Nekromanti Uppmuntra spelare till egna initiativ

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag spelleder (som bekant) en WoD-kampanj och där ingår det lite att spelarna behöver ha egna syften/mål. Mellan äventyr som jag antingen tvingar RP's in i eller som uppstår som en reaktion på hur de agerar i världen, så finns nån slags motsvarande egen tid där deras inspiration leder till att de får göra saker under spelmötet. Men det där funkar inte hela tiden, har jag märkt. Överlämnar jag till spelarna i fråga så blir det några som inte gör så mycket medan andra hittar på väldigt mycket. Och ibland har jag inte några egna förutbestämda scener som jag kommit på för att dra in dem i skeendet.

Nånstans ligger ju en del ansvar hos mig också, hur uppmuntrar jag spelarna att skapa mål med sitt rollspel?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ibland tycker jag att vi försöker få svar på alla frågor som kan kopplas till rollspel och att regler/spelstil ska kunna lösa allt. Är det inte i vissa spelares intresse att skapa mål så kanske de inte vill ha det så och ska man inte bara låta det vara då isf att pressa på sin egen stil? Eller missuppfattade jag dig?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Recca said:
Nånstans ligger ju en del ansvar hos mig också, hur uppmuntrar jag spelarna att skapa mål med sitt rollspel?
Gör det obligatoriskt och bygg in det i rollpersonsskapandet.

I Castle Falkenstein måste man definiera tre mål, ett Socialt, ett Yrkesmässigt och ett Privat. Dessutom måste man definiera en Fiende, någon Allierad och något Romantiskt intresse. De kan vara sammanknutna om man vill, men det är inget krav.

Du kan ju även prova att knyta någon form av morot till andras karaktärsdrag, och göra det tydligt med formulär och kryssrutor. Då blir de andra spelarnas karaktärsdrag ens egna mål, och drar igång egna scener.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Men det är ju styrmedel. Vissa spelare vill inte ha mål utan bara "äventyra" ala old school. Om Recca har problem med sådana spelare kommer inga styrmedel i världen att lösa problemet. Så frågan är om spelarna verkar uttrycka en önskan i att ha mål att sträva efter eller om de verkar helt lealösa i frågan. Recca kan ju bara fråga dem rakt ut. Isf kan Krilles förslag vara ett sätt att få dem att tänka i termer om mål.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Niklas73 said:
Men det är ju styrmedel. Vissa spelare vill inte ha mål utan bara "äventyra" ala old school.
Det är inte bara styrmedel. Det är också ett sätt att få input från spelarna till vanliga old school-äventyrande-äventyr. För vad spelarna gör är att de ger dig en skurk som man lealöst kan reagera mot. De ger dig en krok in i äventyret som gör att man inte alltid behöver använda den mystiske mannen i kåpan som sitter i värdshusets mörkaste hörn och erbjuder kartor till extrapris.

Sen kan man använda dem för att få lite mer aktiva spelare också (och sannolikheten är högre om man har dem än om man inte har dem) men det är ur lealöst old school-äventyrandesynvinkel på sin höjd en bonus.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Mmm. Visst det kan fungera som input för en spelledare förutsatt att spelarna ser sin karaktär lite mer mångfaceterad änm STY, INT, KAR och det gör ju inte alla. Då kanske deras önskan att kommunicera krokar till spelledaren inte är skyhög utan ligger på en "mannen i kåpan nivå". Så frågan är fortfarande vilka typer av spelare Recca spelar med.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Recca said:
Nånstans ligger ju en del ansvar hos mig också, hur uppmuntrar jag spelarna att skapa mål med sitt rollspel?
Fråga: Vad vill din karaktär? Det är bra om jag vet det, för då kan jag föra in passande saker i berättelsen.

Väl i spel är det jättesvårt att få in sånt här utan dialog, även med redskap som de Krille föreslår kan det behövas lite metasnack då och då. Jag har märkt (men säger inte att du är sådan) att en del uppfattar dialog om spelet som ett slags misslyckande, att spelet/äventyret/bomben/etc inte funkade som vi ville och att prata om det innebär att det inte funkar. Så är det ju inte. Kommunikation är alltid bra.
 

nominesine

Veteran
Joined
7 Apr 2010
Messages
159
Det första spel där jag konfronterades med detta problem var Pendragon. Det är också det spel jag själv anser löser saken bäst. Lösningen: Se till att kampanjen har ett övergripande mål som egentligen aldrig kan uppnås.

I Pendragon, som är ett ganska smalspårigt spel, löser den saken sig själv. Du företräder ett furstehus eller en ätt. Utan den är du ingenting och därför blir ditt primära mål hela tiden att säkra ättens fortlevnad eller dess allmänna välstånd. Helst utan att hamna på kollisionskurs med de andra spelarna.

