Rickard
Urverk speldesign
Jag tänkte just att vad AI:n genererade var egentligen moves och principles, men på ett klarare och mindre pratigt sätt. 95% av alla spelledardrivna rollspel är inte spel utan spelmotorer som spelledaren sedan pysslar ihop till ett äventyr; äventyret som gruppen faktiskt spelar på spelmötet. Därför är äventyret det egentliga spelet. Samberättande spel (alltså, utan spelledare) presenterar istället en procedur för att tillsammans preppa förutsättningarna för situationer. Sedan finns det spel som befinner sig någonstans emellan dessa, exempelvis Fantasy World.Oh, me like! Det här slog an något i mig. Det påminner lite om strukturerna i t.ex. Fantasy World, men lite tydligare och mer allmänt! Jag tror jag hade gillat fortsättningen på ett spel som börjar så här!
Här är min utgångspunkt:
- Vi behöver inte "Vad är rollspel"-avsnitt.
- Vi behöver inte "Spelledarkapitel"-kapitel.
Det jag tänkte gå igenom är hur jag hade velat att rollspel vara skrivna, med utgång av en omskrivning av Fantasy World, för att faktiskt vara spel och inget som en person ska sitta och pyssla ihop ensam i sängkammaren. Detta genom att presentera:
- En tydlig pitch som sätter förkunskapen för resterande text. Om man vet att spelet handlar om actionhjältar kommer läsaren att läsa reglerna utifrån den ståndpunkten.
- En tydlig spelprocedur för ett spelmöte. Se ett spelmöte som en enda stor skill challenge. Se äventyret som ett monster med hit points som nöts ned av lyckade slag.
- Spelprocedurer för olika situationer som ingår i spelmötets spelprocedur. Spelprocedurer som spelledaren ska använda sig av för att peka på vilka spelmekaniker som ska användas eller vem det är som ska beskriva.
- En spelprocedur för att skapa förutsättningar för spel (t.ex. karaktärsskapande, teman att utforska i världen, tydliga motsättningar). Session zero.
Last edited: