Nekromanti Vapen längd och effektivitet

Mindgaps

Veteran
Joined
18 Apr 2001
Messages
182
Location
Göteborg
Något som framgår i de flesta regel system är att man kan dra fördel av att ha ett vapen som är mycket längre än sin motståndare. En strid mellan en person som slåss med ett långspjut har en otrolig fördel gentemot en person som slåss med en dolk. Eller?
Men man tar sällan upp nackdelen med långa vapen. Som vad som händer när de stridande från föregånge exempel kommer in på varandra. Om dom slåss och har 20 cm mellan sig så är långspjutet till nackdel och dolken till fördel. Personen med långspjutet måste slåss på ett helt annat sätt, och kan knappast sticka med sitt spjut. Denna tanke ledde till att jag funderade ut ett reglesystem som man skulle kunna använda för att visa detta.

All vapen har ett värde som representerar längden(inget nytt med det), ett spjut har längd 5 och en dolk 1. Runt varje stridande person finns det olika försvars zoner, som benämns med en siffra som motsvarar olika vapens längd. Närmast motståndaren har man zon 1(motsvarar vapenlängder på knivar, knytnävsslag), zon 2(kortsvärd), zon 3 (större svärd, zon 4 (tvåhandssvärd) och zon 5 (långspjut). När två motståndare möts ser man från vilken zon de kan anfalla. Som i spjut/dolk scenariot kan dolkkämpen anfalla från zon 1 och spjut kämpen kan anfalla zon 5. Så när de stridande möter varandra kan spjut kämpen redan anfalla när dolken befinner sig i zon 5, medans dolken inte kan göra annat än försvara sig förräns han lyckas ta sig in på zon 1. För att dolken ska kunna ta sig in till zon 1 måste han lyckas med färdigheten Stridsmanöver(alltså fotarbete, en färdighet som borde grunda sig på hur snabb, smidig och stridvan man är). Och förslagsvis så gör spjutet ett mot slag för att försöka fortsätta hålla dolken på avstånd så att han kan fortsätta utnyttja spjutets längd. Under striden antar vi att dolken lyckas ta sig närmare spjutet(för att jag ska kunna fortsätta exempelfiera), och ju närmare dolken kommer ju svårare blir det för spjutet att använda sitt spjut. Och när dolken lyckas ta sig ända till zon 1 kan dolken anfalla, och i detta läget har spjutet stora svårdigheter att anfalla då hans vapen är så långt. regletekniskt kan man ge spjutkämpen minus på sin spjutfärdighet. Ju näramre dolken kommer ju mer minus får spjutet. Självklart ska inte spjutet vara helt värdelöst i zon 1, den negativa modifikationen borde vara större på anfall än på försvar dessutom. Man skulle även kunna ha zon 0, vilket skulle kunna vara liggande. En strid där man ligger borde ett långt spjut vara tämligen värdelöst.

Det hela är lite rörigt för jag har inte skrivit ner det så noggrant, och framförallt inte så att någon annan ska behöva förstå det. Värden och sådant behöver genomarbetas. Men idén framgår. Då undrar jag vad folk tror om ett sådant här system. Skulle det bli för krångligt? Man kommer nog behöva använda sig av tennfigurer vid strid mellan ett flertal personer.

"Våga vara dum!"
 

Elias_UBBT

Veteran
Joined
14 Jun 2001
Messages
80
Location
Lund
Det skulle kunna bli krångligt, men sköäter du det rätt tror jag det kan bli väldigt bra. Posta görna mer här när du har utvecklat ett system för det. (Vilket rpg ska det vara till?)



------------------------------
Dum vivimus vivamus
Elias
 

darker

Veteran
Joined
24 May 2000
Messages
119
Location
Uddevalla
Underbart!!!

Jag gillar det! Vi använder oss oxå av zoner (tyckte inte att det var relevant att framlägga just då, när jag postade mitt första inlägg), men man kan alltså röra sig mellan dessa zoner och ett stort vapen är mycket svårt att hantera nära inpå kroppen.
Okej, vi har inte lika ingående som ditt inlägg är, men principen är densamma (för att få farten så har vi förenklat det något). Men det är kul att andra har samma tankar som vi (anledningen till att jag säger, är att idén om zoner tillfaller en annan av vårt "team").

Men det måste vara andra spel som har detta oxå? (f*n vad jag har missat känner jag, jag slutade att spela rollspel för ca 3 år sedan för att inte bli påverkad av andra regler) :))
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Idén är bra, däremot tycker jag lösningen är onödigt komplicerad. Det som är riktigt viktigt är IMHO vem som har den längsta räckvidden. Om det sedan är 3.5 meter mot 3.1 eller 1.2 meter mot 1 spelar inte lika stor roll.

I en strid mellan två pers med olika räckvidd borde det därför räcka med att hålla reda på till vems fördel det nuvvarande avståndet är. Om kombattanterna är nära har personen med kort räckvidd fördel, om de är långt ifrån varandra har den med lång räckvidd fördel.
Att gå från den ena typen av avstånd till den andra kan sedan lösas med dina regler. Om man modiferar svårigheten på den manövern beroende på den relativa förflyttningen ser systemet dessutom skillnad på fallet "svärd mot spjut" och fallet "dolk mot spjut".

Jag har använt ett liknande system med goda resultat så jag är mycket positiv till det :)
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
I Stormbringer/Elric (såvida det inte är min SLs egen idé) finns det en regel som går ut på att när någon har ett långt vapen, t.ex. ett spjut, måste motståndaren lyckas med färdigheten ducka för att "komma in" på motståndaren och kunna anfalla. Lyckas han med detta blir det istället spjutkillen som måste lyckas med ducka för att komma ur motståndarens närhet och kunna anfalla igen.

