Varför kampanj?

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,575
Location
Ludvika
Men att vara dålig kan ju innebära mer än det. Sånt som att du kanske inte är så bra lämpad för ditt jobb, etc.,
Att aktivt göra en inkompetent rollperson är förvisso en väg att gå, men tillfredsställer på intet sätt min önskan om att spela en kompetent rollperson. Det är nästan som att det är den direkta motsatsen på något märkligt sätt.

Och det här har inte heller något med optimering att göra heller. Jag föredrar att kunna göra en kompetent rollperson utan att behöva räkna ut hur jag ska optimera den. Optimering är alldeles för likt pluggande för min smak. Vilket är varför jag inte heller gillar ingenjörsapproachen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,944
Location
Uppsala
Optimering är alldeles för likt pluggande för min smak. Vilket är varför jag inte heller gillar ingenjörsapproachen.
Optimering i videon handlar inte så mycket om min/maxing däremot. Tyckte det var ett intressant sorts mellanperspektiv, som handlar mer om att du ser till att rollpersonen kan lyckas med det som är intressant narrativt. Att inte exempelvis göra en rollperson med CON 8 för att den var sjuk som barn, eftersom det skulle förstöra för gruppen när du inte kan delta i combat.

Det jag menade var mer att du kan vara kompetent på vissa saker men mindre kompetent på andra. Att vara underdogs behöver ju inte handla om att ha kassa stats nödvändigtvis, utan om att oddsen är emot en.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,605
Regelmässig optimering är ingen drivkraft i kampanjspelandet för egen del men jag förstår dem som tycker det - som @Rymdhamster skriver är det kul att göra små justeringar av RPn, det tycker jag med, men som @etnomphobiac skriver kan vissa system göra det fruktansvärt tungrott (speciellt för SL).

Sen är ju kompetens som sägs något annat än att optimering. Inom ramen för systemet är det för min del oftast roligast att spela RP som kan vara proaktiva i sina regelmässiga val. Dvs har vettiga chanser att lyckas med det som är viktigt för RPn. Sen är "vettig chans" relativt spelvärlden och SLP.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,944
Location
Uppsala
Känner spontant att lyckas/misslyckas är ett rätt märkligt (och ofta tråkigt) fokus. Undrar varför prestation skall behöva vara så centralt i många rollspel. Hoppa. Klättra. Smyga. Springa. Övertala. Etc.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,816
Undrar varför prestation skall behöva vara så centralt i många rollspel.
Prestationerna är ju i allmänhet kopplade till att hantera utmaningar på vägen mot ett mål, och att försöka uppnå ett mål i spelet tycker i alla fall jag är intressant.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,176
Location
Omfalos
Prestationerna är ju i allmänhet kopplade till att hantera utmaningar på vägen mot ett mål, och att försöka uppnå ett mål i spelet tycker i alla fall jag är intressant.
Sen tycker jag själv då mer och mer att det intressanta är att utmana spelarna, inte plastbitar med 4, 6, 8, 10, 12 eller 20 sidor.
 

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
266
Location
Stockholm
Heroes Journey och Chew the Scenery, jag förstår, men även Star Wars IV-VI är bara 3x90-120 minuter och känns väl förlöste.

Kanske frågan är varför du vill spela open ended story now, hela poängen med story now imho är att berättelsen tar slut, till skillnad från play to win.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,816
Sen tycker jag själv då mer och mer att det intressanta är att utmana spelarna, inte plastbitar med 4, 6, 8, 10, 12 eller 20 sidor.
Instämmer. Jag brukar tänka att utmaningarna för rollpersonerna ska vara sådana att de spiller över på spelarna. Plastbitarna är något vi tar till när spelarnas metod inte uppenbart är 100 % framgångsrik.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
Om jag får gissa tror jag att en inte helt oviktig anledning till att kampanj ses som något lite finare än enskilda äventyr är att det var så rollspel spelades i kompisgäng varje helg i yngre tonåren. Jag gissar att de flesta av oss - oavsett om vi var i yngre tonåren på 70-, 80-, 90- eller 2000-talet - spelade rollspel på det sättet. Det här med att en spelkväll ska vara en hermetiskt sluten helhetsupplevelse känns som en typisk grej för vuxna som bara lyckas livspussla ihop spelgruppen två gånger per halvår.
Det är väl också en fråga om var kampanjer anses "finare". Allt ordentligt pretto-/Nordic Larp-spelande håller ju sig till en omgång.
 

