlägget, men det får man leva med så här dags på natten.
Förstår ni vart jag vill komma? Känns problematiken meningsfull eller är jag bara en fjantig gamist-kobold som yrar i nattmössan?
Åsikter/kommentarer/hjälp? Ni andra som kör köpemoduler(?), hur har ni hanterat detta?