Det finns enkla regler för vad du kan göra mellan äventyren i Pendragon, men det inte det som är poängen. Det Pendragon gör är att tvinga spelarna att (tyst för sig själv eller uttalat) besvara frågan: Vad är det vi vill simulera i den här kampanjen?

De enskilda spelarna måste sedan fråga sig: Vad måste jag göra för att lyckas? Det de sedan kan göra tillsammans brukar ske i sedvanligt cooperative mode i äventyren. Allt annat blir små individuella soloäventyr. Sådana kan oftast avverkas på några minuter i Pendragon.

Jag har aldrig spelat några vampyr- eller varulvsspel. Men jag föreställer mig att de oftast drivs av en liknande logik. Att det finns en social kontext som sätter upp ramar för vad som är viktigt/oviktigt i spelvärlden? I så fall borde du kunna låna samma tankesätt. Tricket är att skapa en samsyn om vad genren innehåller, och vad den inte innehåller.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,358
Location
Stockholm
Jag har försökt alla möjliga metoder. Slutligen kom jag dock fram till att jag helt enkelt bara gav fördelar till och belönade de som var aktiva. Det är ett jättedrygt sätt att göra det på, men då har jag i alla fall givit incitament för att inte sitta på händerna och klaga på att det inte händer något coolt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
nominesine said:
Det första spel där jag konfronterades med detta problem var Pendragon. Det är också det spel jag själv anser löser saken bäst. Lösningen: Se till att kampanjen har ett övergripande mål som egentligen aldrig kan uppnås.
Även om jag själv har upplevt att det funkar så anser jag nog att mål med slut överträffar oändliga mål i det här avseendet.
 

nominesine

Veteran
Joined
7 Apr 2010
Messages
159
Måns said:
Även om jag själv har upplevt att det funkar så anser jag nog att mål med slut överträffar oändliga mål i det här avseendet.
Ja, men det är en annan sak. Att ha ett övergripande mål utesluter ju inte konkreta delmål på vägen. Delmålen brukar oftast resultera i ett eller par konkreta äventyr för min del. Det övergripande målet bara finns där som en osynlig röd tråd. Det var så jag tänkte. Ungefär. Jag har lite svårt att sätta fingret på hur jag löser sådana här situationer. Jag bara gör det. Typ.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
nominesine said:
Ja, men det är en annan sak. Att ha ett övergripande mål utesluter ju inte konkreta delmål på vägen. Delmålen brukar oftast resultera i ett eller par konkreta äventyr för min del. Det övergripande målet bara finns där som en osynlig röd tråd. Det var så jag tänkte. Ungefär. Jag har lite svårt att sätta fingret på hur jag löser sådana här situationer. Jag bara gör det. Typ.
Aha, typ att du som i Dogs in the Vieyard alltid spelar en Dog, och att du i Mouse Guard alltid spelar en musgardist?

Ja, sånt är bra.
 

nominesine

Veteran
Joined
7 Apr 2010
Messages
159
Måns said:
typ att du som i Dogs in the Vieyard alltid spelar en Dog, och att du i Mouse Guard alltid spelar en musgardist?
Jag har visserligen inte spelat något av de nämnda spelen. Men: Ja. Det var så jag menade. Och vill du spela bäver istället för mus blir utmaningen för bäverspelaren att fungera ihop med de andra mössen. För när någon faller helt utanför ramarna slutar kampanjen oftast av sig själv. Så fungerar det i alla fall oftast i de spelgrupper jag ingått i.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Om spelarna är reaktiva i vanliga livet också, så kanske de behöver lite mindre öppna, eller färre, alternativ. Eller så kanske något mindre viktigt problem att bita i, men som ger en drivkraft i något håll.

Något som kanske inte funkar i en redan befintlig WoD kampanj, men beroende på spelargruppen och stämning där, så kanske man kan få till att de mer reaktiva spelarnas karaktärer i någon form tjänar de mer proaktiva? Då kan man eventuellt få de proaktiva att aktivera de reaktiva :gremsmile:
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
En variant är kanske att pausa kampanjen och tvinga på rollerna lite downtime, kanske en månad eller två (i Vampire kanske några år passar bättre). Då blir de ju tvungna att hitta på något kreativt. Om inte annat måste de ju försörja sig under tiden. Sedan spinner man vidare på vad de nu sysslade med, mosar in nya biroller de kan ha träffat, funderar på vem de kan ha börjat konkurrera med och så vidare. Det borde även ge spelarna en viss lust att "försvara" det de etablerat i downtime.

Om en roll väljer att ligga gömd bakom en sten hela perioden så kanske en ny derangement kan vara passande...
 

sakara

Veteran
Joined
29 Jun 2007
Messages
119
Nu är jag yvärr) väldigt bortskämd med insativrika spelare på sistonde. Dock det jag gjorde innan var att prata med spelarna på tiden mellan spelmöterna. Inga jättealvarliga diskutioner men prata runt var de ville göra med karkatären, diskuter igenom vad som fanns att göra i världen etc.

