Nekromanti Superhjältefantasyminimalism

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,822
Location
Göteborg
Okej, har varit borta från rollspelsskapandet i evigheter, men har ohjälpligt dragits tillbaka igen. Efter att ha skrivit sisådär 40 sidor på mitt förra projekt innan jag tröttnade känner jag att jag kommer närmare och närmare målet att skriva klart någonting alls, någonsin. Nu har jag en idé som jag verkligen gillar, läs gärna igenom den (eller bara en bit av den, om ni inte orkar läsa allt) och ge mig synpunkter och förslag.

Den grundläggande idén som startade igång det hela fick jag när jag och några vänner satt och lirade nåt halvtaskigt D&D-konsol-RPG på Xbox vid namn Heroes. Vi spelade igenom hela skiten på tre mycket långa sessioner, och framåt slutet var vi sådär löjligt bra som man bara blir i TV- och dataspel. Krigaren hade till exempel 40-nånting i styrka. Där föddes idén. Ett fantasyrollspel med obegränsade grundegenskaper/attribut. Det hela smalt ihop med min fascination för Antiken till något riktigt intressant.

För det första är ju häftiga saker tvungna att hända när man får höga attribut. Till exempel kan en hjälte med riktigt hög styrka lyfta hästar och slå in slottsportar. Jag fick lite retro-feeling när jag tänkte mig hjältar som enhanda kunde besegra mindre arméer, som Akilles, fast ännu värre. Sedan började jag fundera på vilka de andra egenskaperna skulle vara och vilka effekter de skulle få när man kommer upp i riktigt höga värden. Eftersom spelet skall ha en mytisk sagokänsla tänkte jag tumma rejält på logikens lagar. En hjälte med superhögt Mod kan stoppa pilar i luften med sin stålblick och skrämma sina motståndare till flykten. En med hög Vaksamhet kan läsa en bok på ett berg vid horisonten. En med hög Kvickhet kan springa så snabbt att hans fartvindar får folk att trilla omkull och en med hög Lönndom kan göra sig näst intill osynlig i skuggorna. En sorts superhjältar alltså, fast utan cape, flygförmåga och röntgensyn, utan den gamla tidens superhjältar. Den typen man läser om i sagorna: ”Han var så stark att han kunde fälla en tjur med ett slag” eller ”han var så vacker att alla kvinnor föll för honom så fort de såg honom och därför tvingades han bära mask för sitt ansikte”.

Efter detta så insåg jag att man egentligen inte behövde magiker i en sådan värld. Magin kommer av naturliga orsaker. Om du vill ha ett svärd som skjuter blixtar så är det ju skittråkigt att ha någon gammal stofil stå och läsa ramsor över det. Nej, sätt fast ett svärd vars hantverksskicklighet står utan like på det högsta tornet i slottet på det högsta berget, under det värsta ovädret i mannaminne. Blixten slår ned och fångas i svärdet, som sedan kan skjuta blixtar på folk och fä. Är inte det en intressantare lösning?

Jag hade redan bestämt att det inte skulle finnas några andra spelbara raser än människor och när jag nu plockat bort både trollkarlar, alver och dvärgar tänkte jag ta steget ut och plocka bort monstren också. Vad jag tänkt mig är alltså ett fantasyspel utan främmande varelser och utan magi. En sorts minimalistisk fantasy. Med superhjältar. Om inte annat så för att komma ur de gamla D&D-hjulspåren.

Ska snart sluta, jag lovar.

Då hade jag bara en sista relik kvar från D&D som jag gärna ville bli av med: Clerics/Präster. Någon sorts magikersnubbar som jag aldrig riktigt gillat. Jag funderade på vad jag skulle göra med gudarna. Att ta bort dem också skulle nästan kännas litet väl torrt och skulle resultera i någon sorts alternativ medeltid med superhjältar. Istället har jag tänkt att gudarna finns litet överallt. En flod är en gud, en vägkorsning, en skog, en stad… Gudarna har varierande krafter, men de är oftast ganska begränsade. De kan ställa till med förtret för lokalbefolkningen om man inte erbjuder dem offer, spektakel och liknande. De kan också ta mänsklig form och till och med få barn med människor. Dessa blir då halvgudar och växer nästan alltid upp till att bli mäktiga hjältar. Till det har jag nu tänkt lägga ett dödsrike dit man kan gå och hämta gamla döda vänner eller rådfråga dem, något som dock naturligtvis skall vara skitsvårt. Inte bara ”Fan, Åke dog igen, vems tur är det att gå och hämta honom?”