ChrilleT

Swordsman
Joined
1 Feb 2014
Messages
549
Tycker helt enkelt det är mer givande att se karaktärer utvecklas och vara en del i något mer långsiktigt. Har kört en del oneshots med men tycker inte det ger lika mycket. Är det oneshots till olika spel så blir det dessutom lite problem att hålla alla olika regelsystem i huvudet och det blir därav mycket mer prepp för det räcker ej att läsa in äventyret utan jag behöver dessutom läsa in regler.
En till fördel är att det för mig som spelledare så tycker jag det är roligare att läsa en kampanj som blir lite av en längre bokserie.
Kan tillägga att jag brukar tröttna rätt fort på tvserier (med ett fåtal undantag) men gärna ser bra "filmserier" (typ Sagan om Ringen och Star Wars). Jag spelade nästan aldrig kampanjer när jag började spela rollspel heller utan blev då mest oneshots. Kampanjer är något jag börjat med ny på senare tid.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,279
För att Äventyrsspel sa till oss att det är så man spelar rollspel, och så fortsatte vi bara att göra det helt oreflekterat. Skämt åsido, jag tror att det för många (inklusive mig själv) har blivit självklart att det är så man gör. Jag tror det är kopplat till hela Dragonlance-vändningen från c 1981, som bygger på att rollspel ska emulera episka skönlitterära berättelser - och sådana är som bekant minst tre volymer, gärna fler. Ett one-shot duger liksom inte om man ska Rädda Världen.
Kampanjer som sådana fanns i Dungeons&Dragons långt innan 1984 när första Dragonlance produkterna publicerades. Kampanjer fanns redan innan första upplagan av D&D kom i tryck.
Men i tidig D&D så betydde "kampanj" närmast att man spelade samma rollfigurer i samma spelvärld över många äventyr, utan någon övergripande story som knyter ihop dem. En del sammanhängande äventyr kom dock redan på 70-talet (Jag tänker då närmast på GDQ-serien av moduler till D&D.)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,272
Location
Umeå
Också intressant fråga vad en kampanj "är". Jag tror det kan vara väldigt olika saker om en börjar peta på det. Ex. ska vi titta på od&d blir det ju snabbt rätt tydligt att vad en kampanj innebär inte behöver vara något som kopplar hårt mot karaktärerna i sig primärt, utan till världen, karaktärer kan bli viktiga men det som vi följer är världens utveckling. Det blir extremt tydligt om en tänker på reglerna för hur tid rör sig i spel och utanför spel, där en månad utanför spel är en månad i spel. Så tiden kommer ständigt röra sig även mellan spelmötena. Sjukt inspirerande och intressant tycker jag och peppar stenhårt på ett open-table-upplägg jag tänkt pitcha med Classic Traveller som bas! Jämför det med ex. Förskrivna berättelser ala Enemy Within eller andra rätt klassiska kampanjer. Eller jämför det med något fokuserat och med tydligt mål likt The Mountain Witch. Eller för den delen med någon karaktärsfokuserat som kan sträcka ut sig över en betydligt längre tid men ändå hela tiden ha karaktärerna som protagonister och där idéen av open table vore rätt märklig, typ The Shadow of Yesterday/Solar System eller Burning Wheel.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,176
Location
Omfalos
Jag har grunnat lite på det som @ChrilleT och @Christoffer och @erikt just sa, och kommit fram till att jag tycker det finns i alla fall två typer av kampanjer, de som har ett öppet slut (OSR; mycket indiespel) och de som har ett (mer eller mindre) förskrivet slut (post-Dragonlance, "90s games", etc). I de senare är det tror jag för deltagarna viktigare att komma i mål så att säga, för att slutet är slutet på en sammanhållen berättelser och på så sätt kan man se det som ett misslyckande om man inte når dit. I öppna kampanjer blir själva resan viktigare än slutet, som ju kanske inte ens finns, insert Karin Boye citat här.
 
Last edited:

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
Också intressant fråga vad en kampanj "är". Jag tror det kan vara väldigt olika saker om en börjar peta på det. Ex. ska vi titta på od&d blir det ju snabbt rätt tydligt att vad en kampanj innebär inte behöver vara något som kopplar hårt mot karaktärerna i sig primärt, utan till världen, karaktärer kan bli viktiga men det som vi följer är världens utveckling. Det blir extremt tydligt om en tänker på reglerna för hur tid rör sig i spel och utanför spel, där en månad utanför spel är en månad i spel. Så tiden kommer ständigt röra sig även mellan spelmötena. Sjukt inspirerande och intressant tycker jag och peppar stenhårt på ett open-table-upplägg jag tänkt pitcha med Classic Traveller som bas! Jämför det med ex. Förskrivna berättelser ala Enemy Within eller andra rätt klassiska kampanjer. Eller jämför det med något fokuserat och med tydligt mål likt The Mountain Witch. Eller för den delen med någon karaktärsfokuserat som kan sträcka ut sig över en betydligt längre tid men ändå hela tiden ha karaktärerna som protagonister och där idéen av open table vore rätt märklig, typ The Shadow of Yesterday/Solar System eller Burning Wheel.
Liknande reflektion dök upp på Monsters and Manuals för ett tag sedan.

