Varje box (eller bokpar i Mutant År Nolls fall eftersom boxen sålt slut) är komplett med regler. Det är samma regler, skillnaden är att Genlab alfa innehåller regler för muterade djur (i stort sett egen uppsättning "mutationer" kallade "djurförmågor"). Mutant År Noll grundböcker innehåller bara rollpersonsregler för muterade människor.
En av boxarna räcker alltså, särskilt som start. Mutant År noll utspelar sig ute i zonen med regler för hur man utforskar densamme samt hur Arken utvecklas (RPs bosättning). Genlab alfa innehåller ett mer traditionellt äventyr där de muterade djuren tar sig ut i zonen från den grönskande "paradisdal" där de levt.
Spelkorten är fluff och inte nödvändiga, allt finns i böckerna och man kan slå på tabeller istället för att dra kort. Kort och tärningar kommer iofs med i Genlab alfa boxen!
Tärningarna är vanliga T6 i färgerna gult, grönt och svart. Särskilda symboler för 6 och 1. Funkar alltså utan, men blir förstås enklare med!
Vad gäller äventyr så är upplägget lite annorlunda än normalt. Förutom äventyret i Genlab alfa så har man dels i Mutant år noll: "grundböckerna" en hel del slumptabeller för möten, miljöer, naturfenomen och intriger i arken. Dels ett antal äventyrsplatser som är djupare beskrivna och som innehåller beskrivning av vad som försiggår på platsen och hur RP möjligen kan bli inlastade i dessa intriger. SLPs drivkrafter och planer etc..
Zonkompendierna innehåller vardera ett antal nya sådana här platser (kallade "särskilda zonsektorer")
Höll på att glömma att Mutant år noll även innehåller en "metaplot" som inte är ett steg-för-steg äventyr utan mer en drivkraft, ett antal händelser/fynd att slänga in där det passar (förslag finnes) och en plats där upplösningen utspelar sig.
Framåt påsk släpps den tredje boxen, "Maskinarium", som introducerar robotar som spelbara samt ett äventyr för deras resa ut i zonen.
Missade en massa poster på sidan ett!
Svar på om det är en massa konstigt nytänkande: Enligt mig är det där överdrivet. Det är inget "friform" och sånt utan enda skillnaden mot de gamla goda rollspelen är egentligen att istället för att du har 10 (eller %) i en färdighet och ska slå över/under så symboliserar din färdighet hur många tärningar du får slå. Har du 3 i Skjuta så slår du tre T6 (+antal tärningar för berörd grundegenskap + antal tärningar för hjälpmedel, ditt gevär, ett rep etc..) och en 6:a innebär att du lyckas. Flera sexor innebär att du lyckas bra. SL kan ge dig fler eller färre tärningar beroende på svårighetsgraden.
Spekort och spelmarker (patroner, mat, vatten och mutationspoäng) är endast hjälpmedel och inget revolutionerande regelnytänk. Exempelvis finns det extra kraftfulla prylar från före katastrofen (allt från vapen, fordon, till luftmadrass och huvudvärkstabletter, etc..) som blir lite roligare att finna när man får dra ett spelkort istället för att låta tärningar avgöra. Spelmarkerna är för att slippa suddandet på rollformulären.
En sak som jag personligen uppskattar mkt är stt du kan ta skada mot alla dina grundegenskaper och inte bara fysisk skada. Detta passar särskilt bra i en postapokalytisk miljö där köld, mat- och vattenbrist, stress, etc. ska vara lika stora faror som den muterade björnbesten som lurpassar i utkanten av lägerelden...
Nästa skillnad som jag vet att det fnälldes lite över från vissa håll är att tanken inte är att släppa färdiga traditionella äventyr (med långa färdigskrivna monologer för SL att läsa, röd tråd för RP att följa etc..). Detta gäller dock inte Genlab alfa där man vek sig för den delen av fanskaran och skrev ett mer traditionellt äventyr.
Istället för äventyr i grundboxen ger man en låda verktyg till SL bestående av händelser etc. som jag beskrev tidigare. Jag har själv spelett väldigt få färdiga äventyr så för min del är detta tänk bara positivt. De särskilda zonsektorerna ger dessutom mer än väl för att spelarna ska uppfatta det som ett fullständigt äventyr utan att SL behöver lägga ned speciellt mkt tid på förberedelser (mindre än att lusläsa ett traditionellt äventyr 5-6 ggr för att ha koll på alla detaljer...)