Det hela hade jag tänkt skulle utspela sig i ett område som jag kallar de Hundra Rikena. Småriken, inspirerade av de Grekiska stadsstaterna. Massor med kungar att få uppdrag av och bekämpa. Dessutom så slipper spelledaren känna att han inte vill kullkasta en tron eller liknande, för att det har för stora inverkningar på spelvärlden.

Så, vad tros? Gillar ni idén? Några förslag och synpunkter? Blir det för torrt om man tar bort monstren och trollkarlarna? Jag har börjat skriva en hel del, bland annat en del av stridsreglerna (såklart). Jag delar upp motståndarna i Patrask, som man möter massor av och vars främsta utmaning består i antal, Bovar, som är i hjältarnas nivå, samt Skurkar, som man möter en och en och som är superbra.
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Jag hade liknande funderingar i mitt eget projekt, som tyvärr kryper framåt långsammare än en gravid sköldpadda. Bort med magin, bort med prästerna, och bort med begränsningarna. Fick faktiskt samma tankar efter att ha läst lite i dels Otherland av Tad Williams, och dels Iliaden. I Otherland fastnar folk i viruella universum, där ett råkar vara från just slaget vid Troja. Lite trött på gamla gubbmagiker och fromma clerics, vips, så blev det tt tankefrö.

Jag har dock inte tänkt ta bort monster, men och andra sidan är det en minimal förändring.

Då kommer vi till det svåra. Att få ett balanserat system för det hela. Om man utgår från en linjär skala blir det löjligt dyrt/svårt att pumpa upp sina grundegenskaper till sådana höjder, men har man en stegrande skala blir det som Marvel, folk som är löjligt mycket starkare får ändå stryk i armbrytning. Och så klart, problemet med att ha skyhög intelligens, som är ett problem så fort man vill göra en person som är smartare än en själv.

Vet inte om jag har så mycket att tillägga, förutom att konceptet med mängder av småstater tilltalar mig, just av nämnda anledningar.

Ser fram emot att läsa vad du nu kan hitta på, om inte annat för att jämföra med egna idéer.. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,822
Location
Göteborg
Systemet

Då kommer vi till det svåra. Att få ett balanserat system för det hela. Om man utgår från en linjär skala blir det löjligt dyrt/svårt att pumpa upp sina grundegenskaper till sådana höjder, men har man en stegrande skala blir det som Marvel, folk som är löjligt mycket starkare får ändå stryk i armbrytning.
Jag har faktiskt plitat ned en hel del vad gäller systemet. Jag har 16 stycken Generella egenskaper, som fungerar som både attribut och färdigheter. En normal människa har 0 i samtliga. En hjälte kan börja med runt 5, kanske 10. Sedan får man uppemot 40 om man blir bra. Vid tävlan slås 1T10 och värdet läggs till. Har man då 10 mer än motståndaren så vinner man automatiskt.

Att pumpa upp dem hade jag tänks skulle ske till samma kostnad oavsett värde. Det är alltså lika dyrt att höja från 1 till 2 som från 37 till 38. Skalan är någon sorts mellanting mellan linjär och olinjär.

När det gäller vanliga slag (inte tävlan mellan två personer) har jag funderat på att helt sonika låta spelledaren avgöra om svårighetsgraden är högre, lägre eller lika med hjältens värde i egenskapen. Sedan slår spelaren 1T10. Är svårighetsgraden lika klarar han det på 6-10, är den högre klarar han det på 10, är den lägre på 2-10. Är den mycket högre eller mycket lägre kan ju SL besluta att man klarar det automatiskt. Har hjälten Styrka 45 så behöver han kanske inte slå för att se om han lyckas slå in en husdörr, men väl en slottsport.

Och så klart, problemet med att ha skyhög intelligens, som är ett problem så fort man vill göra en person som är smartare än en själv
Där hade jag tänkt att ta fegisvägen ut: inte ha någon sådan egenskap. Jag har en som heter Kunskap, som hittils är något vag, men jag hade tänkt att den skulle användas till att bygga häftiga maskiner, á la Arkimedes, eller ännu bättre, Daedalus, som byggde Minotaurens labyrint och vingar av fjädrar och vax (snodde det exemplet till beskrivningen av Kunskap, se nedan).

