Nekromanti Snabbrecension av Mutant Chronicles 3

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag gjorde ett snabbt utlåtande om MC3 på G+, så att den som funderar på att köpa kan ha något att gå på. Även om det står recension i rubriken är det knappast sant. Regelboken är 500 sidor och det finns inte en chans i helvete att jag kommer läsa igenom den som pdf. Så det är mycket möjligt att tilläggsreglerna för nedhållande eld och flankerade anfall är jättebra eller superkeff - jag har ingen aning. Däremot har jag gjort rollpersoner och spellett ett äventyr med de nya reglerna, så min kunskap är varken mer eller mindre än så.

Eftersom texten ursprungligen kommer från G+ är den på engelska, så jag bad Google översätta den åt mig. Håll till godo (eller läs på https://plus.google.com/101298116278935521735/posts/a4aKdsxGYTn )

I går kväll spelade vi Modiphius Mutant Chronicles 3ed. Eftersom spelet bara har funnits under en vecka, jag trodde jag skulle lägga upp några reflektioner för att hjälpa alla att göra ett informerat val om att köpa eller inte.

Orientering
För alla obekanta med begreppet, är Mutant Chronicles enklast beskrivas som en sol-system-centrerad ripoff av Warhammer 40k, med inslag av Kult och Cyberpunk stänkte in så att det ser mindre uppenbart så. I stället för en enda människa imperium som spänner galaxerna och konfronteras av värdar av främmande raser som syftar deras förstörelse, får du ett antal stridande mänskliga megacorporations som också attackeras av necromutants från rymden. De megacorporations är i grunden nationella stereotyper parat med krass materialism, vilket gör den till en utmärkt blandning av smarta och verkligen, verkligen dum.

Jag har alltid velat det.

Omdöme
Till skillnad från många andra licensspel, den 3: e upplagan av Mutant Chronicles verkar göras av personer som gillade originalet. Även efter ett komplett system översyn (av människor som var inblandade i den fullkomliga slakt av WFRPG), är de flesta av de saker som du förknippar med MC kvar: de klumpiga-men-kul livsvägar för teckengenerering, överdimensionerade axelvaddar, den "Fuck yeah västerländsk världen!" attityd, utbyggnaden enligt stat systemet och så vidare. Det finns också ett nytt lager av "story-poäng" (som finns i MARVEL eller Star Wars) som du kan använda om du är i det där, men också ignorera utan konsekvenser om du inte se deras fördelar.

Min enda gräl med reglerna är oerhört un-intuitiva skadesystem. Skador tärningarna räknas endast på en rulle 1 eller 2. Om således ett vapen skulle hantera 1D6 du kan handla 0, 1 eller 2 poäng för skador med noll är den långt vanligaste resultatet. För att motverka detta, tecken har ofta skador kombinationer som 3 + 3D6, vilket innebär att du alltid hantera 3 men kunde - en gång i en blå måne - deal 9. Vad i hela friden hade designers att välja denna lösning under de vanliga sorter kommer vi aldrig veta.

Kärn fraktioner är intakta, medan Jeltsin från Mutant Rymd (0E Mutant Chronicles) är skyltas om till White och Ubuntu (Afrika) senare hittade i Doomtrooper brädspel får ingenting.

Inställningen är indelad i tre epoker, tillmötesgående att det ursprungliga spelet kändes vilt otidsenliga ibland med sin blandning av cybernetik, häst-back krigare, WW1-diken och utforskning av rymden. Detta innebär att varje grupp kan ställa in nivån av teknik, necrodemons och gudomlig trolldom för att passa deras estetik.

På tal om estetik, är regelboken någonstans mellan tråkig och ful. Det mesta av tekniken är antingen utan kärlek återvinns eller uppdrag utan ränta. För en kicken som samlat nästan 14 gånger mer pengar än bad om, är detta helt oacceptabelt. Enligt min mening hade det enda ärliga sak att göra varit att kontakta + Peter Bergting och Paul Bonner och säga "titta, den inställning du väcks till liv fortfarande genljuder med en shitton människor. Vi ska göra dig ett erbjudande du inte kan vägra att återkomma denna plats och expandera på den ". Det, eller att ta in någon riktigt bra att göra om alltihop. Nu verkar allt på sin plats på ett billigt sätt.

