Nekromanti Rustningsmekanik

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Funderade litet på hur man kan hantera varierade och detaljerade rustningar utan att man behöver specialhantera kroppsdelar genom skademodifikationer, uppdelade kroppspoäng eller träfftabeller.

Vad är då skillnaden på en krigare med ett bra harnesk mot en krigare i sidenskjorta? Båda riskerar naturligtvis livet, men personen med harnesk torde mer sällan få riktigt allvarliga skador eftersom harnesket skyddar särskilt vitala delar. Han bör ha en större fördel än han hade haft om han haft t.ex benskenor.

Så, för att emulera detta:
Rustningen på enskilda kroppsdelar ges ett värde mellan 0 och 10 där 0 är oskyddat och 10 är alldeles extrem rustning. Detta räknas sedan ihop till ett viktat genomsnitt:
(3 * huvudet + h. arm + v. arm + 4 * kroppen + h. ben + v. ben)/11

När ett anfall man träffar med bättre effekt / kvalitet på slaget än 5+genomsnittsrustning så räknas det som en kritisk träff / impale / whatever och ger avsevärt mycket mer i skada än annars.

Så om man t.ex anfaller en person som bara har ett harnesk (5) som ger en medelrustning av 20/11 ~=2 måste man få en effekt av 8 eller mer för att göra en kritisk skada.
Mot en person med full metallrustning skulle det snarare krävas en effekt av 11 eller mer...

Tja, jag vet att det är litet ytligt beskrivet... är det någon som vågar sig på en åsikt trots det?

Jag funderar på att även låta rustningen minska skador, t.ex genom att dra ifrån den från den slutliga skadan, men jag har inte bestämt mig...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Rustningen på enskilda kroppsdelar ges ett värde mellan 0 och 10 där 0 är oskyddat och 10 är alldeles extrem rustning."

...AC-vibbar...

"Så om man t.ex anfaller en person som bara har ett harnesk (5) som ger en medelrustning av 20/11 ~=2 måste man få en effekt av 8 eller mer för att göra en kritisk skada.
Mot en person med full metallrustning skulle det snarare krävas en effekt av 11 eller mer..."


...mer AC-vibbar...

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Ridijeck

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
358
Location
Örebro
...AC-vibbar...

Är det bra eller dåligt?

Ridijeck
nyfiken

<P ID="edit"><FONT SIZE=-1><EM>Edited by Ridijeck on 2001-05-18 19:10.</EM></FONT></P>
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
...AC-vibbar...
...mer AC-vibbar...


Kan inte hålla med. Ac bestämmer hur svårt det är att träffa. Det har inte denna rustningsmekanik någon inverkan på. Det enda den påverkar är risken att en träff kommer vara allvarlig eller inte.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Argh... Matematik! [NT]

Mjo, det är en vettig invändning... Å andra sidan undviker man den matte som ett system med helt uppdelade kroppsdelar innebär. Rustningens totala värde beräknas dessutom långt i förväg, när man införskaffar den snarare än i stridens hetta.

Ett sätt att dölja matematiken (viktningen) skulle kanske vara att dela in ansiktet i 3 delområden och kroppen i fyra och helt enkelt dela rustningens summa med 10 (vilket är rätt lätt). (eller?)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,638
Location
Uppsala
Precis som ngn tidigare poängterade blir det ALLDELES för mycket matematik. Det är trots allt inte bara blivande matte-professorer som spelar rollspel, eller ? Åtminstone jag personligen hatar att räkna överflödig matte.

Vad gäller skador på kroppsdelar anser jag att de bara är viktiga om det är kritiska skador. Annars gör det bara att striderna tar längre tid.

Mitt egna stridssystem (reklam igen...) fungerar på följande sätt :

Resultatet på din attack är helt enkelt resultatet på ditt tärningsslag. Detta jämförs sedan mot ett rustningsvärde som ligger mellan 1 (leather) och 9 (full plate+chain). Sedan beror allt på om resultatet är under, lika med eller över rustningsvärdet.

Under = Inget händer
Lika med = Skade delas ut lika med vapnets skadevärde
Över = Skadan blir Resultatet + skadan på vapnet

Den enda gång du någonsin räknar ut VAR din träff egentligen träffar är om du gör en Critical Injury. Detta snabbar upp systemet avsevärt eftersom du normalt bara behöver göra ett enda tärningsslag för varje attack.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Precis som ngn tidigare poängterade blir det ALLDELES för mycket matematik. Det är trots allt inte bara blivande matte-professorer som spelar rollspel, eller ? Åtminstone jag personligen hatar att räkna överflödig matte.

Det är ju inte precis avancerad matte men jag förstår din poäng.

Vad gäller skador på kroppsdelar anser jag att de bara är viktiga om det är kritiska skador. Annars gör det bara att striderna tar längre tid.

Mjo, det är därför detta system inte bryr sig om kroppsdelar annat än utanför striden när rustningen designas.

Mitt egna stridssystem (reklam igen...) fungerar på följande sätt :

Jo, det ser bra ut. Det tillåter tyvärr inte olika rustning på olika kroppsdelar; t.ex ett harnesk + läderarmskydd.

Lika med = Skade delas ut lika med vapnets skadevärde

Det går m.a.o inte att få småsår av tvåhandssvärd?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,638
Location
Uppsala
<I>Det går m.a.o inte att få småsår av tvåhandssvärd?</I>

Inte så länge du faktiskt träffar.
 
Top