Another way of putting this is that D&D is a bit like a soap opera, but with orcs. Individual characters arrive, and we might like them and grow to care about them, but they'll all go away again in the end (even Ken Barlow). The story is not about any particular one of them, and it survives their deaths, comas, accidents, etc. It's Neighbours that we watch, not "The Adventures of Felicity Scully".
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,176
Location
Omfalos
Men i tidig D&D så betydde "kampanj" närmast att man spelade samma rollfigurer i samma spelvärld över många äventyr, utan någon övergripande story som knyter ihop dem.
En DM var ursprunligen inte en person som hade en värld eller en "kampanj", utan en person som hade en dunge som jag förstår det. Det där med värld kom några år in i hobbyn, och förskrivna berättelser ytterligare några år senare.
 
Last edited:

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
Jag tycker nog också att det är den långa kampanjen med odefinierade gränser som är det mest intressanta, eftersom det också är en mer unik berättelseform för just rollspelsmediet. Nästan all annan fiktion vi tar oss an följer en klassisk dramaturgisk modell med sitt ursprung i Aristoteles, men rollspelandet är en av de fiktionsformer som kommit längst i att bryta upp detta. Som rollspelare kanske vi inte reflekterar så ofta över det -- från ett inifrånperspektiv kan det verka mer utmanande och okonventionellt att skriva ett spel som alltid följer de franskklassicistiska reglerna om tidens, rummets och handlingens enhet -- men kampanjen som berättelseform är egentligen mer okonventionell sett till den västerländska fiktionstraditionen som helhet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,272
Location
Umeå
Liknande reflektion dök upp på Monsters and Manuals för ett tag sedan.
Var nog artikeln nedan som fick det att klicka till rejält för mig. Jag har läst de där styckena förr och inte reflekterat över det så mycket. Antagligen mest för att jag hela tiden tänkt på karaktärer som fokuspunkten för kampanjen. Och jag har tänkt på open table för sig som en rolig idé och intressant sätt att spelleda på. Men, aldrig tänkt på dessa två tillsammans innan, och då klickade det som tusan!

 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,749
Jag har i princip inget emot att spela one-shots. Men det känns som det blir mycket arbete - göra rollfigurer, sätta sig in i regler och äventyr - för ganska lite speltid.

Jag har spelar inte one-shots så ofta, men de jag spelat har präglats av ganska uppskruvade förväntning.

Jag kan gilla kampanjformen, för det man kan spela två timmar och det blir vad det blir. Just det speltillfället behöver inte bli fantastiskt, men det är en del av något större.

Kampanjen skiljer sig också från brädspel, kortspel och figurspel (finns säkert undantag) som har tydligt början och slut.

Men sedan är det också så att om man sitter med ett rollspel med regler karaktärsutveckling, regler för death-saves och resurrection, regler och material för down-time, regler för att skapa magiska föremål eller borgar, regler för permanenta skador osv, så kommer inget av det i spel om man kör ett one-off.

Och det sista är nog att i en one-off gör det inte så mycket om man dör. Man kan rent av offra sin karaktär för att hjälpa de andra att klara äventyret, eller bara för att det är roligt (ungefär som vilket figurspel som helst). Jag gillar att man identifierar sig med sin karaktär och bryr som om sin karaktär.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,552
Just min rollpersons utveckling bryr jag mig inte så mycket om… Jag vill ju visserligen känna inlevelse i rollpersonen, men i övrigt bryr jag mig inte så mycket om den. Det är inte rollpersonens berättelse som intresserar mig i första hand, utan den övergripande plotten och andra karaktärers berättelser.
Precis så känner jag också. Det är berättelsen som växer fram mellan karaktärerna i takt med de interagerar med varandra och med den övergripande plotten, som jag är intresserad av.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,456
Location
Kullavik
Det är mycket som redan sagts kring karaktärsutvecklingen, och det håller jag såklart med om, men jag tänker också att en kampanj är närmast nödvändig om man skall kunna bygga episka och stämningsfulla klimax. Sådant hinner inte landa riktigt i ett äventyr. Det handlar också om möjligheten att känna spelvärldens dynamik. Att man återser personer och platser som med tiden har förändrats. Ärkefienden som återkommer. Rollpersonernas möjlighet att hitta en trygg punkt i spelvärlden. etc. etc.
 
Top