Om någon är intresserad så kan jag ju lägga upp det jag skrivit om egenskaperna hittils. Hade tänkt att egenskaperna skulle ha hjältelika namn, som i sagor. En hjälte är inte "smidig", han har "grace". Han är inte heller "Karismatisk", utan "Vacker". Nå, här är vad jag skrivit om egenskaper hittils:

Generella egenskaper:
Varje hjälte (och vanliga människor också, för den delen) har 16 stycken Generella egenskaper. Värdena i dessa bestämmer var hjälten kan göra, vad han är bra på, och vad han är mindre bra på. Nedan räknas alla dessa egenskaper upp:

Styrka Vaksamhet
Mod Visdom
Tålighet Lönndom
Grace Läkekonst
Kvickhet Konstnärlighet
Skönhet Hantverk
Kamp Kunskap
Skytte Rykte

Egenskaperna mäts i siffror, som kan vara antingen negativa eller positiva. En genomsnittlig människa har värdet 0 (noll) i samtliga egenskaper. De flesta vanliga människorna har några positiva och några negativa värden, oftast mellan –5 och 5. Exceptionella yrkesmänniskor kan tänkas komma upp i mycket höga värden i enstaka egenskaper, men dessa är sällsynta. Hjältar kan också komma upp i mycket höga värden, i flera egenskaper dessutom. En erfaren hjälte kan ha så mycket som 30 eller till och med 40 i något värde, och 10-20 i flera andra.
Egenskaperna beskrivs här nedan. Tänk på att specifikationerna bara är ungefärliga mått och att det finns många fler saker man kan göra med höga egenskaper. En hjälte med hög Tålighet kan antagligen dricka mycket alkohol utan att tuppa av, även om det inte står i beskrivningen. Tänk även på att vissa egenskaper överlappar inom vissa områden. Det är upp till spelledaren att avgöra exakt vilken egenskap som kan användas till vad i speciella situationer.

Styrka är hjältens råstyrka. Ju högre styrkan är, desto starkare är hjälten. Egenskapen används för att räkna ut hjältens Skadebonus, vilken gör att han ger mer skada med vapen i hand. Vid Styrka 10 kan hjälten dra upp mindre träd med rötterna och knäcka nötter med händerna. Vid Styrka 20 kan han lyfta en häst och vid Styrka 30 kasta den. Att slå in en dörr kräver ca Styrka 5 för en vanlig, tunn trädörr. En massiv ekdörr kräver kanske Styrka 10 och en slottsport Styrka 25. För att slå sönder en stenmur krävs kanske Styrka 35 eller 40.

Mod mäter hjältens viljestyrka och självkontroll. En hjälte med högt mod kan stå orädd när faran nalkas och kan hålla sig vid fötter efter att ha tagit emot mycket stryk. Vid Mod 10 kan hjälten möta de flesta faror utan att rygga, vid mod 20 kan han genom att stirra sina motståndare i ögonen få dem att tveka. En hjälte med Mod 30 kan få sina motståndare att fly hals över huvud vid hans blotta åsyn och en med Mod 40 kan hindra projektiler i farten genom sin blotta närvaro och stålblick. Att hålla sig vaken är även det baserat på egenskapen Mod. Mer om detta i Speciella situationer, sidan XX.

Tålighet mäter hjältens förmåga att ta stryk från såväl vapen som naturens element, samt hjältens uthållighet. Egenskapen används för att räkna ut hjältens Kroppspoäng, vilka avgör hur mycket stryk han tål, samt hjältens Motståndskraft mot värme, kyla och gift. En hjälte med riktigt hög Tålighet kan överleva i ett brinnande hus, gå naken genom en snöstorm och gå oskadd ur ett stenras som skulle krossat en björn. Med Tålighet 10 kan hjälten springa oavbrutet i en timme utan att tröttna och med Tålighet 20 kan han springa en hel dag.

Grace är ett mått på hjältens kroppskontroll, koordination och balans. Egenskapen kan även användas för att dansa. En hjälte med Grace 5 kan balansera på spånd lina, en hjälte med Grace 10 på en slak. Vid Grace 20 kan han slå volter i rustning och vid 30 kan han springa på en folkmassas huvuden. En hjälte med Grace 40 är så lätt på foten att han kan gå på snö utan att lämna spår och springa över ett fält på gräsets toppar utan att röra marken. Att falla från ett hustak utan att ta skada kräver kanske Grace 10, medan en hjälte med Grace 20 kan falla från ett lägre torn.

