Rollspel som bygger på licenser (filmer, tv-serier, fantasyböcker) är oftast inte speciellt intressanta regelmässigt. Spelmakarna gör det oftast enkelt för sig och slänger på vilket standardsystem som helst. Fansen kommer att köpa spelet ändå. Det är synd, eftersom det i många fall leder till rollspel som är dåligt anpassade för att skapa äventyr i den stil som det bakgrundsmaterial de är baserade på. Undantag finns naturligtvis. Min favorit är Buffy-rollspelet, men halva anledningen till att det känns bra är att striderna i tv-serien är ganska lika strider i rollspel -- de inblandade nöter ner varandra och inga permanenta skador uppstår.
Men kort sagt: ska du leta efter nytänk, så leta inte i ett licensrollspel.
Såvida du inte letar i Smallville-rollspelet.
För de som inte känner till Smallville så är det en tv-serie där Stålmannen går runt och känner sig osäker i tio säsonger innan han slutligen (förhoppningsvis) får tummen ur, spänner på sig tråkåerna och lär sig flyga som en riktig kryptonier. Jag nämnde spelet i tråden om att ändra Vampire, men hade ändå tänkt skriva en tråd om det, och det gör jag nu.
Smallville-rollspelet är ett licensrollspel med ett väldigt annorlunda regelsystem. Till att börja med så har det varken grundegenskaper eller färdigheter i traditionell mening. En rollperson definieras av fyra olika typer av värden, som samtliga graderas med en tärningsskala: 1T4 är det lägsta värdet, sedan 1T6 och så vidare upp till 1T12.
Values -- Detta är rollpersonens värderingar, vad som är viktigt för honom eller henne. Det finns sex olika: Duty, Glory, Justice, Love, Power och Truth. Till varje value hör ett förtydligande som beskriver hur rollpersonen ser på den värderingen. Clark Kent har till exempel ett lågt värde i Power, med beskrivningen "Power corrupts" och ett högt värde i Justice "I must protect the innocent".
Relationships -- Detta är rollpersonens relationer till de andra rollpersonerna och till viktiga spelledarpersoner. Ju högre värde, desto viktigare är relationen. Man kan alltså både ha ett högt värde i relationen till sitt kärleksintresse och till sin ärkefiende. Precis som till values följs varje relationship av en beskrivning. Till exempel: "LEX LUTHOR can never be trusted".
Resources -- Detta är relationer till mindre viktiga spelledarpersoner, eller till platser. Dessa graderas med två tärningar (av samma storlek) men kan bara användas ett begränsat antal gånger per spelmöte.
Assets -- Detta är saker som utmärker rollpersonen, till exempel personlighetsdrag (Big-Hearted, Impulsive), kunskaper (Hacker, Marksman) eller superkrafter (Invulnerability, Super-speed). En asset låter dig dessutom spendera eller tjäna plot points vid olika tillfällen, samt möjliggör andra specialeffekter. Green Arrows har asseten Marksman och den låter honom få en plot point när han väljer att få slut på pilar, och den låter honom betala en plot point för att slå om ett slag när han använder sin asset.
Okej, vad gör man då med sina värden? Som i de flesta rollspel slår man tärningar när man vill göra saker. Man väljer alltid ett value och en relationship när man ska slå, och kan dessutom använda en asset och en resource om det känns lämpligt. (Och utöver det kan man betala en plot point för att används ett föremål i omgivningen, och om motståndaren är skadad får man en extra tärning för det, men det är överkurs just nu.) De två tärningar som visar högst blir ditt resultat.
Tärningar slås när man vill tvinga någon annan att agera på ett visst sätt. Om denna någon är en annan rollperson eller en viktig spelledarperson får denna välja att antingen acceptera utgången, eller motstå. Vill man motstå måste man slå högre än det första slaget. Misslyckas man får man skada, men man måste fortfarande inte acceptera utgången. Turen går fram och tillbaka tills någon ger sig, eller misslyckas med att slå högre.
Ointressanta spelledarpersoner, och hustak som ska hoppas mellan, har inga värden att slå för. Då använder spelledaren istället sin trouble pool. Denna innehåller två tärningar från start, men kan få fler om rollpersonerna slår ettor med sina tärningar, eller använder vissa assets. Det kan också försvinna tärningar ur den på motsvarande sätt. Den känns som en intressant feature.
Jag ska nämna något om rollpersonsskapandet också. Detta görs tillsammans och i steg. I vissa steg får spelarna hitta på nya platser eller personer som deras rollpersoner har relationer till (rollpersonerna antas alltid ha relationer till varandra). De spelledarpersoner som flera rollpersoner har relationer till betraktas som viktiga. När man är klar har man en hel hög personer, platser och relationer, och det bör vara ganska lätt att sätta igång en handling som sätter dessa relationer på prov.
Jag har naturligtvis inte testat att spela spelet, men det känns som ett intressant spel som är perfekt för relationsdrama med superkrafter (vilket Smallville är).