Första gången vi råkade ut för motståndare som hade spjut var alla RP kass på ducka och fick ta emot ett gäng hårda smällar innan vi överhuvudtaget fick chansen att slå tillbaka. Alla blev grymt frusterade och när vi slutligen kommit levande ur striden var alla helt inne på att de i fortsättningen skulle ha spjut som vapen. SL tyckte det hela var mycket lustigt. /images/icons/smile.gif
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
hade du inte debatt med Arvidos längre ner på detta forum? Iaf jag nämnde mitt och (mest) Jonix stridsystem (han skriver, jag funkar som ideplank). det ger en Skicklighetsminskning i såna här fall... med hjälp av oss (som numera är Jonix, Foggmock och Arvidos) kan VI (tänker på fade, inte dig, Vindhand...) skapa ett UNDERBART stridsystem. kontakta mig på ICQ UIN 25717244 så kan vi sammanstråla...
Ha det!

Jag vet att jag har rätt!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Öh hallå?

Är jag med i din strids-R&D nu? Jaja, whatever! /images/icons/wink.gif

Trevliga regler förrexten.. Jag behöver nog också regler för olika långa vapen..



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Öh hallå?

Är jag med i din strids-R&D nu? Jaja, whatever!
hmm.. nja... men vi håller iaf på med liknande stridsystem..och jag vill iaf se ett litet samarbete...

Jag vet att jag har rätt!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Öh hallå?

Jomenvisst! Samarbete är ju _SÅ_ trevligt! /images/icons/laugh.gif
Men.. Jag har läst dina regler, du har läst mina.. Det var det? Jaja, vi kan ju bolla lite idéer såfort jag får upp mitt ICQ.. Du inspirerade mig föresten att ha bättre regler för omgivning.. Det är ju bra! /images/icons/smile.gif (Hade inte tänkt fördjupa mig så mycket i det..) Och det bästa är att man kan slå ihop det med reglerna för olika avstånd, dolk vs spjut osv.. Ju färre moment desto bättre, som ni kanske har märkt av mina "koncentrerade regler" /images/icons/smile.gif



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
hade du inte debatt med Arvidos längre ner på detta forum?

Det är inte alls osannolikt... Arvidos är mycket metodisk och tuggar sig igenom område efter område med intressanta debatter som resultat :)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Awww!

Det är sånt som gör en glad! /images/icons/laugh.gif


/Arvidos, som faktiskt ser Vindhand som lite av en mentor.. (Om nu mentor betyder det jag tror det gör.. /images/icons/wink.gif)
 

Mindgaps

Veteran
Joined
18 Apr 2001
Messages
182
Location
Göteborg
I en strid mellan två personer så tror jag inte det blir skrångligt. I ens trid med fler inblandade kan det bli krångligt innan man fått igång en rutin, speciellt för spleledaren (som vanligt :gremsmile: ).

Systemet hade jag tänkt använda till ett spel som jag håller på och utvecklar, det går mycket långamt. Jag började för sådär 10 år sedan och ändå finns en del grundideér kvar.

Det är ett fantasy spel med influenser från världar som western, World of Darkness och Call of Cuthullu(aaaahrgh! stavning?). Lite gothic stämning, magi som är mycket sällsynt och mäktig, mycket intriger i ett 1000 årigt Imperium som håller på att rasa ihop pga av inre stridigheter och yttre påverkan. Regelsystemet ska bygga på att man ständigt ska ha många valmöjligheter. I stridssystemet ska det finns många valmöjligheter för att man ska kunna använda sig av taktik och hitta ett speciellt sätt att att slåss på för varje rollperson, så att varje krigare har sitt sätt att slåss på.

"Våga vara dum!"
 

Mindgaps

Veteran
Joined
18 Apr 2001
Messages
182
Location
Göteborg
Precis. Jag vill med reglerna påvisa att det finns en skillnad på att ah ett långt vapen och ett jättelångt vapen. Tex så kan man se i historien på hur längden på vapnet spelat roll (storleken spealr roll :gremsmile: ). Tex så var kavelleri oöverträffade tills man uppfann piken.

"Våga vara dum!"
 

Mindgaps

Veteran
Joined
18 Apr 2001
Messages
182
Location
Göteborg
Jag ahr inte sett något system där man lägger någon större viket vid vapen längder och effekten när man slåss mot någon som har ett mycket kortare vapen. Men det finns ju så många olika spel så att chansen är överhängande att det finns något där ute. Någon som vet något...mer än Sormbringer som föregånende skribent nämnde?

"Våga vara dum!"
 

Panaga

Veteran
Joined
20 Aug 2000
Messages
30
Location
Göteborg, Sverige
Harnmaster 1 har regler för vapenlängd och sköld i strid. Det bygger på att vissa vapen e effektivare än än andra vid strid. Allt e ju väldigt lågiskt, men det bygger på att man lägger plus eller minus på den som attackerar och plus eller minus på den som försvarar sig... med rätt sorts defens kan man mer eller mindre göra det riktigt svårt för en attackerare att lyckas...

Livsobservatör
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
DoD Expert

...har en regel om att "om två personer går in i närstrid med vapnen redo så avgörs deras innbördes turordning i den första SR av vapenlängden. Det vapen som är längst slår först."

Det gäller i.o.f.s bara närstridens första runda så det är inte lika generellt som ditt förslag :)
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,874
Location
Stockholm
I någon RM Companion fanns det ...

... regler för vapenlängd som tycks funka snarlikt förslaget ovan.

En skillnad är att knytnävar har en räckvidd på 0 medan en dolk har 1 (den som någon gång blivit knivhotad inser att det är en nackdel att vara obeväpnad).

/Dante
 
Top