Svårighetsgrad ökar vid varje handling

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Hade det fungerat som regel, att svårighetsgrad (SG) inte beror på en egenskap hos karaktären, utan istället på vad denna gjort tidigare? Säg att man börjar med 3t6. Vid första slag får du använda alla tre; vid andra bara två; och vid tredje slaget bara en, så det måste vara något lätt (eller så gör man något bara för att nollställa systemet). Efter du gjort en tredje handling nollställs du och får fyra tärningar (för att inte uppmuntra passivitet växer alltså poolen). Vid nästa nollställning fem, och så vidare. Samma pool gäller för alla typer av handlingar, så man har inte en särskild pool för strid och en annan för jakt eller musicerande.

Finns kanske redan?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,516
Location
Göteborg
Problemet jag ser är det du påpekar, att spelaren gör oviktiga saker bara för att nollställa. Eller undviker att försöka saker för att inte slösa sitt bra slag. Vad är tanken med mekaniken? Vad vill du åstadkomma?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Problemet jag ser är det du påpekar, att spelaren gör oviktiga saker bara för att nollställa. Eller undviker att försöka saker för att inte slösa sitt bra slag. Vad är tanken med mekaniken? Vad vill du åstadkomma?
Tanken var att skapa spanning och oforutsagbarhet. :)
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
870
Tanken var att skapa spanning och oforutsagbarhet. :)
Om syftet är oförutsägbart, borde det inte vara mer slump gällande antalet tärningar man får?

Dread fungerar ju lite efter principen att det blir svårare, även om man använder Jenga istället för tärningar. Det blir dock successivt svårare efter varje omgång om jag minns rätt.

Att tärningspölen ökar successivt tror jag leder till mindre spänning i spelet. De flesta narrativ bygger ju på att det blir svårare och svårare tills man når narrativt klimax.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Om syftet är oförutsägbart, borde det inte vara mer slump gällande antalet tärningar man får?

Dread fungerar ju lite efter principen att det blir svårare, även om man använder Jenga istället för tärningar. Det blir dock successivt svårare efter varje omgång om jag minns rätt.

Att tärningspölen ökar successivt tror jag leder till mindre spänning i spelet. De flesta narrativ bygger ju på att det blir svårare och svårare tills man når narrativt klimax.
Mer slump gört det omöjligt för spelarna att ha en strategi.

Aha, Jenga? Vilket spel är det?

Japp, i detta system skulle det alltså inte vara en (1) linje som blir svårare och svårare, utan flera.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag gillar cliffhangerkänslan som Vindsjäl uppnår, där du får slå om ett slag endast genom att öka din risk. Du ramlar ned i avgrunden… Men klamrar dig fast i en gren! Du försöker klättra upp… Men grenen går av och du måste nu kasta upp din änterhake eller falla mot din död!

Just att du själv eskalerar mot den största risken är snyggt.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Problemet jag ser är det du påpekar, att spelaren gör oviktiga saker bara för att nollställa. Eller undviker att försöka saker för att inte slösa sitt bra slag. Vad är tanken med mekaniken? Vad vill du åstadkomma?
Losning: Man slar bara nar nagot star pa spel; det maste betyda nagot att misslyckas eller lyckas, for berattelsen.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,543
Tanken var att skapa spanning och oforutsagbarhet. :)
Då är nog bara allmänt vildare tärningar en bättre idé. Förutsägbarheten ökar när man vet om man har fler eller färre tärningar än vanligt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,516
Location
Göteborg
Losning: Man slar bara nar nagot star pa spel; det maste betyda nagot att misslyckas eller lyckas, for berattelsen.
Jag tycker inte att det är en bra lösning. Det brukar föreslås som lösning i system där man har en hand av kort och ska använda ett i varje konflikt. Det flyttar bara problemet. Istället för att försöka trigga menlösa slag blir nu utmaningen att försöka trigga slag som SL kan anse ”betyder något”, men där du inte är så bekymrad om framgång. Eller där du har en hög skicklighet så att du ändå kan klara slaget. Och när du sitter med ”bra” tärningar inför nästa slag gäller det att undvika att behöva slå för saker där du inte tycker att det är tillräckligt viktigt, för att ”spara” dina bra tärningar till den konflikt där de verkligen behövs.

