Nekromanti Tankar kring vapenskada

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
Jag har ju tjatat vitt och brett om mitt regelverk i diverse trådar här nu.
Jag börjar bli nöjd med det mesta, men har ett litet bryderi angående hur jag skall beskriva skadan.

Det jag vill är att ett vapens skada påverkas av.
Sårtypen som uppstår
detta kommer jag nog lösa med att helt enkelt dela upp skador i lacerationer (skär, hugg), penetrationer (stick, skott) och kontusioner (slag). Detta spelar mest roll för skadesystemet egentligen.
Vapnets mekanik
Vikt, längd, tyngdpunkt och förmåga att slå genom rustningar
Anfallarens styrka och skicklighet.
Helst ska dessa vägas in olika beroende på mekaniken ovan. Ett lätt, litet vapen ger inte så mycket att vara snorstark, men får man in de bra träffarna....och vice versa, med en trädstam så spelar skickligheten mindre roll bara man träffar så avgör styrkan...

Jag vill mest bolla lite idéer här. Mängden skada kan avgöras av tärningar eller fasta värden. Det spelar inte så stor roll. Det ingår ett slumpmoment i skadeberäkningen senare iaf.
Siffrorna skall var i storleks ordningen 5-10=lite, och 25-30 massor.

OBS mynningsladdade eldvapen finns...



Tack på förhand.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Ledsen ifall jag verkar dryg, men exakt vad är det du är ute efter att vi ska skriva i våra svar?
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
hehe.
Hade jag vetat det hade jag inte frågat.
Jag känner att jag tänkt in mig i ett hörn...Vill ha lite fräscha tankar och förslag på vapenskadebeskrivning.

Idealt har alla bitar i min första post beaktats, me som sagt det primära är input. Jag har inte spelat så förfärligt många innovativa RPG så jag kan säkert lätt överaskas.
Det vanliga 1T6+1, missar ju helt skicklighet och styrka
2k2 känns lite för brett/enkelt, men det kanske slutar där iaf.
ett antal skade tärningar, som kan ha utfallet 1 lr 0 gillar jag inte, plus att värdemängden blir fel.
STYxFaktor tar bara med den ena faktor jag vill ska påverka.

Men men . Jag ville hålla första posten ren från exempel eftersom jag inte vill lägga några förutbestämda tankar i någons huvud.
Se det som brainstorming...
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Jag förstår fortfarande inte vad du är ute efter för respons. Du tar inte upp någon frågeställning och presenterar inte någonting man kan filosofera kring.

Är det Vill ha lite fräscha tankar och förslag på vapenskadebeskrivning du vill spåna kring? Vad har dem med resten du skriver om olika sätt att beräkna skada, förutom delar av namnet?
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Eh, jaha, vill du att rustningar skall skydda olika mot olika saker också? En ringbrynja skyddar ju inte på samma sätt som en bit plåt eller ett läderharnesk, liksom. Jag funderade på att göra så (skilja skadeverkan från stick-, hugg- och kross-vappen, så att rustningar kunde skydda olika och dessutom ha andra regler för hetta, frätskador och annat) ett tag, men jag bestämde mig för att det var mer mäckel än det var värt.

Annars kan ju en variant vara att du har, som du tänkt, tre (kanske fyra) olika typer av skada och varje rustningsdetalj har en absorbtion (och, kanske, ett kritiskt värde, beroende på skadetyp) och vapen har skadetärningar (eller skadefaktorer) som delar upp skadan de gör. En yxa borde ju ge både huggskada och kross-skada (speciellt om det är rustningar i vägen).

Sedan beror det ju på hur du vill hantera kroppspoäng. En pool för alla skadetyper? Stickskador är ju (oftast) djupa, men varierar mellan "träffade inget vitalt, mest blödning" å ena sidan och "träffade något vitalt, dör snart" å andra (och inte så mycket där emellan). Hugg- och kross-skador är ju lätt annorlunda. Å andra sidan lär en person som blivit värjstucken genom ena överarmen tåla mindre bult över bröstkorgen än en som inte blivit genomstucken. Åtminstone jag kunde inte bygga ett system som kändes som om det klarade av att vara realistiskt nog (för att inte tala om snabbspelat nog), så jag backade tillbaka till ett mer traditionellt stridssystem i PU.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,937
Location
The Culture
Death Aid

Jag har ingen aning om vad du vill höra, men jag behöver något att göra medan jag lyssnar på Live Aid på TV, så jag försöker mig på ett svar.