Boken är också ganska klumpigt organiserade, som speciellt lägger förvirring under karaktärsskapande. Dessa är små saker, men ändå saker som du kan förvänta dig ett stort förlag att hitta och korrekt.

Också billigt är det faktum att kärn boken (pdf) fartyg utan ett äventyr. Om en regel bok är fem hundra sidor (!), Skulle du tror att det innehåller ett äventyr så att du kan komma igång direkt. Bristen på äventyr är särskilt dåligt eftersom gratis förhandsvisning av spelet som innehöll ett äventyr är inte längre tillgänglig.

Sammanfattning
Allt som allt, jag är nöjd med den nya upplagan av Mutant Chronicles. Reglerna är i huvudsak bra, de flesta quirks är intakta och inställningen är som väntat, vilket innebär att framtida kosttillskott och äventyr kommer att ha en solid bas för att vila på. Men tills det finns ett äventyr jag inte skulle rekommendera någon att betala 19,99 USD för pdf. Läsa en femhundra sidor långt dokument - det är fult / tråkigt att titta på - på skärmen och sedan förväntas göra dina egna äventyr, bläddra oändligt uppåt och nedåt genom nämnda pdf till referens statistik och äventyr krokar, är uppriktigt sagt skitsnack.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Aha!

Det korta svaret är
Jag gillar spelet som upplevelse, inte som produkt

I Fenix-termer hade det fått över medel på innehåll, lågt på intryck.

Det jag menar är att spelet är riktigt bra. Det gör mig glad, på samma sätt som Symbaroum och One Ring, för att jag direkt får en känsla av att "det här kommer funka" när jag slår upp första sidan.

Jag hade kul som spelledare, spelarna var nöjda och entusiastiska, stämningen blev bra, regelsystemet stretade inte emot utan passade min spelstil perfekt. När jag såg att det fanns en massa poäng och markörer blev mitt sinne mörkt för ett ögonblick, men såvitt jag kan avgöra är poängen såpass bra balanserade att det bara är att ta bort dem (det finns "goda" och "onda" poäng, och om man inte går in på finliret är det inte så att de "goda" poängen behövs för att göra något som spelarna kommer vilja göra hela tiden).

Varje gång som jag inte viste hur något funkade och inte direkt hittade det med ctrl+F var det en baggis att göra en husregel. jag husreglade till exempel hur man gjorde karriär (välj från din kolumn eller slå på en högre) och hur knockback fungerade (lyckas med resistance eller ramla ut för stupet). Båda reglerna är helt säkert inte de egentliga reglerna, men de är regler som skulle kunnat vara den egentliga regeln. Och det är så ett bra system ska vara, tycker jag: så robust att det tål att man hittar på "fel" regler, och så lättfattligt att man oftast hittar på "rätt".

Sen är det ju lite nytt för det nyas skull. Jag hade nog varit ungefär lika nöjd om jag spelat gamla MC. Så det viktiga för mig är att produktlinjen är levande igen.

MEN, eftersom det är det som jag fäster störst värde vid är det såklart oförlåtligt att det inte finns ett äventyr tillgängligt.

Så, jag rekommenderar ALLA att köpa spelet när det
a) finns i tryck, och
b) har fått ett äventyr

Fram till dess rekommenderar jag alla att istället PM:a mig och få en länk till prova-på reglerna och det äventyr som ingår där.
 
Joined
31 Aug 2015
Messages
80
Regelboken är 500 sidor och det finns inte en chans i helvete att jag kommer läsa igenom den som pdf.
Jag hade inte orkat ta mig igenom ett rollspel på 500 sidor även om en person så hade högläst ett fysiskt exemplar av spelet för mig.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Framsynt bakåtsträvare;n115077 said:
Jag hade inte orkat ta mig igenom ett rollspel på 500 sidor även om en person så hade högläst ett fysiskt exemplar av spelet för mig.
Men om Ian McKellen gjort det?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,012
Framsynt bakåtsträvare;n115077 said:
Jag hade inte orkat ta mig igenom ett rollspel på 500 sidor även om en person så hade högläst ett fysiskt exemplar av spelet för mig.
Jag orkar inte ta mig igenom en reklambroschyr på tre sidor om en person ska läsa upp den för mig. Däremot ser jag fram emot att läsa igenom MC3.