Efter det brukar det oftast lösa sig. Nu finns det spelare som ockås gärna tar backside och bara åker med i hstorien och hänger med på andras ideer och liknande. Vilket jag tycker är helt ok så länge de får enbehållning av det. Jag vet tex att en av de bästa spelarna jag hade i förra gruppen gillade att spela men då gruppen hade många alfapersonligheter tyckte han det var roligare att sitta lite bakom och hänga med på alla crasy upptåg de gjorde.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Byt system. Det finns inget som premierar egna initiativ och IMO bör sådana incitament ej endast ligga på mekaniknivå utan ist vara del av spelkonventionerna.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Har länge suttit med problemen att mina spelare inte vill eller vågar ha egna mål i spelvärlden. Till att börja med är de ovana med allt som inte är DoD91 dungeoncrawl, men så tänker de inte riktigt på vad termen Karaktär betyder.

Deras karaktärer i den sci-fi kampanj baserad i Mass Effect universumet, har olika ras, olika bakgrund, ett eget namn, och någon form av utseende. Den har dock ingen som helst personlighet bortom spelarens egna "In-game-personlighet", och inget mål med sin fiktionella existens bortom att sitta och vänta på att spelledaren ska öpna en Dungeon med Beholders för den att slå ihjäl.

Det jag har gjort är att:
A. Byta Regelsystem. BRP är ett system som tydligt belönar aktiva spelare med siffror och ord på karaktärsbladet. Detta gjorde att spelare snarare agerade för att göra sina karaktärer mer ultimata, även om det gick emot alla etiska övertygelser karaktären nödvändigtvis kunde stå för. Jag har valt att spela med Nyckelringsrollspelet som system. Litet, inte så krävande, heltäckande, men det sitter ner och håller käften när det inte behövs, och det distraherar inte spelarna från ROLL-spelandet.
B: Skrev in Målet i reglerna. Ett krav för att en karaktär ska vara spelbar är att karaktären har ett aktivt mål att sträva mot. Starta ett Mercenary Gang, assassinera en politiker man inte tycker om, starta ett rymd-fängelse, konvertera så många som möjligt till sin domedagskult, etc.
C: Tvingar spelarna att diskutera sina karaktärer. Jag skapade en facebook grupp för spelarna att bygga ihop sina karaktärer. Där har jag lagt upp diverse länkar som kan vara bra att ha för Mass Effect universumets skull, och varje person ska lägga ut ett inlägg där de beskriver sin karaktär för att de övriga spelarna ska kunna diskutera karaktärernas relationer, gemensamma bakgrund, gemensamma mål, och potentiella intriger.

Vi har inte börjat spelet än, men det ser faktiskt bättre ut nu med de här åtgärderna, än vad det gjorde innan. Jag blev tvungen att slakta en hel kampanj på grund av att spelarna inte kunnde spela sina roller.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Krille said:
Recca said:
Nånstans ligger ju en del ansvar hos mig också, hur uppmuntrar jag spelarna att skapa mål med sitt rollspel?
Gör det obligatoriskt och bygg in det i rollpersonsskapandet.

I Castle Falkenstein måste man definiera tre mål, ett Socialt, ett Yrkesmässigt och ett Privat. Dessutom måste man definiera en Fiende, någon Allierad och något Romantiskt intresse. De kan vara sammanknutna om man vill, men det är inget krav.

Du kan ju även prova att knyta någon form av morot till andras karaktärsdrag, och göra det tydligt med formulär och kryssrutor. Då blir de andra spelarnas karaktärsdrag ens egna mål, och drar igång egna scener.
Jomen nu har vi spelat 1.5 år sedan de skrev sina bakrundshistorier. Vissa har skapat nya mål sedan dess medan andra inte har gjort det lika mycket.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Niklas73 said:
Men det är ju styrmedel. Vissa spelare vill inte ha mål utan bara "äventyra" ala old school. Om Recca har problem med sådana spelare kommer inga styrmedel i världen att lösa problemet. Så frågan är om spelarna verkar uttrycka en önskan i att ha mål att sträva efter eller om de verkar helt lealösa i frågan. Recca kan ju bara fråga dem rakt ut. Isf kan Krilles förslag vara ett sätt att få dem att tänka i termer om mål.
Det känns nästan underförstått av min fråga i trådstarten att jag upplever det som att vissa spelare har problem med att få speltid på grund av att de saknar mål som jag kan knyta an till under spelet. Jag vill kunna skapa en miljö som är inkluderande för alla spelare i gruppen och just nu har jag en spelare som jag står nästan helt handfallen med.

Då känns det märkligt om min uppfattning av den problematiken och därmed frågeställningens giltighet ifrågasätts. <.<
 
Top