Du börjar i fel ände. Skit i vapnen, om de krossar, skär eller sticker. Skit i vapensvingaren. Skit i tyngdpunkt och rustningspenetration.

Vad du ska börja med är vilka effekter skadorna ska ha i ditt regelsystem. Hur påverkas den som blivit träffad. Får han svårare att handla? Riskerar han att slås medvetslös eller förlora initiativet? Kan han fortsätta slåss? Blöder han? Bryter han några ben? Bestäm vilken regelmässig effekt dessa olika frågor kommer att ge upphov till. Fundera även på andra typer av skador än vapen, till exempel fallskador. Vissa regelsystem kräver att skada träffar en viss kroppsdel för att den ska vara farlig, och det gör att hanteringen av fallskador blir mycket märklig. (Drakar och Demoner expert led till exempel av detta. Om man applicerade fallskadan på totala kroppspoängen innebar det att man inte kunde bryta ett ben eller ens vricka en fot, oavsett hur högt fall man råkade ut för. Om man applicerade fallskadan på en kroppsdel blev det märkligt eftersom man har svårt att tänka sig ett fall som bara drabbar en del av kroppen.)

När du sedan börjar fundera över vapnen: tänk på att ett mer detaljerat system inte nödvändigtvis blir mer realistiskt. Om du lägger till många faktorer är risken stor att du bara skapar ett mer komplicerat sätt att få fram ett slumptal - inte ett mer realistiskt sätt. För det är vad ett skadesystem ändå är: ett sätt att få fram ett slumptal som antingen ger en viss typ av sår, eller en skada som ska dras från en summa (eller någon variant därav). Det är en balansgång mellan detaljism och spelbarhet. Själv låter jag nästan alltid spelbarheten vinna den kampen.

Sedan vill jag redogöra för mina personliga riktlinjer, för ett bra skadesystem. Ett skadesystem är bra om det klarar av följande:
1. Man ska kunna dödas av en träff, även från ett mesigt vapen.
2. Man ska kunna få en stor mängd obetydliga skador utan att dö.
3. Man ska kunna försättas ur stridbart skick utan att vara döende.
4. Det ska finnas en mekanik som simulerar blödning.

Hoppas att något av det jag skrev var till hjälp.

/tobias
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
vill du att rustningar skall skydda olika mot olika saker också?
Jo.
Så här.
Jag vill inte att rustningar ska bli avgörande i spelet. De ska avgöra i duellstiska situationer och vara bra, men med realismens nackdelar:
Ökad uttröttning och man har den faktiskt sällan på sig eftersom det tar tid att få på den.

Min tanke kring hela stridssystemet är att abstrahera striden en nivå och få spelarna att tänka taktik istället för enskilda drag. Stridssystemet är jag mycket nöjd med såhär innan jag speltestat det.

Mao vill jag ha fram detta tänkande även vid rustningsval och vapen val.
"hm, orcherna i den här trakten använder inte bågar och spjut så jag kan ta en brynja och vara väl skyddad." eller "Eftersom de flyende rövarna bara har läderharnesk, kan jag ta en båge"
Lite så.
De tre skadetyperna är nog vad jag använder (i strid). Andra skador från exvis trollisar, torde jag lätt kunna krysta in så länge jag har ett bärande system att börja från.

