Nekromanti Smidigast system

König

Hero
Joined
28 May 2001
Messages
910
Location
Stockholm
Jupp, men jag gillar inte den tabellen. Hittade dock ett program nånstans på nätet som gör alla dessa slagen åt mig. Dock var det till 1st edition, så det är d20:or. Men det funkar bra. Spelarna gillar dock att kasta iväg en drös med d6:or...... :gremsmile: Och det går ganska fort att sortera mellan slagen på 1-4 och de på 5-6. Så direkt tidsödande är det icke.

"When the DM laughs it is already to late"
"Never say Hi priest to a High priest"
 

Shadar Fal

Veteran
Joined
12 Mar 2001
Messages
184
Location
Bankeryd, Sverige
Re: WåD

Är det verkligen svårt att addera två tal mellan 1-5, där man får en summa mellan 2-10!!!
Tycker inte jag i alla fall :gremsmile:


Det var inte det jag sa.
Vad jag påstod var att det var krångligare än andra system och därför onödigt krångligt. Problemet är att man adderar ju inte bara en gång utan mer. Vilket i sig själv inte är krångligt men därimot tidskrävande. Därför är systemet inte snabbt som var vad ursprungs diskutionen handlade om.

Han såg ljuset i slutet av tunneln, det var en eldkastare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: WåD

"Är det verkligen svårt att addera två tal mellan 1-5, där man får en summa mellan 2-10!!!"

Jämför följande procedur för en rundas våld:

(Pendragon:)
* Båda sidor tar reda på sitt färdighetsvärde.
* Båda sidor slår ett slag.
* Båda jämför sitt slag med sitt färdighetsvärde.
* Om båda har lägre slag än färdighetsvärde jämförs slagen med varandra. Den som har högst gör skada.
* Om en sida slår under sitt färdighetsvärde men den andre inte gör det så gör den första sidan skada.
* Om ingen sida slår under sitt färdighetsvärde så missar båda. Rundan är då slut.
* Skada slås och appliceras på den som misslyckas alternativt lyckas sämst.
* Om totalt HP är större än CON x 2 (förberäknat) är rollpersonen ute. Striden är slut.
* Om skadan är större är CON så kryssar man i rutan "Kirurgi behövs". Rundan är nu slut.

(Vampire:)
* Båda sidor letar upp sitt Wits.
* Båda sidor letar upp sin Alertness.
* Wits + Alertness läggs ihop.
* Båda slår så många tärningar.
* Antalet successes jämförs. Den med flest blir anfallare först.
(1)* Den som anfaller först letar upp rätt ability. Den som försvarar sig gör likaledes.
* Den som anfaller först letar upp rätt skill. Den som försvarar sig gör likaledes.
* Skill + ability läggs ihop.
* Båda slår så många tärningar.
* Om anfallaren får flest successes så får motståndaren däng. Annars är det dags för nästa person.
* Om däng utdelas letar anfallaren upp skada. Försvararen letar upp Stamina och lägger till två.
* Försvararen slår för att soaka skada, medan anfallaren lägger till skadevärdet till sina successes från anfallsslaget.
* Successes från soak-slaget dras ifrån totala skadan.
* Så många health-levels markeras.
(2)* Allt från (1) upprepas för nästa person i initiativordningen.
* Rundan är nu slut.

Nio steg mot 15, och då har vi dels maxat formulärletningen i båda fallen och maxat parallellismen, och struntat i att stegen mellan (1) och (2) upprepas en gång för varje deltagare. Vampires system är dessutom inte en centimeter mer detaljerat än Pendragon. Nånstans lyckas någon slösa bort sex procedursteg som inte behövs.

Så nej, Vampire är inte smidigare, IMHO. Skulle man få lägga på de sex extra procedurstegen som Vampire får och göra något vettigt av dem så skulle man kunna förvandla denna grundläggande Basic Roleplaying som Pendragon använder till en bra mycket mer detaljerad Millennium's End.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

König

Hero
Joined
28 May 2001
Messages
910
Location
Stockholm
Åter till "smidigheten"

Jag antar att de flesta spelen blir någorlunda snabba när man får lite rutin. Spelets snabbhet, eller smidighet ökar ju, ju mer man spelar ett spel.
De gånger vi spelat WoD spel så har det gått smidigt till. Men håller med om att det kanske tog lite extra tid; men då i början när vi spelade. Men så blir det även med många andra spel innan man får kläm på systemet.

"When the DM laughs it is already to late"
"Never say Hi priest to a High priest"
 

Shadar Fal

Veteran
Joined
12 Mar 2001
Messages
184
Location
Bankeryd, Sverige
Re: Åter till "smidigheten"

Precis vad jag menade. Som jag brukar säga är att rutin ger erfarenhet. Eller nu blev det nog fel någonstans. Ja, ja. Nu har jag virat bort mig så strunt i det. /images/icons/cool.gif


Han såg ljuset i slutet av tunneln, det var en eldkastare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Åter till "smidigheten"

"Spelets snabbhet, eller smidighet ökar ju, ju mer man spelar ett spel."