Vad vill jag då diskutera i den här tråden? Om det är någon mer som läst spelet? Om det är någon som testat det? Om det är någon som tycker att det låter intressant? Om det bara är jag som inbillar mig att det är nyskapande? Om det är något jag beskrivit på ett obegripligt sätt och bör förtydliga?
/tobias
Men kort sagt: ska du leta efter nytänk, så leta inte i ett licensrollspel.
Såvida du inte letar i Smallville-rollspelet.
För de som inte känner till Smallville så är det en tv-serie där Stålmannen går runt och känner sig osäker i tio säsonger innan han slutligen (förhoppningsvis) får tummen ur, spänner på sig tråkåerna och lär sig flyga som en riktig kryptonier. Jag nämnde spelet i tråden om att ändra Vampire, men hade ändå tänkt skriva en tråd om det, och det gör jag nu.
Smallville-rollspelet är ett licensrollspel med ett väldigt annorlunda regelsystem. Till att börja med så har det varken grundegenskaper eller färdigheter i traditionell mening. En rollperson definieras av fyra olika typer av värden, som samtliga graderas med en tärningsskala: 1T4 är det lägsta värdet, sedan 1T6 och så vidare upp till 1T12.
Values -- Detta är rollpersonens värderingar, vad som är viktigt för honom eller henne. Det finns sex olika: Duty, Glory, Justice, Love, Power och Truth. Till varje value hör ett förtydligande som beskriver hur rollpersonen ser på den värderingen. Clark Kent har till exempel ett lågt värde i Power, med beskrivningen "Power corrupts" och ett högt värde i Justice "I must protect the innocent".
Relationships -- Detta är rollpersonens relationer till de andra rollpersonerna och till viktiga spelledarpersoner. Ju högre värde, desto viktigare är relationen. Man kan alltså både ha ett högt värde i relationen till sitt kärleksintresse och till sin ärkefiende. Precis som till values följs varje relationship av en beskrivning. Till exempel: "LEX LUTHOR can never be trusted".
Resources -- Detta är relationer till mindre viktiga spelledarpersoner, eller till platser. Dessa graderas med två tärningar (av samma storlek) men kan bara användas ett begränsat antal gånger per spelmöte.
Assets -- Detta är saker som utmärker rollpersonen, till exempel personlighetsdrag (Big-Hearted, Impulsive), kunskaper (Hacker, Marksman) eller superkrafter (Invulnerability, Super-speed). En asset låter dig dessutom spendera eller tjäna plot points vid olika tillfällen, samt möjliggör andra specialeffekter. Green Arrows har asseten Marksman och den låter honom få en plot point när han väljer att få slut på pilar, och den låter honom betala en plot point för att slå om ett slag när han använder sin asset.
Okej, vad gör man då med sina värden? Som i de flesta rollspel slår man tärningar när man vill göra saker. Man väljer alltid ett value och en relationship när man ska slå, och kan dessutom använda en asset och en resource om det känns lämpligt. (Och utöver det kan man betala en plot point för att används ett föremål i omgivningen, och om motståndaren är skadad får man en extra tärning för det, men det är överkurs just nu.) De två tärningar som visar högst blir ditt resultat.
Tärningar slås när man vill tvinga någon annan att agera på ett visst sätt. Om denna någon är en annan rollperson eller en viktig spelledarperson får denna välja att antingen acceptera utgången, eller motstå. Vill man motstå måste man slå högre än det första slaget. Misslyckas man får man skada, men man måste fortfarande inte acceptera utgången. Turen går fram och tillbaka tills någon ger sig, eller misslyckas med att slå högre.
Ointressanta spelledarpersoner, och hustak som ska hoppas mellan, har inga värden att slå för. Då använder spelledaren istället sin trouble pool. Denna innehåller två tärningar från start, men kan få fler om rollpersonerna slår ettor med sina tärningar, eller använder vissa assets. Det kan också försvinna tärningar ur den på motsvarande sätt. Den känns som en intressant feature.
Jag ska nämna något om rollpersonsskapandet också. Detta görs tillsammans och i steg. I vissa steg får spelarna hitta på nya platser eller personer som deras rollpersoner har relationer till (rollpersonerna antas alltid ha relationer till varandra). De spelledarpersoner som flera rollpersoner har relationer till betraktas som viktiga. När man är klar har man en hel hög personer, platser och relationer, och det bör vara ganska lätt att sätta igång en handling som sätter dessa relationer på prov.
Jag har naturligtvis inte testat att spela spelet, men det känns som ett intressant spel som är perfekt för relationsdrama med superkrafter (vilket Smallville är).
Vad vill jag då diskutera i den här tråden? Om det är någon mer som läst spelet? Om det är någon som testat det? Om det är någon som tycker att det låter intressant? Om det bara är jag som inbillar mig att det är nyskapande? Om det är något jag beskrivit på ett obegripligt sätt och bör förtydliga?
/tobias