Det ger fortfarande upphov till ett metaspel, fast nu är spelledarens eller spelgruppens tolkning en del av spelet. Jag har inget emot metaspel, men det bör ju bidra på något sätt, och det tror jag inte att detta gör.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,543
Det ger fortfarande upphov till ett metaspel, fast nu är spelledarens eller spelgruppens tolkning en del av spelet. Jag har inget emot metaspel, men det bör ju bidra på något sätt, och det tror jag inte att detta gör.
Jag har ibland funderat på en Castle Falkenstein-liknande motor där man får en slumpmässig korthand men sedan får välja vad man spelar för kort - det kommer mycket riktigt att medföra att folk vill spela bort sina låga kort på mindre kritiska saker, men det är OK - ofta är det saker tidigare i handlingen, och man får en bättre arc av att rollpersonerna misslyckas med saker i början. Dessutom kan de se till att misslyckas med saker som de tycker att ett misslyckande är mer intressant i.

Så en mer intressant variant på originalinläggets förslag kunde vara om du har något som ett visst antal tärningar att slå i scenariot som helhet, eller en flytande tärningspool du kan lägga till ifrån och som oftast behövs för att faktiskt lyckas. I det läget får man samma sorts vettiga meta-beslut som i Castle Falkenstein. Men det ger definitivt inte mer oberäknelighet, tvärtom. Det är poängen.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,543
Ett annat sätt att uppnå de som trådstartern verkar vara intresserad av är vad Robin Laws gjorde till HeroQuest - eftersom man vill ha en blandning av lyckat och misslyckat bestäms handlingarnas svårighet i mycket hög utsträckning av hur det har gått hittills i scenariot. Ju mer man lyckats med, desto högre blir svårighetsgraden, och vice versa.

Och i With Great Power... (verkar vara dagens spel på hjärnan för mig) blir saker lättare ju längre man kommit. Det klart att ni inte slutgiltigt kan besegra superskurken i första scenen, hur skulle det se ut! Tvärtom behöver man misslyckas för att samla narrativa resurser. När skurken står i gloatar över er, är det dags att vinna!
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Ett annat sätt att uppnå de som trådstartern verkar vara intresserad av är vad Robin Laws gjorde till HeroQuest - eftersom man vill ha en blandning av lyckat och misslyckat bestäms handlingarnas svårighet i mycket hög utsträckning av hur det har gått hittills i scenariot. Ju mer man lyckats med, desto högre blir svårighetsgraden, och vice versa.

Och i With Great Power... (verkar vara dagens spel på hjärnan för mig) blir saker lättare ju längre man kommit. Det klart att ni inte slutgiltigt kan besegra superskurken i första scenen, hur skulle det se ut! Tvärtom behöver man misslyckas för att samla narrativa resurser. När skurken står i gloatar över er, är det dags att vinna!
Hm! Kanske ska alla slag vara 50/50, men istället blir stakes högre och högre, dvs. konsekvenserna av ett misslyckande? Osäkert på hur man ska kontrollera det... I fall av strid, att man kan bara lätt skadas i början, i mitten kan man skadas svårt eller permanent, och vid slutstriden kan man dö. Eller ja, just det är ju enkelt. :) Man får skadekort, och man kan inte ta från "allvarlig skada"-högen i början. Det eller en graf man går på. Liknande system går väl att göra för allt som är kvantifierbart, som kapital, sociala kontakter.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,543
Hm! Kanske ska alla slag vara 50/50, men istället blir stakes högre och högre, dvs. konsekvenserna av ett misslyckande? Osäkert på hur man ska kontrollera det... I fall av strid, att man kan bara lätt skadas i början, i mitten kan man skadas svårt eller permanent, och vid slutstriden kan man dö. Eller ja, just det är ju enkelt. :) Man får skadekort, och man kan inte ta från "allvarlig skada"-högen i början. Det eller en graf man går på. Liknande system går väl att göra för allt som är kvantifierbart, som kapital, sociala kontakter.
Jag skulle säga att man ska börja med att bestämma sig för vad för sorts speleffekter man vill ha, och sedan välja mekanik utifrån det. Annars börjar man i fel ände.