Kvickhet är hjältens snabbhet, både i rörelser och reflexer. Egenskapen används för att få utföra flera handlingar i strid, på samma tid som vanliga människor endast hinner utföra en. En hjälte med snabbhet 15 kan springa snabbare än en häst och med Snabbhet 25 kan han fånga pilar i luften. Vid Snabbhet 30 kan han springa ifrån pilarna istället och vid Snabbhet 40 kan han röra sig så fort att han skapar vindar som kan båsa omkull de flesta.

Skönhet mäter hjältens skönhet, charm och ledaregenskaper. En hjälte med Skönhet 5 är attraktiv, med Skönhet 10 faller de flesta av det motsatta könet. Vid Skönhet 20 är hjälten vida känd för sitt vackra anlete och kan förvrida huvudet på nästan vem som helst. Han kan prata sig förbi vakter och lugna upprörda folkmassor med sin närvaro. En hjälte med Skönhet 30 blir aldrig anfallen av djur, om inte mycket speciella omständigheter råder och vilken soldat som helst skulle följa honom in i döden. Negativ Skönhet kan ge fördelar då det gäller att skrämmas eller liknande och kan därför vara till fördel.

Kamp är hjältens skicklighet i strid med närstridsvapen, såsom svärd eller yxa. Ju högre hjältens värde i Kamp är, desto större är chansen att han besegrar sina motståndare. För vidare information, se Strid, sidan XX.

Skytte är ett mått på hjältens skicklighet med båge, och även kastvapen. Ju högre hjältens värde i Skytte är, desto träffsäkrare är han med avståndsvapen. För vidare information, se Strid, sidan XX.

Vaksamhet mäter hjältens uppmärksamhet, såväl som styrkan hos hans ögon, öron, näsa och mun. En hjälte med Vaksamhet 5 ser mycket bra, även i mörker. Vaksamhet 10 ger ett extra sinne som gör det svårt att överraska hjälten och det är mycket svårt att ljuga för en hjälte med vaksamhet 15. Vid vaksamhet 20 kan hjälten känna på sig när hans vänner är i fara och vid 30 kan han läsa en bok som befinner sig på ett berg vid horisonten och höra en mask gräva i marken. En hjälte med Vaksamhet 40 kan röra sig helt obehindrat i kolsvart mörker precis som om det vore ljusan dag.

Visdom är ett mått på hur känslig hjälten är för saker de flesta inte förstår. Vid Visdom 5 kan hjälten känna på sig platsers sinnesstämning, som till exempel ett gammalt slagfält. Vid 10 känner han sig illa till mods vid mordplatser och liknande. Vid 20 kan han lyssna till vindarnas viskningar och höra nyheter om fjärran platser och vid 30 kan han tala med björnen i skogen och uttyda fåglarnas sång. Vid visdom 40 kan hjälten lyssna till jorden själv, delta i trädens långsamma samtal och stenarnas urgamla sång.

Lönndom är hjältens förmåga att utföra saker i det dolda. En hjälte med Lönndom 5 kan smyga tyst i natten och dyrka upp enkla lås. Med Lönndom 10 kan han få upp de flesta lås med en nål och med 20 kan han smälta in i skuggorna och näst intill bli osynlig. Med Lönndom 30 kan han förklä sig till den grad att han kan lura nästan vem som helst, och med 40 kan han smyga sig igenom en folksamling mitt på dagen utan att bli sedd.

Läkekonst mäter hjältens kännedom om den mänskliga kroppen och hur den påverkas av skador. Vid Läkekonst 5 känner hjälten till många läkeörter och vet hur man lägger om ett sår. Vid 10 kan han röra ihop salvor som läker ett allvarligt sår på några dagar. En hjälte med Läkekonst 20 kan diagnostisera en sjukdom på sekunder och sänka en feber med blotta viljeansträngningen och med Läkekonst 30 kan han hela fysiska sår genom handpåläggning. Läkekonst kan även användas för att åsamka motståndare extra skada, se Strid, sidan XX.