Långsamt formar sig tankar i mitt huvud. Grundtanken är nog två skadenivåer. skråmor/köttsår respektive svåra/dramatiska skador. Olika skadetyper kan ge olika 'cut off' mellan dessa.
ex.
slag ger ger få dramatiska sår sent.
hugg ger få dramatiska sår tidigt
stick ger många dramatiska sår sent

Risken är ju som du säger att hela striden blir en algebraiskt seans och då är ju inte systemet värt nåt.
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
Re: Death Aid

Vad du ska börja med är vilka effekter skadorna ska ha i ditt regelsystem. Hur påverkas den som blivit träffad. Får han svårare att handla? Riskerar han att slås medvetslös eller förlora initiativet? Kan han fortsätta slåss? Blöder han? Bryter han några ben? Bestäm vilken regelmässig effekt dessa olika frågor kommer att ge upphov till.
Den tanke jag har just nu (den jag fastnat i) är uppdelningen:
köttsår (spelar ingen roll), som sedan kan övergå i ett:
dramatiskt sår (ger -1 i alla pölar/st), som vid vissa gränser slår ut RP.
Jag har inget initiativ i striden och medvetslöshet orsakas bara medvetet, eller som en av gränserna.
Alla blöder ("...like Mae Li." :gremlaugh: ), men den har ingen numerär effekt i sig, det ska ligga i typen av sår. Samma med benbrott, det kommer av skadetypen (krosskada - dramatiskt sår.)

Det är mina tankar hitills. Skadesystemet är funktionellt, striden likaså, men att de facto bestämma anatalet köttsår från ett visst vapen är mitt problem. Jag vill ju som sagt att vapnen ska kunna återspegla sina inneboende mekaniska/kinetiska egenskaper, tillsammans med användarens fysiska och inövade egenskaper.
STY ska ju spela roll, Det gör ju faktiskt ondare när Magnus Samuelsson slår dig med nåt, än när Agda 83, gör det.
Lika är det med skickligheten, den som tränat i ett decennie kan utnyttja sitt vapen för mer effekt än den som bara vevat lite p´å bakgården.
Men, vissa vapen gör inte mer skada för att man är starkare, som en dolk. Är den inkörd till skaftet så är den, det klarar de flesta av. Medan en trästam (jag har iofs ingen erf av just detta vapen) gör ju bara mer och mer skada ju starkare svingaren är.

Lite tankar jag fått kring detta är:
stick/stöt vapen, som dolk, värja, spjut och alla skjutvapen avgörs i huvudsak av användarens skicklighet. STY spelar ingen eller mycket liten roll.
Hugg, som svärd, yxor o dyl gör mer skada av en starkare, men också av en skickligare användare.
Klubbor och liknande vapen som mest gör skada genom sin massa+momentarm är nästan enbart beroende av STY, medan skickligheten är relativt ointressant.

Sedan vill jag redogöra för mina personliga riktlinjer, för ett bra skadesystem. Ett skadesystem är bra om det klarar av följande:
1. Man ska kunna dödas av en träff, även från ett mesigt vapen.
2. Man ska kunna få en stor mängd obetydliga skador utan att dö.
3. Man ska kunna försättas ur stridbart skick utan att vara döende.
4. Det ska finnas en mekanik som simulerar blödning.
1. Har jag löst oberoende av vapenskada, eftersom stridsystemet är abstrakt, inte handlingsbaserat. ALLA vapen kan döda direkt i händerna på en tränad stridsman.
2. Här letar jag fortfarande metod. Detta tycker även jag är viktigt. Med en hög FYS kan man ta mycket stryk innan man blir nedbruten. Har man istället mkt stark vilja kan man fortsätta trots svårare skador, så det finns två sidor av 'kunna ta mycket stryk, utan att dö/slås ut. Därtill kan sägas att bara direkt dödande träffar kan döda direkt, allt anna gör att man blir 'döende'.
3. Se ovan. För lite vilja så ger man upp innan man är helt paj. Regler finns för att slå någon medvetslös, eller fälla till marken. Så länge viljan finns kvar är man inte heller döende, bara för att man är 'ur stridbart skick'.
4. Detta finner jag inte störtviktigt i en värld utan transfusioner. Blödning ligger inbakat/underförstått i de dramatiska/allvarliga såren.