För att fortsätta prata gamla Indie-system, gillar jag hur Solar System gör det här - det finns två resolution systems, en enkel och en komplex. Den enkla kan varken ge spektakulära framgångar eller spektakulära misslyckanden (i stil med att döda skurken, eller att dö själv). Den komplexa kan. Det är spelaren som väljer när man ska eskalera till den komplexa...
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Jag skulle säga att man ska börja med att bestämma sig för vad för sorts speleffekter man vill ha, och sedan välja mekanik utifrån det. Annars börjar man i fel ände.

För att fortsätta prata gamla Indie-system, gillar jag hur Solar System gör det här - det finns två resolution systems, en enkel och en komplex. Den enkla kan varken ge spektakulära framgångar eller spektakulära misslyckanden (i stil med att döda skurken, eller att dö själv). Den komplexa kan. Det är spelaren som väljer när man ska eskalera till den komplexa...
Jag vill inte ha några specialla speleffekter alls. Jag spelar aldrig rollspel ens. Däremot tycker jag det är kul att pröva sin intuition gentmot olika situationer. "Vad händer om man har den här regeln, eller den, eller gör så." :) "To write is a journey into the unknown!" Vill man undersöka det okända är det kontraproduktivt att bestämma sig från början vad man vill ha eller se.

Vad är det för skillnad mellan enkel och komplex i Solar System?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Istället för att försöka trigga menlösa slag blir nu utmaningen att försöka trigga slag som SL kan anse ”betyder något”, men där du inte är så bekymrad om framgång. Eller där du har en hög skicklighet så att du ändå kan klara slaget. Och när du sitter med ”bra” tärningar inför nästa slag gäller det att undvika att behöva slå för saker där du inte tycker att det är tillräckligt viktigt, för att ”spara” dina bra tärningar till den konflikt där de verkligen behövs.

Det ger fortfarande upphov till ett metaspel, fast nu är spelledarens eller spelgruppens tolkning en del av spelet. Jag har inget emot metaspel, men det bör ju bidra på något sätt, och det tror jag inte att detta gör.
"försöka trigga slag som SL kan anse ”betyder något” låter ju som en ganska rolig situation i min mening. :D

Jag tänkte mig ett spel helt utan skickligheter.

" ”spara” dina bra tärningar till den konflikt där de verkligen behövs", ja, det kan ju bidra till en märklig passivitet. Om inte konflikter påtvingas rollpersonerna. Men då kanske de blir sura för att de måste slösa sina "bra" tärningar på saker de inte själva tycker är viktiga.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,958
Location
Stockholm
Hm! Kanske ska alla slag vara 50/50, men istället blir stakes högre och högre, dvs. konsekvenserna av ett misslyckande? Osäkert på hur man ska kontrollera det... I fall av strid, att man kan bara lätt skadas i början, i mitten kan man skadas svårt eller permanent, och vid slutstriden kan man dö. Eller ja, just det är ju enkelt. :) Man får skadekort, och man kan inte ta från "allvarlig skada"-högen i början. Det eller en graf man går på. Liknande system går väl att göra för allt som är kvantifierbart, som kapital, sociala kontakter.
Högre stakes fungerar tycker jag i samberättande drama-lir. Det bjuder in till att spela riskabelt och sårbart i början för att dra igång händelsekedja och på slutet blir det en naturlig upplösning när konsekvenserna stegrar.
 
Top