Konstnärlighet mäter hjältens kreativitet och förmåga till att uttrycka sig konstnärligt, både inom måleri, skulptur och musik, förutsatt att han har den rätta egenskapen, se nedan. En hjälte med Konstnärlighet 5 har en vacker sångröst och kan måla ett porträtt med god likhet samt spela något instrument. Med Konstärlighet 10 kan han röra människor till tårar med sorgsna sånger och med 20 kan han måla en tavla som är mycket svår att skilja från verkligheten eller spela toner som kan ändra publikens sinnesstämning – tonerna kan användas för att söva åhörare eller pigga upp dem, till exempel. Vid Konstnärlighet 30 samlas skogens alla djur för att lyssna till hjältens musik och vid 40 kan han i princip kontrollera människors tankar med toner, färger eller former.
För att kunna spela ett instrument måste hjälten köpa en Speciell egenskap för detta instrument, se Speciella egenskaper nedan. Detsamma gäller om han vill kunna måla eller skulptera. För att sjunga krävs dock ingen Speciell egenskap. Om hjälten dock kommer upp i 20 eller mer i Konstnärlighet kan han spela vilket instrument som helst och även måla och skulptera.

Hantverk är hjältens hantverksskicklighet. För att kunna använda denna egenskap måste ett eller flera hantverk specifieras genom att köpa en Specifik egenskap, se nedan. En smed med Hantverk 5 kan smida allt från smycken till svärd och med Hantverk 10 kan han göra vapen som nästan är oförstörbara. Ett svärd smitt av en hjälte med Hantverk 20 förlorar aldrig sin skärpa och väger mycket mindre än ett vanligt svärd. Med Hantverk 30 kan hans svärd göra en dålig fäktare till en god och en god till en mästare och med Hantverk 40 kan de klyva sten i rätt händer. Han kan då även smida rustningar och svärd som slåss av sig själva eller till och med har ett eget medvetande. Med andra hantverk kan hjälten naturligtvis göra andra saker, såsom mästerbågar, allväderskappor eller okrossbara krukor.

Kunskap mäter hur bildad hjälten är. En hjälte med Kunskap 5 känner till de flesta av alla djur och växter och kan bygga katapulter och en med Kunskap 10 kan prata de flesta främmande språk. Med Kunskap 20 kan han bygga vingar av fjädrar och vax eller rita diagram med underliga egenskaper och en hjälte med Kunskap 30 har hela världens karta i sitt huvud.

Rykte är ett mått på hur känd hjälten är. Både goda och onda dåd ger upphov till Rykte och det kan därför vara på sin plats att nedteckna i fältet kommentarer hur många poäng som intjänats genom goda dåd och hur många som intjänats genom onda. Längra ned på rollformuläret finns utrymme för att skriva ned exakt vilka hjältedåd som utförts och hut många poäng Rykte de gav upphov till. Rykte kan inte köpas vid karaktärsskapande och inte heller höjas genom erfarenhet. Endast spelledaren bestämmer när Rykte skall höjas och med hur mycket. En hjälte med Rykte 5 blir lätt igenkänd i sina hemtrakter eller där han utfört det eller de dåd han blivit känd för. Med Rykte 10 blir hjälten igenkänd i ett något större område. En hjälte med Rykte 15 är känd i de flesta större städer och en man 20 även i mindre. Vid Rykte 30 känns hjälten igen nästan varthän han än går och vid 40 har han svårt att visa sig utan att bli hyllad och överhopad med gåvor och frierier (av flickor om han är snygg, av deras fäder om han inte är det).




Lägg till det ett gäng Speciella egenskaper, som Hantverkare (olika för olika hantverk) och Adopterad (alltid en fördel i sagor. Betyder oftast att man är prins eller halvgud). Dessutom såklart några Härledda egenskaper, som Kroppspoäng och Försvar.
 

Jade

Warrior
Joined
20 Nov 2001
Messages
254
Location
Rockmetropolen Hultsfred
(Mycket) Korta reflektioner

Det första intrycket; Helmysigt. :gremgrin:
Får lite mytisk/antikt gekiska vibbar, och det känns väldigt trevligt. Visserligen slår mig inte konceptet som det mest nydanande som någonsin setts inom hobbyn, men det gör detsamma. För det känns som en frisk fläkt, och det är bara att gratulera...