Podcasts ska vi inte prata om. Inte bara att folk talar mycket långsammare än jag läser, där babblar de ju på med ofullständiga meningar och avbrutna tankegångar... yuck.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,012
Däremot är jag motvilligt fascinerad av maskinöversättningar... Jag noterar nöjt följande formuleringar:

vilket gör den till en utmärkt blandning av smarta och verkligen, verkligen dum.

Jag har alltid velat det.
Poesi.

Fråga:
Detta innebär att varje grupp kan ställa in nivån av teknik, necrodemons och gudomlig trolldom för att passa deras estetik.
Jag kanske läser in mycket mer här än du tänkt, men... kan man ställa in inställningarna på precis samma blandning av "häst-back krigare" och WW1-diken som i originalet.

Jag undrar alltså om epokerna stödjer orginalspelets setting eller i sin ivran göra alla nöjda slarvar bort den blandning som ju är anledningen till att spelet alls finns!? (Om en epok är teknisk primitiv så utforskning av rymden inte är aktuell går ju den bort, och om en annan epok är så framåtskriden att skyttegravskrigandet försvinner går ju även den bort.)

För en kicken som samlat nästan 14 gånger mer pengar än bad om, är detta helt oacceptabelt.
Du verkar förväxlat kvantitet med kvalitet, min vän.

Det finns ingen koppling, än mindre ett löfte, att en kickstarter ska bli bättre av mer pengar, när väl den fundats. Amirite?

Det är väl här på WRNU det nyligen rantats om hur kickstarterprojekt gör "fel" sorts stretchgoals som snarare dränker den urpsrungliga visionen än förfinar och fördjupar den...?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
CapnZapp;n115103 said:
Fråga:

Jag kanske läser in mycket mer här än du tänkt, men... kan man ställa in inställningarna på precis samma blandning av "häst-back krigare" och WW1-diken som i originalet.

Jag undrar alltså om epokerna stödjer orginalspelets setting eller i sin ivran göra alla nöjda slarvar bort den blandning som ju är anledningen till att spelet alls finns!? (Om en epok är teknisk primitiv så utforskning av rymden inte är aktuell går ju den bort, och om en annan epok är så framåtskriden att skyttegravskrigandet försvinner går ju även den bort.)
Jag svarar försiktigt ja. Spelet har två epoker
*Dark symmetry* är före originalspelet. Man har precis börjat utforska Pluto och den mörka kraften ger sig till känna. Om man läst Sinkadus kan man se hur Äventyrsspels olika produkter gled in i varandra. Jag skulle hävda att Nya Mutant gradvis utvecklades till Mutant Rymd och Kult - konceptillustrationerna på mörka städer och demoner med stora taggar på huvudet kan lika gärna tillhöra alla dessa spel.
Jag skulle följdaktigen placera Dark Symmetry som MC innan man hade bestämt att det skulle bli MC, eller som Kult på månen. En noir-anstruken nära framtid med lite rymdfart, ingen magi och ingen cybernetik och av och till ett monster.

"Dark Legion" är formellt sett originalspelets era. Nekromutanterna marcherar överallt, krig och elände. All teknologi är mekanisk i grunden, så om man inte är cybertronics så har man hålkortsläsare istället för datorer. Brödraskapet har börjat med magi, ekonomin är helt omställd till krig. Tekno-arkeologer glider runt och försöker återskapa gammal teknik, stora tempel av kött och sten spyr ut demoner. Här hittar du helt enkelt allt som fanns i Europa mellan 1914 och 1989, plus framtidsvapen, mekaniska rustningar och rymdskepp.

"Dark Eden" är den tredje epoken, men den är en lögn, för den står bara med på sidan 10 i boken (vad använder de alla sina sidor till? vem vet).
 
Top