Jo vars tackar. Jag har tvingats uttrycka mig lit tydligare och fått lite att tänka på.

Det jag helt enkelt inte har kläm på är:
Vilka tärningar jag ska rulla vid en dolk stöt eller en 2Hsvärdshugg, beroende på användarens egenskaper.
Tankarna börjar nog klarna bra nu, men jag behöver exempel på system.


Exempel på system jag spottat ur mig:
STY, SMI, FYS är alla värden 1-5, där två är mänskligt normalt.
Färdigheter (FÄR) är också 0-5 där 0 är oövat, 1 är nybörjare, 2 gesäll/färsk yrkesman osv.
(vapen)längd är 0-2. (Lansar/pikar och andra kan ha 3)
Vem som vinner en runda avgörs av STY eller SMI plus FÄR. Den som vinner ger skada. Här börjar mitt problem. Man beräknar skada, och mdoifierar ev för rustning. Här slutar mitt problem. Skadan noteras och man slår ett FYSslag mot (den totalt ackumulerade) skadan för att se om man är dramatiskt skadad
Så till mina hitills framspottade exempeltankar:
(1)
FÄRx2+(längdT10) - Dolkar, värjor, skott, pilar och lod.
STY+FÄR+(längdT10) - Obeväpnat, svärd, yxor, kättingvapen.
STYx2+(längdT10) - Krossvapen, 2Hvapen, sköld.
skadan görs i en av tre kategorier: stick, hugg, kross.

(2)
2xSTYx(längd+1)+FÄRx(3-längd) för alla vapen.
skadan görs i en av tre kategorier: stick, hugg, kross. FYSslaget modifieras sedan beroende på skadetypen.

(3)
Individuella, grova skador. exvis 1-3T10 för olika vapen.
Lägg till: FÄR på Dolkar, värjor, skott, pilar, Obeväpnat, svärd, yxor, kättingvapen.
STY på Krossvapen, 2Hvapen, sköld.

Som ni ser är de just nu väldigt grova. Jag vill ha lite hjälp med nya sätt eller förbättringar av de ovanstående (om det går att göra nåt av dem alls)
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Jag vill inte att rustningar ska bli avgörande i spelet. De ska avgöra i duellstiska situationer och vara bra, men med realismens nackdelar:
Ökad uttröttning och man har den faktiskt sällan på sig eftersom det tar tid att få på den.
Jo, tid att få på sig tar det, men så sent som för en månad sedan tjänade jag UKP 50 på att studsa runt i ringbrynja i 4 timmar och inte fan är det mycket jobbigare med "brynja på" eller "brynja av". Det jobbigaste var att skäpa runt en sköld. OK, det är ganska länge sedan jag studsade runt i "styv rustning", men ringbrynja per se är mest bara vikt och (tror jag) en träningssak.

Risken är ju som du säger att hela striden blir en algebraiskt seans och då är ju inte systemet värt nåt.
Lite tavelrunk är ju skoj, ibland... :gremsmile:
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
Jo, tid att få på sig tar det, men så sent som för en månad sedan tjänade jag UKP 50 på att studsa runt i ringbrynja i 4 timmar och inte fan är det mycket jobbigare med "brynja på" eller "brynja av". Det jobbigaste var att skäpa runt en sköld. OK, det är ganska länge sedan jag studsade runt i "styv rustning", men ringbrynja per se är mest bara vikt och (tror jag) en träningssak.
Allt beror ju givetvis på hur mycket rustning man har på sig. Har lite lösa funderingar på STY eller FYS krav på rustningar...
Åandra sidan om en rustning minskar orken med motsvarande -1 FYS, så spelar det ju bara roll om FYS är lågt. Och faktiskt så är ju strid på liv och död jobbigare, än reenactment/lajvande, även om jag håller med om att en enda brynja kanske inte gör mycket till eller ifrån. Lägger man dock till hellång brynja OCH gambesonnen OCH huva+hjälm OCH vapnen, så blir det lite extra. :gremsmirk:

Såklart blir det en träningssak, kondition är ju delvis specifik.
 
Top