....tänkte jag ta steget ut och plocka bort monstren också

Personligen är jag förälskad i idén med monster... Men det är väl jag det...
Fast vill man inte ha monster av slaget "mystiska vidunder i underliga former och variationer" så kan man istället applicera "hjältefenomenet" även på den vanliga faunan. För om människor kan få dunderhöga värden i vissa attribut/egenskaper, vad finns det som då som säger att djur inte också kan få det? Kanske finns ute i obygden en varg som kan slita en tjur i stycken? Eller en vildsint jättebläckfisk snabbare än mänsklig tanke? Elelr varför inte en mytisk jätteorm som sägs vara så oerhört slug att man nästan måste vara vansinnigt kvicktänkt för att överlista den?

Nåväl, enbart en spontan tanke.... :gremtongue:


Kontentan av karamellen är i varje fall att det verkar vara ett par mycket lovande idéer! Kör hårt. *tumme upp*
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Re: Systemet

Mycket intressant! Kanske till och med systemet kan bli bra (jag är kräsen). Bra att du inte har några uppdelningar av grundegenskaper och färdigheter. En värdeskala från -5 till 40 tycker jag däremot är alldeles för stor. Skillnaden mellan två värde, säg 22 och 23, blir minimal. Kanske kan du krympa skalan och byta till en t6:a, men jag vet inte om det blir bättre.

Att pumpa upp dem hade jag tänks skulle ske till samma kostnad oavsett värde. Det är alltså lika dyrt att höja från 1 till 2 som från 37 till 38. Skalan är någon sorts mellanting mellan linjär och olinjär.
Är inte det linjärt? Pumpkostnaden är konstant. Att slå med ett egenskapsvärde är också linjär (addition). Eller? Även om jag har fel tror jag inte den kan vara ett mellanting, är den inte linjär så är den olinjär.

När det gäller vanliga slag (inte tävlan mellan två personer) har jag funderat på att helt sonika låta spelledaren avgöra om svårighetsgraden är högre, lägre eller lika med hjältens värde i egenskapen. Sedan slår spelaren 1T10. Är svårighetsgraden lika klarar han det på 6-10, är den högre klarar han det på 10, är den lägre på 2-10. Är den mycket högre eller mycket lägre kan ju SL besluta att man klarar det automatiskt. Har hjälten Styrka 45 så behöver han kanske inte slå för att se om han lyckas slå in en husdörr, men väl en slottsport.
Varför inte låta SL sätta ett värde som spelaren minst ska slå. För att slå in porten ska ha minst slå 30. Annars blir skillnaden mellan två värde (t ex 22 och 23) ännu mindre!

Angående egenskaperna så har jag ett liknande system själv. Här är hur jag har delat upp en del. Jag säger inte att mitt sätt passar ditt spel bättre, men det kanske kan ge någon ide.
<ul type="square">
[*]Styrka och Tålighet har jag i Fysik.
[*]Mod är jag tveksam till.
[*]Grace och Kvickhet har jag i Rörliga Manövrar (inkl springa (snabbt), hoppa, fallteknik, klättra, balans, akrobatik, simma, kasta (t ex änterhake), undvika och ev rida)
[*]Skönhet har jag i Karisma (utseende, etikett, charma, förföra och empati) och Övertyga (övertala, bluffa, muta, förhöra och tortera)
[*]Kamp har jag i Närstridsvapen och Slagsmål
[*]Skytte har jag i Projektilvapen
[*]Vaksamhet har jag i Uppmärksamhet (finna dolda ting, hålla vakt, upptäcka fällor, spåra, lyssna)
[*]Lönndom har jag i Fingerfärdighet (stjäla föremål, dölja föremål, dyrka upp lås, desarmera fällor och larm, förfalskning, trolleri (kort, mm)) och Smyga (smyga, gömma sig, kamouflage, skugga)
[*]Konstnärlighet har jag i Uppträda (täcker bara delar)
[*]Kunskap har jag i Bildning (geografi, historia, kulturkännedom, teologi, zoologi, mm)
[/list]
Dessutom såklart några Härledda egenskaper, som Kroppspoäng och Försvar.
Slåss man med ett närstridsvapen (Kamp?) tycker jag att attack och försvar bör vara ett och samma värde. Man blir inte en mästare i fäktning om man inte kan parera och göra riposter. I ett detaljerat system kan man så klart dela upp detta i t ex anfall och försvar, men har du vågat kasta ut uppdelningen attribut/färdigheter…

Om någon är intresserad så kan jag ju lägga upp det jag skrivit om egenskaperna hittils.
Gör det! Eller var det det du gjorde i inlägget?