Jo, men även efter ett tag så är ett system som är smidigare från början smidigare än ett system som inte är det. Antag att ett spel har en "osmidighet" på 5 när man börjar med det och ett annat spel har en "osmidighet" på 10. Efter ett visst tags spelande har man tjänat in 20% på grund av att man har fått kläm på det. 5-20%=4, 10-20%=8. System 1 (nu med osmidighet 4) är fortfarande smidigare än system 2 (nu med osmidighet :gremcool:.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Rätt skall vara rätt...

Ähum. Jag är tekniskt sett på Krilles sida, och om man kollar min profil ser man att Pendragon springer jämt lopp med Castle Falkenstein som mitt favoritspel. Men man SKA vara ärlig...

"(Pendragon:)
* Båda sidor tar reda på sitt färdighetsvärde."
Innan dess - eftersom du snackar om Wits+Alertness i WoD - kollar man upp sin DEX. Högst går först om inte sunt förnuft säger annat.

"* Båda sidor slår ett slag.
* Båda jämför sitt slag med sitt färdighetsvärde.
* Om båda har lägre slag än färdighetsvärde jämförs slagen med varandra. Den som har högst gör skada.
* Om en sida slår under sitt färdighetsvärde men den andre inte gör det så gör den första sidan skada.
* Om ingen sida slår under sitt färdighetsvärde så missar båda. Rundan är då slut.
* Skada slås och appliceras på den som misslyckas alternativt lyckas sämst. "
Eftersom du nämner Soak, är det inte mer än ärligt att påpeka att man minskar skadan om man bär sköld och lyckas, även om man slår sämst. Till det kommer "normal" rustning och sådan som beror på Chivalry, och i princip *alla* vapen har separat skadebonus mot en viss typ av motståndare (fast basskadan är i princip densamma). Skall man ta med att Vampire-spelare varje gång de anfaller adderar Dexterity (samma för alla attacker) och "väljer ability" (av, typ, tre, jämfört med ett tiotal i Pendragon) kan man gott nämna detta också. Då man alltid slår Firearms+Dexterity är det banne mig förberäknat.

"* Om totalt HP är större än CON x 2 (förberäknat) är rollpersonen ute. Striden är slut."
CON+SIZ.

"* Om skadan är större är CON så kryssar man i rutan "Kirurgi behövs"."
Dessutom har killen då fått ett Major Wound, vilket kräver vissa beräkningar. Om skadan sjunker under värdet Unconscious tuppar man dessutom av.

Sedan finns en sak som Krille inte räknar med. Man räknar på olika sätt. Man lägger egentligen inte ihop något när man spelar Vampire; man tar X tärningar (kunna räkna till fem) och man tar Y tärningar _och adderar inte dem i huvudet, man slår dem_. Sedan jämför man tal, precis som i, säg, Pendragon.

Man jämför fortfarande FLER tärningar, så BRP är fortfarande smidigare här, men inga beräkningar behöver ske - inte bland de Vampire-spelare jag känner. Likadant med successes - man har rent fysiskt en bunt tärningar som säger "så här bra gick det". Det är mer... mängdlära... än aritmetik - såhär många tärningar här, etc, som man föser ihop i högar.

För _vissa_ människor är det ett enklare sätt att tänka än att slå 1TX + nånting + eventuellt nåt annat och sedan jämföra med ett target number - man är tvungen slå och jämföra en hel hög tärningar, men det förekommer inga beräkningar - och man känner rent fysiskt att tärningshögen betyder något.

Smidighet är således relativt. Vampires system är också mer detaljerat än Pendragons - i Pendragon antar man kallt att två pers i närstrid aldrig kan träffa varann i samma "stridsenhet", och att två personer i princip alltid slåss i en viss ordning när de möts, t.ex. Dessa detaljer kan man se som onödiga (typ, som jag gör) men systemet är mer detaljerat.

Nightowl

We're damned if we do.
We're damned if we don't.
So let's DO it, dammit!
 

König

Hero
Joined
28 May 2001
Messages
910
Location
Stockholm
Re: Åter till "smidigheten"

Jepp, så är det. Sen är det ju en samksak vad man själv finner roande. Snabba enkla strider, eller mer tidsödande fast mer detaljerade.

"When the DM laughs it is already to late"
"Never say Hi priest to a High priest"
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: WåD

Problemet är inte att risken med fummel ökar vid högre svårighetsgrad. Problemet är att risken ökar med fler tärningar, d v s att man blir bättre. Jag räknade lite på det, och kom fram till att på svårighet 6 eller mer ökade fummelchansen när man gick från en till två tärningar.

/Staffan
"Real stupidity beats artificial intelligence every time." - Terry Pratchett, Hogfather
 
Top