Lycka till!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,568
Location
Fallen Umber
(Ännu) Kortare reflektioner

Har du kollat upp Exalted? Det tycks ligga rätt nära det du är ute efter, och jag vet att det hör till vanligheterna att hjältarna springer på avlossade pilar för att ta sig in i borgar, och sånt. :gremgrin:


/Dimfrost
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,906
Location
Barcelona
Re: (Ännu) Kortare reflektioner

Å andra sidan har Exalted magi (i massor), monster (i rätt stora mängder) och ickemänskliga raser (i viss utsträckning).

Hela ande-religionsgrejen var ganska mitt i prick, dock.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,822
Location
Göteborg
Re: Systemet

En värdeskala från -5 till 40 tycker jag däremot är alldeles för stor. Skillnaden mellan två värde, säg 22 och 23, blir minimal.
Jo, men det var litet tanken. Värdeskalan går inte från -5 till 40, utan från -5 till 5. Allt över det är extremt (fast vardagsmat för hjältar. Eh.). Jag ser det inte som något stort problem att det är liten skillnad mellan 22 och 23. Det tar helt enkelt längre tid att bli bättre när man har höga värden. Istället för att öka kostnaden.

Alternativt kaske man kan säga att värdet ökar med [originalvärde/10] steg, avrundar uppåt. Så att från 10 höjer du till 12, till 14, osv. ända till 20. Där höjer du till 23, 26, 29, 32, 36, 40, 45, 50, osv. Då blir det genast större skillnad. Eller om den blir för stor, avrunda nedåt, så det sker i steg om 1 upp till 20, sedan 22, 24, 26, 28, 30, 33, 36, osv. Det kan nog funka. Den idén tror jag att jag skall anamma.

Är inte det linjärt? Pumpkostnaden är konstant. Att slå med ett egenskapsvärde är också linjär (addition). Eller? Även om jag har fel tror jag inte den kan vara ett mellanting, är den inte linjär så är den olinjär.
Jo, rent matematiskt så är den ju det. Men vad jag menade var att värdet 20 inte nödvändigtvis är dubbelt så bra som värdet 10. Eller rättare sagt att svårighetsgrad 20 inte nödvändigtvis är dubbelt så svårt som 10. Det är ju trots allt spelledaren som sätter svårighetsgraderna.

Varför inte låta SL sätta ett värde som spelaren minst ska slå. För att slå in porten ska ha minst slå 30. Annars blir skillnaden mellan två värde (t ex 22 och 23) ännu mindre!
Jo, så hade jag väl tänkt från början. Minns faktiskt inte varför jag föredrog det andra alternativet. Hm.

Vad gäller dina egenskaper, så fungerar de ju i princip som mina. Jag kände bara att när det handlar om hjältar och sagor så känns namn som "rörliga manövrar" och "projektilvapen" litet malplacerade. De får i alla fall inte mig att associera till svärd och prinsessor, utan snarare till moderna situationer, kommandosoldater och sådant. En sådan kanske gör en rörlig manöver, men en hjälte gör ett manligt språng, eller nåt.

Slåss man med ett närstridsvapen (Kamp?) tycker jag att attack och försvar bör vara ett och samma värde. Man blir inte en mästare i fäktning om man inte kan parera och göra riposter
Självklart har värdet Kamp mycket att säja till om när det gäller Försvar. Men Kvickhet hade jag tänkt också skulle ha med saken att göra. Kanske även Grace. Mest för att snabba, smidiga hjältar skall vara svåra att träffa, medan stora och starka istället förlitar sig på tunga rustningar.
Dessutom så bör värdet för Försvar vara högre än värdet för Kamp, eftersom jag använder det som svårighetsgrad för anfallet (Kamp+1T10 jämförs med Försvar). Detta gör att man bara behöpver ett tärningsslag, istället för två.

Gör det! Eller var det det du gjorde i inlägget?
Jupp, det var precis det jag gjorde.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,822
Location
Göteborg
Re: (Mycket) Korta reflektioner

För om människor kan få dunderhöga värden i vissa attribut/egenskaper, vad finns det som då som säger att djur inte också kan få det?
Precis min tanke. Jag tänker på gamla klassiska skepparhistorier och liknande. "Där borta i väster finns det älgar stora som hus!" Det blir en bra ersättning till monstren.
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Re: Systemet

Jo, men det var litet tanken. Värdeskalan går inte från -5 till 40, utan från -5 till 5. Allt över det är extremt (fast vardagsmat för hjältar. Eh.).
Bör (och brukar) inte ett system vara anpassat efter RP:na? Som jag ser det verkar den gå från -5 till 40 för RP:na. Bör inte värdeskalan i första hand beskriva hjältarna och hur de förhåller sig till varandra och omvärden? Jag tror åtminstone det. Behöver man, med hjälp av värdeskalan, i lika stor detalj veta hur en bonde förhåller sig till en annan bonde?

Jag ser det inte som något stort problem att det är liten skillnad mellan 22 och 23.
Stor problem vet jag inte, men onödigt. Med en större värdeskal kommer en större komplexitet. Frågan är vad det tillför? Dessutom tycker jag en större värdeskala blir mer abstrakt och diffus.

Det tar helt enkelt längre tid att bli bättre när man har höga värden. Istället för att öka kostnaden.
Om man vill att det ska ta längre tid att bli bättre så finns det andra sätt (som du själv också skriver).

Alternativt kaske man kan säga att värdet ökar med [originalvärde/10] steg, avrundar uppåt. Så att från 10 höjer du till 12, till 14, osv. ända till 20. Där höjer du till 23, 26, 29, 32, 36, 40, 45, 50, osv. Då blir det genast större skillnad. Eller om den blir för stor, avrunda nedåt, så det sker i steg om 1 upp till 20, sedan 22, 24, 26, 28, 30, 33, 36, osv. Det kan nog funka. Den idén tror jag att jag skall anamma.
Jag tror orginalet var bättre.

Självklart har värdet Kamp mycket att säja till om när det gäller Försvar. Men Kvickhet hade jag tänkt också skulle ha med saken att göra. Kanske även Grace.
Har inte Kvickhet och Grace med attack att göra också? Varför blandar du inte in Stryka, Vaksamhet, Mod och Tålighet? Bör man inte ta hänsyn till vilket vapen, i vilken miljö och andra omständigheter för om och vilka andra egenskaper man ska blanda in i uträkning av attack och försvar?

Mest för att snabba, smidiga hjältar skall vara svåra att träffa, medan stora och starka istället förlitar sig på tunga rustningar.
Är det så här i sagor och/eller i verkligheten? Ge gärna exempel för jag har noll koll.

Dessutom så bör värdet för Försvar vara högre än värdet för Kamp, eftersom jag använder det som svårighetsgrad för anfallet (Kamp+1T10 jämförs med Försvar). Detta gör att man bara behöpver ett tärningsslag, istället för två.
Om du vill att försvar ska vara högre än attack så räcker det med t ex Kamp + 5, det kräver inga andra egenskaper.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,822
Location
Göteborg
Re: Systemet

Hm, jag har sedan det förra inlägget skrivit litet till. Tror att jag behåller -5 till 40-skalan, alternativt krymper den litet, kanske till -5 till 30 eller 20. Speltest bör nog avgöra sådana frågor. Höjning kommer även det att ske som vanligt, dvs ett poäng höjer ett steg. Försvar ligger nu på Kamp+(Snabbhet/2), preliminärt. Detta för att, som jag sade, ge Snabba, smidiga hjältar högre Försvar. Om det har något att göra med verkligheten vet jag inte, och det bryr jag mig inte så mycket om :gremgrin:. Jag lägger snarare in det för spelbalansens skull och för att det borde vara så.

Vad gäller att ett system skall vara anpassat efter RPna så tycker jag snarare att systemet bör säga något om världen, eller snarare vara i linje med spelets känsla . Om skalan ligger lagom för vanligt folk så känns det verkligen att hjältarna är hjältar. Sitter jag med en superstark rollperson med +1 i Styrka känns det litet löjligt, strunt samma att genomsnittspersonen har -30. Då känns det roligare att ha +31 och genomsnittspersonen har 0. Har jag 31 i Styrka så känns det verkligen att jag är en hjälte. 31 är mycket , det är inte 1.
 
Top